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2023年5月29日游戏新闻

2023-06-06 08:15 作者:黑环熊猫  | 我要投稿

新闻来源 游民星空

编辑 剑客某

黑环熊猫催更/摸鱼日志第173期(2023.5.29-2023.6.4)

日志地址 

https://4gamer.notion.site/2023-6-c40680986018430e863e61651e6c2235

Q群 364235017

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猫咪游戏《流浪》或将加入XGP Xbox版已通过评级

据xgp.pl消息,首发加入PS+的猫咪冒险游戏《流浪》可能要加入XGP了。

不久前,有网友发现《流浪》的X1以及XS版本通过了ESRB评级,获得了“E 10+”分类。

而在最近,Xbox Game Pass官方又在推特上发文,“如果你爱猫,就打开这个推文。”而在这条推文下,XGP总结了一些已经加入XGP的游戏中的猫猫角色。

结合两点来看,《流浪》可能真的要登陆XGP了,或许会在Xbox发布会上正式宣布。

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《街霸6》发布PC配置检测工具 来测测电脑能不能玩

卡普空官方发布了《街头霸王6》PC版的配置检测工具,玩家可以使用该工具来测试自己的电脑是否能够游玩本作。

工具下载地址>>

https://streetfighter.com/6/benchmark/en/


该工具会根据你电脑的配置打出一个分数,分数所对应的运行结果如下——

91-100 可以轻松玩游戏

71-90 可以毫无问题地玩游戏

51-70 建议调整设置。

31-50 需要调整设置

0-30 无法运行游戏

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万代提前流出《铁拳8》角色预告 制作人为此致歉

《铁拳8》布莱恩·弗瑞的角色宣传视频现在已经公布。

https://www.bilibili.com/video/BV1es4y1B7kw

不过事实上,这段宣传片早不久前被万代南梦宫欧洲部门提前公布了出来。

《铁拳》系列总监原田胜宏也在推特上吐槽了此事:“这就是为什么我多年前警告过你们不要用定时发布的原因。”

而游戏制作人迈克尔·默里也为此在推特上向粉丝们道歉。

“我为你们所有人感到难过,也为那些放弃周末来为这件事擦屁股的开发团队感到难过。”

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《丧灵激汤》SteamEA 6月7日开启!俯视角动作射击

Astrolabe Games今日宣布,其发行的俯视角动作射击游戏《丧灵激汤》将于2023年6月7日于PC Steam平台正式开启Early Access抢先试玩!

https://store.steampowered.com/app/1095290


此次的《丧灵激汤》Early Access版将包含长达10小时的完整的游戏关卡与丰富的武器道具供玩家反复挑战!跟随MC酷髅,在与各类丧灵激动人心的战斗中,开启一段轻松幽默的英雄故事。

游戏中可逐步解锁多达50余种武器,其中既包括消防斧,武士刀和霰弹枪等经典丧尸对策武器,甚至还有意想不到的棒球机、烟花枪和轨道炮!无论是布置陷阱小心推进,还是两眼一闭大杀四方,你都可以在《丧灵激汤》中体验一场绝妙的小镇惊魂之旅。旅途的最后,你将直面灾难的源头,奔赴一场甜蜜而又危险的约会。战斗之余的闲暇时光,别忘了品尝几份墨西哥风情美食,收集散落在小镇各处的复古工艺品,让这场奇幻之旅不留遗憾!

《丧灵激汤》由马来西亚Aeonsparx Interactive制作,以其爽快的战斗和独特的风格荣获“PC Indie Pitch”第三名,并入围“Level Up”最佳游戏设计、最佳技术、最佳音频,等奖项。

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前员工称2042有过多次迭代 没太大机会首发即成功

据insider-gaming消息,一位前DICE开发者Joakim Bodin最近在推特上表示,《战地2042》从来没什么机会首发即成功的机会。

这位员工在离开DICE时已经在此工作了十三年,他目前在Epic Games担任高级后台工程师。

这位资深员工表示《战地2042》在开发过程中有过多次迭代,但游戏发布的最后期限却从来没怎么变过,所以在发售时永远不会有太大的机会。

《战地2042》在开发过程中经历过一次泄密事件,概述了游戏具有巨大的可破坏性内容、天气系统等等,不幸的是,这些并没有真正实现。这可能是Bodin所提到的多次迭代之一。

