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POKEMMO对战篇:对战略有重要影响的技能

2020-01-08 23:55 作者:弑神-法  | 我要投稿

急速折返(UT)&伏特替换(VS)

宝可梦本质上就是一个不对等的猜拳游戏,每个玩家开局都有九种选择(四个技能五个后备)。所以直接针对选项数量下手的技能,对战局的影响就可想而知了。


这两个技能的优势并不是他们打出的那点伤害,而是打完后换人的效果。因为手动换人是最优先结算的阶段,所以只要点下UT或者VS,就可以排除掉对方一半的选项——

如果对方手动换人,那么UTVS就会打在换上场的PM身上,然后我方就可以根据对方换上的PM对症下药,继续保持场上的压制;

如果对面没有手动换人,则我方就可以确定对方这回合会留场出招,然后对症下药换PM,继续保持场上的压制;

如果对方的速度比我们快,我方就可以在对方出招完毕之后,借助技能特效安全换上上场条件苛刻的重炮手,继续保持场上的压制。


可以看出,只要有了UTVS,我方就可以在猜拳时排除至少一半的错误答案,大大提升队伍的容错率和灵活度,而这就是后读的权利。相比起先读中肯定存在的风险(地雷、失误),后读的准确率大部分时候都是八成到九成以上(因为你已经排除了一半的错误答案了)。


补充:因为UTVS的强大压制力,所以有玩家专门为此开发出了一套使用UTVS进行压制,钉子增加力度的游击队。不过MMO目前还缺少部分成员,需要等到神奥更新才能正式成为常规战术。


替身

和UTVS一样,替身也是可以影响选择数量的技能。和压制类的UTVS不同,替身可以理解为“使用四分之一的HP,让对方九分之四的选项至少无效一次”,属于站场类PM的最爱。

举例来说,耿鬼、水晶灯火灵这些PM拥有大量的无效抗性,能完全封死部分PM,很容易找到上场机会,用自己的高火力白嫖一发,但是又有耐久不足或者速度不够的弱点,通常打完了就必须跑路。这种时候,替身就是很好的逆转克制关系的手段。

比方说,我对着吉利蛋派上了耿鬼,对方除了撒钉,别的技能根本无法影响我方,所以对方选择换下吉利蛋,换上围巾的班吉拉进行抓捕。而我利用对位吉利蛋的回合,开出了一发替身。这样一来,我方就可以无视对方九分之四的选项一次,班吉拉的追击也无法抓死我,只能选择跑路或者破掉替身后被气合弹揍死。

补充:一般被我们认为是毒瘤的配置,有三分之一都会带一个替身,比如大名鼎鼎的替保毒和毒疗替身。作为站场的最强手段之一,替身也可以帮你有效提高容错率,并让对方难受的要死(基本上必须残废一个才可以破掉替身)。


钉子&反钉(高速旋转&除雾)

自打G2时代出现了撒菱,钉子就一直是对战中重要的一环。


首先,这东西是百分比压血,不管你血多厚防多高,钉子之下众生平等,换上来统统都给我吃上一发;

其二,这是为数不多的回合外伤害手段。虽然单次伤害不高,但是逐渐累积下来数目就会十分吓人,等于你白打了对面好多下;

其三,很多PM的伤害离斩杀大部分PM的阈值就差一点点,而钉子刚好补足了这个弱点,并在某种程度上足以逆转部分PM之间的克制关系(比如破掉烦人的结实和气息腰带,三首对喷可以安心带剩饭而不是必须带龙牙等等),在对付某些擅长对攻但是没有回复的PM时非常有效(比如巨沼,要是多吃几次钉子,血线被压到八成血以下就会被大部分技能确二,从而失去对攻的优势);

其四,增加对方采用部分选项的风险,并锁死另一部分选项。因为这东西是百分比扣血,很多时候场上有一把岩钉,对方后场的某些PM就不敢上来(比如火蛾火蛾还有火蛾),或者上来就是死(比如半血的火蛾怨念深重)。


所以,为了防止被对方撒钉压制以及用钉子压制对面联防,请记得不论组什么队伍都不要忘记带上一把岩钉以及除雾高旋这种反钉手段。


追击&黑眼神&挡路&(各种禁止换人技能...)

也是可以排除对方部分选项的技能。和“让对方技能失效至少一次”的替身不同,这些技能属于“让占九分之五选项的换人无效”的技能。


check和counter的关系可以通过联防来进行补强,单个打手无法突破的联防可以通过进攻链来进行破解。而追击这样的捕获技能,就是强行斩断对方队伍中链条的手段,让对方只能和你进行劣势对位的一对一。这样不对等的对局,获胜概率接近百分百,且对方的可选范围会永久-1。


补充:挡路这种技能的具体用法——抓人,上状态(剧毒、诅咒)&直接打,没血了就回复,最后一个格子看情况,可以保护可以替身可以各种乱七八糟的玩意。



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