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羽蛇事件:我们为什么应当下场

2022-07-26 21:23 作者:joef_jostar  | 我要投稿

零、“第二次可莉事件”

黑格尔说过,一切伟大的世界历史事变和人物,可以说都出现两次。他忘记补充一点,第一次是作为悲剧出现,第二次是作为喜剧出现。                                                ——马克思

我在前几天的深夜写下了一篇《羽蛇事件的急就章》,潦草地讨论了对事件的大体看法与双厨未来的判断。结果在最早的三条评论中,有两条居然在呼吁“双厨别下场”,并且随着评论的增加这种趋势可以说相当明显。这在我眼里简直是荒谬的,由此写下此文。

为了阐释“双厨别下场”论的荒唐,首先要回顾这起事件。我在《羽蛇事件的急就章》中潦草地讨论了这“第二次可莉事件”,这里更新一下。

整起事件直接起因是原神玩家内部矛盾的激化。《原神》作为一个需要长期运营、持续更新剧情的手游而言,对未来一段时期进行宏观规划是十分重要的。而“内鬼”,则被用于称呼这些将宏观规划——大至主线剧情,小至下个版本的卡池——通过非常规手段提早公布的人。

随着内鬼超前现有企划进度的逐步加深,在原神玩家内部逐步分化出两个利益集团——一派要求坚决取缔内鬼,up主“某声悠”是其中的代表(后称取缔派);另一派也许一部分人一定程度上反对内鬼,也支持惩罚内鬼,但总归反对取缔派的过于猛烈的做法(后称温和派)。

在最近,在原神玩家内部,由于内鬼行为强度加剧,取缔派的声音逐渐占据主流,以某声悠为中心,成功地组成了反内鬼队伍,与内鬼做斗争,“番薯鉴赏家”便是其中一例。

而画家“羽蛇Quetzalli”无疑属于温和派。对于鼓吹所谓“创作自由”、叫嚣《无能狂怒》清白的新自由主义的画师而言,不仅内鬼没有触犯到画师的利益,而且画师可以通过内鬼提前泄露的资料来发挥自己的“创作自由”。从某种意义上,内鬼的存在对画师总体上是有益的。所以自然也不难理解羽蛇Quetzalli天然地偏向温和派。

在羽蛇Quetzalli”在7月11日绘制了一幅关于原神尚未正式公布的角色“妮露”的图片后,其评论区(以及后来掺和进来的傻白甜的冰宫Asylum的评论区)实质上成为了取缔派与温和派斗争的沙场。

羽蛇显然对这一情况毫无准备。在从接受出乎意料的打击后的最初的激动的情绪与行动中恢复过来后,其于11日下午删除了所有涉事动态并在次日上午9时许发布道歉信。在信发出前两个小时,某声悠就此事发表看法,认为羽蛇是被误伤的。

但须知,点火容易灭火难。尤其是在流氓的中产阶级的助推下,事情状况不断恶化。12日下午,双方均被“开盒”,隐私被泄露,羽蛇Quetzalli最后不得不宣布退坑——当然现在已经回来了。

然而傻白甜的冰宫Asylum——一位羽蛇的好友、愉快地要求对方删除视频(简直是作死)、糊里糊涂地下了场、不愉悦地删博退场——仍然没有恢复过来。

多么纯洁!多么可怜!多么天真!多么愚蠢!现代社会实在是把冰宫Asylum保护得太好了!正如真的担心海外留学生的“思维实验室”一样,真的担心朋友利益的冰宫Asylum对外界的复杂性缺乏足够的了解,只享受着“赞美的自由”那美味的甜蜜,而没有给予“批评的自由”可能带来的暴风雨以应有的关注。好一朵美丽的温室里的花儿啊!

一、“双厨别下场”之荒谬

整起事件,唯一与明日方舟有关的,是这样一个事实:羽蛇不只画原神,还画明日方舟。与《原神》情况相同,《明日方舟》同样是二次元手游,一样面临着内鬼的问题,玩家也存在着两种态度、两个派别,只是在近期各情况影响下矛盾尚未过分激化。所以,实质上舟游的温和派也下了场。然后便是常见的矛盾扩大化,最终导致原舟玩家矛盾激化。

羽蛇事件不是原舟玩家矛盾激化的产物。相反,原舟玩家矛盾激化是羽蛇事件的产物。

任何理智的、进步的玩家都承认这一点,也意识到了不能将战火将压根无关的普通的明日方舟玩家与原神玩家上。

但是,有一些迷惑性很强的声音高声叫着:“双厨不要下场!”于是一部分人被这种口号忽悠住了,也在那呼吁:“双厨不要下场!”

