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《托拉姆物语》萌新宝宝巴士24-25

2023-03-16 15:20 作者:紅一葉_  | 我要投稿

24.升级 在脱离了靠佣兵跑剧情升级的萌新期之后,升级也许会成问题:如果分解过时装的话可能会有体验,分解时装有时候会+1%经验,但是那可能就是几十万点,换算下来,一级的经验条可能有几千万经验。跑剧情的话,后期一段经验就有几千万,但是如果剧情跑完了,那接下来又该如何是好呢?答案就是战斗,不论是挑战小怪,野王,亦或是定点王,都可以获得经验。 有些游戏有着这样的特性:越是强大的boss,战胜之后获取的经验就越多,这也就意味着,即使是一个等级很低的小号,只要战胜了一个非常后期的强大boss,或许可以获取巨额经验,一下飞升几十级。有些玩家怀着这样的想法在托拉姆越级挑战高等级的boss,但是结果是令人失望的,并不会出现想象中飞升的情形,那是因为托拉姆在升级这方面有独特的机制,那就是,只有挑战等级相近的敌人,才能获得大量经验。游戏中不论是野王,小怪还是定点王,基础经验都非常低,而关键在于相近等级提供的经验补正,等级相近时,最多可以获得基础经验*11的经验,这样一来就非常可观了。

这是别处偷来的等级相近时经验倍率的图表,显然,挑战等级差距在5级以内的boss可以获得最大收益,等级相差9级时基本就没有收益了,这也就意味着,我们可能在升级路上可能要稍微更加频繁一点地变更要挑战的目标,从而尽量保证自己时刻处于最高的经验补正区间中。 25.战斗系统 不同于大多数同类游戏,在托拉姆里面,技能一般是没有cd的,这确实是一件好事,但是这并不意味着可以毫无限制地随便丢技能——蓝条和叠伤系统就是限制。 蓝条: 游戏中对于战斗中自回蓝的机制做的非常保守,技能的战斗中自回蓝基本可以忽视,而能够战斗中回蓝的药种类很少,回复量也并不可观,因此想要依靠技能和药品来供应战斗中高额的耗蓝基本是不现实的,而需要依靠别的手段。 首先是法术技能的魔力充填和魔力灌充,以及斧枪技能的逆境怒吼,这些技能可以通过原地充能来回蓝,其中魔力灌充可以快速回复大量MP,是法师的核心回蓝手段,而逆境怒吼的回复量并不可观,大多数情况下是不需要的。 然后,是物理类职业常用的普攻回蓝,众所周知,普攻命中目标时可以回复一定MP,而这也是物理职业常用的回蓝手段,通过堆叠攻击魔法回复这一词条,以及使用分身射手协同,代替自己普攻,物理职业也有比较可观的回蓝,可以看出,想要持续释放技能是很困难的,为了保证MP的供应,需要时不时进行普攻来回复MP才行。 叠伤系统: 不知道有没有人注意到图书馆角落里的大叔,

