《星之海》:虽星海浩瀚,但我亦是行人
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茫茫然的宿命中,友情是不变的主题
在《星之海》的世界里,巨鹰会在至日之日携来拥有日月之力的至日之子,而他们通过修炼,将获得对抗世界的威胁——潜伏者的力量。一代又一代的至日勇士因这场持久的救世之战而丧命,在数不尽的漫长岁月里以及久久无人飞升成为守护神,有人心灰意冷,有人意志不懈;而作为玩家的我们所要体验的就是关于新一代至日之子瓦莱雷和扎莱的故事,她们天赋异禀、能力出众,正是这个世界破局的关键。

很明显,在本作内同样会为玩家讲述一个经典的“勇者拯救世界”的故事。主角是命中注定拥有强大力量的天选之人,我们的体验自然也是关于冒险、成长、拯救世界,剧情发展虽然在后面极力升华扩展想要抵达所谓的“宏观世界”,但显然制作组的想法并没有完全的被玩家所接收到,整个剧情看似为我们讲述了一个世界之外还有无数个世界的故事,但全程体验下来游戏通篇还是绕不开“友情”这一永恒的主题。

矛盾的是友情这一主题本身是不与世界观等设定相互矛盾的,他们间的关系完全可以是互相包容承载的关系,而不是像现在这样割裂。另外,游戏内的真结局是要另外再打一次的,在真结局的过程中游戏内的视角再次回归到了“人”身上,这份不忘初心的真诚带来的感动不亚于他们拯救世界的无私。能为一切划上句号并回归友人的身边,这个结局对于他们自身而言或许已然足够。

比起策略来说,战斗更比拼我们的“反应力”
除去我们常见的回合制战斗模式外,在本作内我想重点拿两个方面来讲:1.空格判定暴击和防御以及瓦莱雷的招式「月旋镖」2.技能与队友间的连携。
第一点,从战斗层面设计层面,这种抓时机判定暴击以及减伤的机制就彻底有别于养成系rpg需要分配点数获得暴击或闪避数值了,而这一系统的出现让玩家进入到了纯粹考验眼力、手感、熟悉度的时代。
我们熟悉的回合制侧重于策略,并不注重时机与操作上的表现(动作层面的操作),简单来说就是我们整个战斗过程其实是“能动脑就不动手”的原则,对我来说,像素回合制角色扮演的这一轻松明快的设计正是它们的魅力之一。

然而本作不同,它设计了每个角色和每个小怪的招式前摇动画以便我们进行判定精准找到QTE的时机,虽然简化了战斗流程程度,减少了暴击和减伤的随机性使其变得更为可控,但也让玩家难免单纯靠目测、感觉就足以击败许多的地热门,切切实实的打击了策略本身的固有属性。
并且动画时间过长导致节奏慢,且不能逃离战斗,rpg难以避免的清怪倦怠期提前到来;判定成功有多舒适手残就有多痛苦,从这个角度来看,这一设计算是一把双刃剑了。

一个比较矛盾的点是,在月亮摇篮村庄进行战斗教学的时候,教师告诫玩家这个判定不能强求,突出的就是一个锦上添花的态度。但很显然这个说真的只是说说而已,瓦莱雷的招式「月旋镖」了,如果判定不成功,这个招式就是单体攻击一下而已。
而一旦判定成功回旋镖则会进行反弹攻击,且这个反弹攻击的上限我个人目前是没有触及到的,游戏内存在一个反弹25次的成就,所以保守估计玩家是可以弹上25次的?这已经完全不能算是锦上添花了,招式的强度已经通过时机判定从根本上提升了强度进一步打击了回合制本身的策略性。

第二点,每个人的普攻和技能都带有粉碎、切割、太阳、月亮等属性,用于击破敌人的“锁”来打断技能施放,其实就可以理解为普通的“破防”,只不过他们的“弱点”变成了“锁”,且打破了只是中断技能而不是眩晕,毒也只是属性的一种,并不是持续扣血的减益效果,这基本就是全部的战斗核心了。
每个角色的技能就是纯粹的属性作用,没有什么增伤减防的buff,全靠自己平A,可谓没有任何队友合作和技能配合,所谓的组合技也就是两个人跳出去多A出几个属性罢了。虽然有一个平a生成“活化法力”的设定,但这个法力不过是给下一个人吸收后使普攻带上了法力属性。实际上就是平A游戏而已!

这样的设定让玩家本身的输出上限就存在一个阈值,我们无法打出极高的输出,所以只能靠上面提到的判定操作来扩充游戏的体验。
话又说回来,作为回合制,他也没有“速度”这一数值,即可以自由选择队友的出招顺序,限定条件只有每人每回合一次,拟定出招顺序可以说是唯一的策略要素,可以说这是非常不像回合制的回合制,习惯了以往回合制策略和互相配合打出节奏和流派来体验游戏乐趣的玩家来说,星之海或许难以达到预期。

遭遇战方面,游戏内的遭遇战实际上也基本都是明敌,部分敌人可以靠走位绕过,但基本都是必打,甚至它不需要追上你,而是看到你就算触发,有的甚至还要从场外召集敌人作为一组怪,所以还不如用绳镖先攻为敬,还能嫖一个活化法力。
还有就是站位,我们可以发现这不是以往那种我们固定站左边敌人站右边,也因此有技能是可以聚拢敌人方便放有溅射伤害的技能,只能说很新颖,但作为战斗机制来说,只能是添彩,不能说根本性改善。加点的话,限制的也很死,大概中期左右攻击就点到上限了,每个玩家都会无奈走向水桶之路。

结语
虽然我提及了《星之海》存在的不少问题,但实际上这款游戏带给我的第一印象仍然是惊喜。在这个高精度像素世界中,我们大可以看遍日月轮转和明暗交替,每个地图的风格也都不尽相同,在视觉上本作毫无疑问的可以带给每个玩家极大的享受,但前提是你能够接受一些缺点去推进下游戏。

如此,《星之海》的整体印象更多的是给我一种仁者见仁智者见智的感觉,虽然我们共同赞扬游戏的美术画风,但剧情、战斗等方面真的就是看个人喜好如何了。

