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【r6stats.cn首发翻译】开发者笔记:季中

2018-04-25 01:31 作者:R6S中文站  | 我要投稿



“开发者笔记”系列更新将会让你能了解到我们的平衡性调查团队在赛季中期对于干员平衡的一些想法。这些想法将会在我们从新的干员与改动上收集到足够的数据与反馈之后逐一实现。

我们将会自东部夏令时四月24日的凌晨1点起在我们的reddit子版块举办一场开发者问答。你可以在详细阅读这些改动后来到我们的子版块并向我们发起询问。


我们参照收集到的数据与玩家反馈来进行决策。以此为原则,我们希望分享一些对于各个干员的数据。下列的图表显示出了进攻与防守双方干员的胜率与被选择率。胜率的计算公式是当前干员被采用时对局的胜率的平均数减去当前干员未被采用时对局的胜率的平均数。


进攻方
防守方


即将到来的更新

LION

我们的数据表明Lion当前太强了,他在职业联赛中被选择的几率几乎是百分百,而且他在排位赛中的胜率也是非常高,同样我们收到的反馈中显示他不太容易被对抗。因此,我们的平衡性调查团队已经找到了一些解决方案,让其与其他进攻方干员保持同样水准。

当你被Lion的技能探测到时,只要你停止不动,它就会停止显示你的轮廓。这将会有两个主要的结果:

如果玩家被探测到了并且停止了运动,轮廓将不会出现——进攻方或许会知道你在哪,但是你可以在不被知道的情况下改变姿势。

如果你只是短暂地被探测到了,进攻方将会很难知道你的位置。

这只是给予防守方针对Lion的技能拥有更多反击措施的第一步。我们将继续致力于改进Lion的探测技能机制,你的反馈将帮助我们在继续改进游戏上获得更多的好主意。

扫描次数与冷却

我们将会把技能的次数从3减少到2,并且将两次之间的冷却从10秒增加到20秒。我们想要迫使玩家在使用Lion的技能时更加深思熟虑。现在进攻方在关键时刻用LION的技能次数太多了。

Jäger

Jäger的主动防御系统将不再会摧毁Hibana的X-KAIROS弹丸。我们取消了这一个效果,这样一来Hibana将无法有效的阻止Jäger的主动防御系统。

从X-KAIROS发射器中发射的单个弹丸可以降低进攻方耗尽多个主动防御系统弹药的消耗。这增强了Hibana的综合能力,并且也增加了她的采用率。移除这一互动将会驱使队伍们使用更多的能力来围绕Jäger的主动防御系统布置战术。

BLITZ

我们正在寻找一种能让Blitz既有趣又不会太难被对付的方法。所以,Blitz的致盲范围从8米减到5米。同时他的闪光使用次数从5次减到4次。

Y3S1对于Blitz的改动使其的被选择率接近到了平均水平,但他的胜率仍然还是太高了。削弱他的致盲范围是我们的第一阶段。我们仍然在寻找如何给防守方在与Blitz近战的距离内有更多的反击方式,这还需要一些时间去研究。

VIGIL

我们正在尝试改变玩家们使用VIGIL的技能方式。VIGIL的技能持续时间由30秒减少到12秒,冷却时间由12秒降至6秒。

因为我们削弱了Ela,所以Vigil已经上升到了被选择几率的顶端且成为了有史以来最强的打野人物。这项改动会鼓励使用Vigil的玩家更珍惜每次使用技能的机会,且让使用Vigil的玩家需要有更多的操控性能力。我们计划持续关注并改善他的装备(特别是武器)。

HIBANA

Hibana的阔剑地雷被取消,取而代之的是爆破炸药。

在职业和排位赛中,她被选用的次数太多了。这是因为她携带着对于进攻方至关重要的装备。在对枪时她比热切更好,但是在调整她的武器之前,我们想先调整她的装备。热切将会成为唯一的一个携带阔剑的切墙干员,并且我们希望这个干员的受欢迎度将会重新变得平衡。将来或许会有更多的调整,但是首先我们希望先着眼于这个装备调整带来的冲击。

YING

我们将会把莹的烟雾弹更改为阔剑。

她现在在高度配合的队伍中太强了,但是在高端排位局中又太弱了。这个改变和机枪的变化将会使她在这两种环境中都成为一个更加平衡的选择。

机枪伤害

从整体来看,机枪都太弱了。我们将会改变它的射速来弥补机枪普遍较低的射速。在新的后坐力系统上线后,我们也将会重做它们的新后坐力。



当前状态

FINKA

我们的数据表明,FINKA目前的胜率太高了。在做任何改变之前,我们想花一些时间来将原因调查清楚。我们的重点将是研究她的后坐力减轻效果,通过铁丝网时的提速效果和血量加成效果。对于技能中提升速度和血量的加成,我们需要更多的数据来确保我们能够做出正确的调整。而后座方面,我们不希望在新的后座系统实施之前对其进行更改,因为这样做会导致数据和反馈混乱。

ELA

相比从前,ELA目前处于一个更佳的状态之中。数据表明,她目前的上场率和胜率都可以接受。我们预计在短期内,ELA不会有任何更多的变化,但是我们会继续关注这名干员。


干员的独特装备

从Blitz在TTS服务器的表现和他的技能调整中来看,我们的团队学到了很多东西。我们的要务之一便是确定设计工作的优先目标。

当一名干员的核心游戏玩法与典型的《彩虹六号:围攻》枪战玩法不同时,处理干员的平衡是非常困难的——这尤其体现在Blitz和Glaz身上。

我们会不断尝试,让每一个干员都会成为比较平衡的选择,但是我们意识到,这一调整不能建立在牺牲玩家乐趣的基础之上。如果我们看到无法通过在保持现有的干员技能机制的同时提高其上场率,我们将会寻找其他的方式做出改变。


目前的游戏节奏

玩家反馈表示,现在的游戏节奏感觉上要快于从前。每回合的平均时间从2:24缩短到了2:15。我们认为,对LION技能的削弱会对游戏节奏和回合长度造成一定程度上的影响。

为确保您的问题得到解答,我们的游戏平衡团队将于4月24日美国东部时间下午1点开始参与我们的问答活动。请在那里向他们提出你的问题!我们期待你的到来。

原文链接:https://rainbow6.ubisoft.com/siege/en-us/news/152-322116-16/designers-notes-mid-season


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