另外,据称《战地2042》最初被当做是一款大逃杀作品开发的,但在开发过程中改变了方向。

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《神之天平》NS版制作完成!任天堂审核中

由日本独立游戏开发者“KEIZO”打造的2D横版动作RPG《神之天平》(ASTLIBRA Revision)发布新公告,表示本作的Switch版现已制作完毕并完成基础测试,正在向任天堂提请审核。

https://store.steampowered.com/app/1718570

《神之天平》是一款角色扮演类动作游戏,面对时间与命运的摆布,以无畏的气概和善良的心奋起抗争的青年,这是描绘了他众多冒险的长篇故事。

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曝《堡垒之夜》将联动《变形金刚》:擎天柱雨林登场

Reddit和Twitter上有数据挖掘者爆料称,《堡垒之夜》将与《变形金刚》展开联动。宣传图已曝光,一起来看看。

除此之外,爆料称还透露新赛季的主题是热带雨林,这与宣传图中的场景相吻合。宣传图中的两个角色皮肤也被挖了出来,但目前尚不明确是否只有擎天柱参与了联动。

《变形金刚7》即将于6月上映,雨林的背景也和本片最大看点“超能勇士”相呼应,想必本次联动也在为电影的播出造势。


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《勇者斗恶龙》制作人市村龙太郎加入网易 致力开发主机游戏

网易游戏宣布于日本东京成立新工作室PinCool,由《勇者斗恶龙》系列制作人市村龙太郎领导。

市村也在推特上官宣了这一消息,他将担任该工作室的代表董事兼总裁。据了解,市村于3月31从Square Enix离职。他参与制作游戏包括《勇者斗恶龙7》《星之勇者斗恶龙》等,同时也参与了衍生作品、电影监制等相关项目。他的最新作品《勇者斗恶龙:达伊大冒险》于今日早些时间确定将于秋季发售登陆PS4/PS5/NS/Steam平台。

据介绍,PinCool主要致力于为主机平台开发游戏,也会涉足其他的娱乐形式。工作室计划利用其在该领域的多元化知识,为全球用户提供高质量的娱乐体验。

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《心灵杀手2》将有免费DLC 后续还有2个付费扩展包

近日,Remedy在《心灵杀手2》的官方答疑页面表示,游戏在发售后仍会继续提供内容支持。

具体来说,有免费内容以及两个付费扩展包。扩展包分别叫作夜春镇和湖边小屋,但目前只能向大家透露这么多。这两款付费DLC也收录在豪华版游戏中。


官方也透露了游戏的详细故事(体验该作不需要玩前代游戏):

萨贾·安德森是一位因擅长破解疑难案件而著称的 FBI 分析大师。她来到辉落镇是为了调查一系列的仪式谋杀案。而随着安德森发现一个恐怖故事的书页,书中的恐怖故事开始化为现实时,整个案件由此陷入了一场噩梦之中……

艾伦·韦克,一位迷失的作家,被困于我们世界之外一个噩梦般的监狱之中,他书写了一个黑暗的故事来塑造现实,妄图从绝望中逃离。尽管一直被一个永不餍足的恐怖之物追捕,韦克仍然挣扎着保持理智,尽全力在自己的游戏中击败那个恶魔。

安德森和韦克,两位各自踏上绝望旅程的主角。两段以二人完全无从理解的方式联系在一起的独立现实。回声化作了反射,而反射又能触及彼此。

两人被困于一个恐怖故事之中,只能扮演着受害者和怪物的角色,到底他们能否突围而出,成为理想中的英雄呢?