“双厨”,喜欢两个作品的人,典型的身份标签。既然对整起事件无意义地导向身份对立不满,那就应该贯彻这一对身份对立的反对,而不是继续使用并实践着“双厨”这一典型的身份标签。

有网友宣传:“双厨别下场,下场必被骂”。显然,后半句是前半句的原因,因为下场就一定会被骂,所以双厨不要下场。后半句的原因当然是事实:下场,就是公开地表达自己的立场与看法,不同人利益不同,因而立场不同,看法不同,自然会被骂。但后半句不足以推出前半句,因为后半句只涉及弊端,而不谈益处——用类似的逻辑,植物的呼吸作用会消耗氧气产生二氧化碳,所以呼吁要减少植物数量,至于光合作用则提都不提。

如果你权衡利弊后,觉得当前形势下开盒的风险太大,而选择不去下场,我完全理解并支持;但如果你只是鼓吹“下场会被骂”,就宣称“双厨别下场”,不仅没有分析谁占据着矛盾的主要方面,甚至连矛盾都没认识到,我只能说你很可爱。

让我们逆向思考一下,之所以“双厨别下场,下场必被骂”会被推崇,正是因为现在很多人就像前文所述的冰宫Asylum一样,被保护得太好了。他们低估了“被骂”的危害性。但现实是会教育人的,开盒的结果怎样是有目共睹的。

于是就有了这样两类人。一类人在下场时自称“双厨”,幻想着自己的“双重厨籍”能够降低“被骂”的烈度;另一类人自己不想被骂而选择不下场,但为了彰显自己的选择的正确性,就在那呼吁“双厨别下场”。总而言之,要么拿“双厨”的身份避免挨骂,要么以“双厨”为由逃避争论。这都是软弱的表现,是只要“下场”的益处而不要“下场”的弊端。尤其是宣扬“双厨别下场”者,通过无视下场的“正义性”从而遮蔽自己不下场的“非正义性”,这正是“精致的利己主义者”

感谢评论区网友的补充,实际上还有一部分人打着双厨的旗号,实质上仍然在不遗余力地煽动对立。对于他们而言,“双厨”就是“理中客”的同义词,用词汇的形式中立遮掩自己的内容不中立。

自诩为“双厨”者,一方面对身份对立不满,另一方面通过将与玩家身份无关的“下不下场”和与玩家身份密切相关的“是不是双厨”强行扯上联系,实质上反而促进了身份的自我认同,加深了身份对立。

他们应该向up主“罗德岛远航联合会”学习,其文章《关于近期羽蛇事件与社区维护若干要点的提示》是十分优秀的操作手册:因为“保护自己是社区维护的第一要务”,所以反对低效的、散漫的、加剧身份对立的,诸如此类的种种不利于社区维护的下场对线,强调保护好自己的若干措施。这才叫真正的反对“身份对立”。

二、为什么要下场

那么,我们能否希望玩家们自发地反对内鬼集团呢?

不能。可莉事件已经宣告这种可悲的自发主义的破产。

为什么羽蛇事件会转进成原舟玩家的矛盾而不会回到内鬼?因为无论是明日方舟玩家群还是原神玩家群体,本质上都是中产阶级组成的庞大而松散的集体,无门槛、无纲领、无组织、无纪律。甚至于“如何看待内鬼”这一最基本的问题,这一集体都达不成起码的共识——典型的例子,剧情党在抱怨内鬼的剧透,同人画师和技术党则“事不关己,高高挂起”在2021年6月NGA的冲突中,在人数上处于明显劣势的崩坏三玩家,仅仅依靠来自于早期二次元时代的小圈子的组织力,就能成功地在与明日方舟玩家的对峙中不落下风,这充分展现了这种“大”集体的战斗力水平之低下。因此,这样的集体,只有煽动情绪、煽动极其幼稚的身份对立,才能尽可能地减少内耗,组织、动员大多数人,从而临时地发挥“强大的”战斗力。