他的话简略地说明了惯性,也就是叠伤的原理。 在游戏中,攻击分为三种:普攻,物理,魔法,所谓惯性,简单理解就是,反复对怪物使用同一类型的攻击,怪物就会对此类攻击产生耐性,而疏于防范其他类型的攻击,此时使用其他类型的攻击,就会产生“出其不意”的效果,造成更高的伤害。 举个例子吧,如果我连续使用天流乱星的话,天流乱星对boss的伤害就会逐渐降低,同时不光我自己的攻击,就连队友的物理攻击伤害都会大幅下降。那是因为怪物已经对物理攻击产生了耐性,根据理论,同时也对法术攻击的耐性降低了。可以想象,如果此时队友使用法术攻击的话,想来可以造成相当高的伤害。 所以,如果战斗中先用其他类型的攻击适当改变怪物的惯性,再用核心的输出技能输出,就能事半功倍地造成更高的伤害。 如果精确地定量研究怪物的惯性,那就需要引入一个新东西,那就是惯性变动率。首先要明确一点,那就是怪物初始三种惯性均为100%,也就是任何攻击,第一次命中boss时造成的伤害尚未受到惯性的影响。而怪物的惯性改变,最低可以降低至50%,最高可以提升至250%,这也就意味着,反复使用同类攻击,最后可以造成的伤害只有原来的50%,而注重合理的叠伤的话,可以把造成的伤害提升至原有的2.5倍,两者足有5倍之差,可以见得惯性对于输出的重要性。而怪物的惯性变动率则与怪物本身特性有关:有的怪物惯性变动率高,这也就意味着使用某种类型的攻击之后,怪物的惯性变动会迅速使得所能造成的伤害发生巨大变化,有的怪物变动率低,那样的话,就算反复使用同一种攻击,伤害的衰减幅度也不会太大,但是换句话说,想要通过惯性变动把自己的核心输出伤害类型提升至最大化也变得更加困难,此外,有的怪物甚至没有惯性变动。 这里讨论一个比较特殊的情况:如果一个怪物物理惯性变动为1%,法术惯性变动为10%,那么如果使用一次普攻,怪物的物理惯性就会变成101%,而法术惯性变为110%,显然,想要最大化物理惯性,需要法术攻击或者普攻150次,而最大化法术惯性只需要物理攻击或者普攻15次,这样看来法术攻击可以迅速最大化输出,而物理攻击却很难奏效,那么,法师或许比物理职业在这里更占优势。实际上大部分boss自身的三种惯性变动都是不同的,这就间接决定了什么职业可以有更高的攻略效率,这场boss战是否可以速战速决,如果一个boss的惯性变动非常低,且防御和HP都非常高,那想来一定是一场苦战吧。 此外,不要产生一些错觉。 1.物理,魔法,普攻的性质是一样的,都算做一次攻击,都会造成一次惯性变动,因此不会出现一次魔法攻击比一次普攻可以更好的叠伤这样的情况。 2.多段的攻击,比如天流乱星,加特林机枪,这类的攻击,不论段数多少,只有第一段攻击命中才会产生惯性,所以不会出现一个技能就严重破坏惯性的情况。 3.哪怕怪物的一种惯性已经达到了上限或者下限,但是在其他惯性还没有达到上下限的情况下,攻击仍会改变其他惯性,所以不会出现因为一种攻击惯性已经达到上下限而影响其他惯性变动的情况。 4.惯性的变动是连续的过程,并且严格的遵循怪物本身的惯性变动率,一次攻击固定会改变对应量的惯性,而不会出现一次攻击就会刷新怪物所有惯性的情况。 最后,还要区分三个概念:攻击类型,攻击惯性类型,造成惯性类型。 攻击类型决定了攻击的类型:物理攻击,法术攻击,普攻,因此也决定了计算时所需要参与的是物理贯穿亦或法术贯穿,以及暴击率计算采用物理亦或法术类型。 攻击惯性类型决定了这次攻击所造成的伤害需要用哪种惯性进行计算。 造成惯性类型决定了这次攻击会造成哪种惯性。 比如,假设一个技能是物理攻击,是物理惯性类型,却造成魔法惯性,那么这个技能将会采用物理贯穿和物理暴击率,根据目标的物理惯性计算伤害,但是却造成魔法惯性,显然这样的一个技能反复使用,伤害会不降反增。 大多数技能的攻击类型,惯性类型,造成惯性是统一的,但也有一些技能存在例外,这就需要自己去积累了。 同时也可以看出,普攻虽然不能造成多少伤害,却是必不可少的:它可以回蓝,改变惯性,反复使用技能而不普攻,攻击的性能会下降,而普攻可以变相提升攻击性能,同时也限制了技能的使用,这就是托拉姆战斗系统在技能无cd的情况下对使用技能的限制。

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