所以,事实是,指望玩家们自发反对内鬼是不可靠的。他们只会天然倾向于圈地自萌,满足于自己的小圈子,向游戏公司争取自己认为所必要的福利与企划。一旦游戏公司给了足够多的福利,他们便会摇身一变,成为游戏公司最忠诚的走狗。明日方舟二周年直播后一群人自封“皇帝的利刃”,鹿鸣直播的话题下有一群人自称“米卫兵”,正是最好的例证。

从羽蛇、某声悠、冰宫的例子看,玩家们还极易受到游戏中心主义的蛊惑,成为网络暴力的助推者。尤其是一些流氓的中产阶级,他们不属于任何一派,极易被收买——甚至一部分“乐子人”不需要物质利益,只要精神上的享受——而充当任何一派的打手。他们从原舟玩家的矛盾中获利,并在这一过程中加剧原舟玩家的对立——主祭如此、仙家军如此、水瓶吐痰事件也如此。

所以我们要下场。我们要明确地指出:关键问题,不在某声悠上,不在羽蛇上,不在冰宫上,甚至不仅仅局限在内鬼集团及其流氓帮手上——让我们思考这样一个问题吧:

为什么有内鬼?

“因为内鬼是坏人,所以内鬼才会行内鬼之事”这种逻辑连高中必修四小将都知道其极度之荒唐——这也是我与up主“赤色幽灵指南”意见不一之处,他总是抱怨高中必修四的小鬼太多,虽然我所闻所见与其相反。

“内鬼是为了自己的利益”这种百分之百正确的废话更是“Not even wrong(连错误都不算)”。还用得着你告诉我“内鬼是为了自己的利益“?“有没有利益”不是问题,“利益是什么”才是问题。

我觉得Matpat的【游戏理论】[中英双语]游戏理论正在扼杀好游戏吗?能给这个问题以启发。

Matpat的《游戏理论家》频道以分析游戏而知名。分析游戏的目的有很多,这期视频主要讨论的是这一目的:通过预告片或能游玩的片段来对后续剧情进行预测推断。通俗地说,《游戏理论家》囊括了“饼学家”的职责。

然而,正如物理的双缝实验中,对光子的观测本身会影响光子的轨迹一样,当《游戏理论家》过于知名之时,其预测行为本身就会对游戏,尤其是独立游戏的走向产生影响。这期视频正是具体讨论了该影响有无与如何。

这期视频实际上提及了这样一个矛盾:一方面,对于玩家,未来剧情走向是不确定的,所以试图根据已有的信息进行推测,从而追求确定性;另一方面,对于游戏公司,未来剧情走向是确定的,而为了保证玩家体验与自家游戏营收,需要保证未来剧情的不确定性。未知剧情的人要让剧情已知,已知剧情的要保证剧情的未知。已知与未知、确定性与不确定性、游戏公司与玩家于是产生了矛盾。

而在《原神》上,矛盾的体现方式有了变化:一方面米哈游大力支持二创,玩家的主观能动性极大地发挥,这使得对于玩家而言“确定性”的需求更加迫切;另一方面,《原神》确实有相当长的规划——显然内鬼要曝光规划,首先规划要存在。内鬼本质上是对于游戏未来走向确定性而言游戏厂商与玩家矛盾斗争的产物。

这种矛盾的处理是棘手的。《游戏理论家》的观点是“游戏不要在意因特网的观点,不要为了一时的流量热度而改变原有企划”(“何不食肉糜”典故永不过时)。显然《原神》内鬼的问题不会如此简单。这绝对不是搞什么“身份对立”能解决的。

所以我们要下场。批判内鬼只是第一步,我们不能停留于第一步,但首先我们得迈出这一步,得认识到问题的存在,而不是无视它,更不是万事皆搞矛盾转移。

所以我们要下场。既然玩家无法自发地摆脱身份对立,那么我们就要把先进的理念从外面——从游戏玩家与游戏公司的外面,从游戏玩家与其身处的与涉及的社区外面——灌输进去,从而帮助他们用更先进的理论——至少不能比高中必修四差——来看待问题。

所以我们要下场。我们要旗帜鲜明地告诉玩家们:原舟矛盾不过是罪魁祸首的遮羞布罢了。当我们在几位up主的评论区下内斗时,真正的敌人正在旁边吃着爆米花看着戏,坐山观虎斗,隔岸观火。 

所以我们要下场。

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