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CDP Q1收入达4千万美元 2077 DLC将亮相夏日游戏节

CD Projekt官方公布了Q1财报数据,本季度收入达到了1.748亿兹罗提(约4100万美元),净利润达到了6970万兹罗提。

另外官方也重申,《赛博朋克2077》“往日之影”DLC将于夏日游戏节亮相。

据此前消息,官方表示将为游戏媒体和内容创作者提供试玩环节,并会在晚些时候向玩家群体送出大量的试玩机会。

《赛博朋克 2077:往日之影》将在夜之城的全新区域中,拨开谍影迷雾,揭秘往日之影。资料片2023年登陆PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, 以及Stadia平台。

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《巫师3》销量突破五千万份 全系列售出7500万份

据CDPR官方数据,《巫师3:狂猎》销量已经突破5000万份。《巫师》全系列销量也突破了7500万份。

《巫师3:狂猎》在去年进行了次世代版本更新,游戏的画面、操作进行了大量的更新,同时还更新了中文配音。

玩家只要拥有任意一版本的《巫师3:狂猎》即可进行此次更新。

借助次世代主机和现代PC硬件的澎湃动力,将为游戏带来数十项视觉、性能和技术改善,包括光线追踪支援,主机端更快的读取速度,以及诸多整合模组,以进一步改善玩家的游玩体验。

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光荣特库摩宣布第八次涨薪 改善员工福利是基本方针

据Fami通消息,光荣特库摩宣布将为员工涨薪。

为了实现“改善员工福利”的基本营业方针,光荣特库摩连续第八年提高了员工的基本工资,涨幅为7.7%。另外,应届生的工资也将增加到305,000 日元。

预计该计划将于2023年6月实施。

光荣特库摩表示,尽管物价上涨,金融市场波动,全球经济前景不明朗,但集团的销售额和营业利润都达到了创纪录的水平。

实施这些措施是为了奖励员工的工作,他们是公司最大的贡献者。

这并非是第一次有日本游戏厂商宣布涨薪,在不久前,SE、任天堂等厂商也宣布将涨薪。

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《龙之信条2》无合作模式 官网显示为单人游戏

《龙之信条2》在上周的PlayStation Showcase上公布了,很多人认为这部续作将会增加多人模式。然而这种猜测并没有依据,而游戏的官方也明确指出游戏是单人游戏。

在《龙之信条2》的官方网站上,卡普空明确标明了本作的游玩人数为1人。

事实上,第一部的《龙之信条》就曾经有过开发合作模式的想法,但实际上是以其标志性的随从系统作为基础。随从是游戏中的AI伙伴,可以毫无疑义的协助玩家角色。


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《DOTA2》官方解说YammerS自杀 曾遭受霸凌、罹患抑郁症

据微博电竞消息,Dota2赛事解说YammerS已经确认离世。

从生前发布的最后一条微博了解,他曾经受到过的霸凌是其轻生的重要原因之一。

在《Dota2》中有一句经典的嘲讽语音轮盘“再见了,宝贝儿”就出自YammerS。


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对话江口达雄:关于中国之星、国行、版号和中国市场

以下为游民星空采访

原文链接 https://www.gamersky.com/news/202305/1601895.shtml

上周四,索尼在上海举办了“Sony Expo 2023”品牌主题活动,活动上展示了索尼在华电子、音乐、动画、游戏、影视、技术研发、可持续等业务亮点与发展现状。同时也是在这场活动上,索尼互娱(上海)正式公开了“中国之星计划”第三期首批入选游戏名单,分别为《潜阈限界》《觉醒异刃》《空壳行动》。

我们也受邀参加了此次活动,并在随后的Sony Expo 2023媒体采访上,对索尼互娱(上海)董事长兼总裁江口达雄、索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly以及索尼互娱(上海)游戏制作总监包波三人进行了采访,以下是详细的采访内容。

Q:“中国之星计划”是一个ToB(面向企业)而非ToC(面向消费者)的项目,之前该计划的信息披露对普通玩家来说是相对较少的,此次会不会有更多的宣传和介绍计划?

江口达雄:对,实际“中国之星计划”在B、C两个方向都有宣传。但很可惜过去两年多的疫情对开发进度有很大影响,所以我们在这段时间传递给玩家的信息比较少。不过一旦我们做好了某个游戏,在即将进入上市阶段时,就会公布更多面向消费者公布的消息。现在第一期、第二期项目的进度已经在加速中了,很快我们会宣布包含ToB、ToC方向在内的诸多话题。

由于第三期刚刚起步,所以过去有关第三期的信息都是ToB的部分较多,但是从今天开始——包括今天发布的三个游戏在内,几乎完全是面向玩家们的信息,这里我们也期待接下来大家的讨论。

索尼互娱(上海)董事长兼总裁江口达雄


包波:借着江口先生说的点我顺着往下说,我们今天宣布入选游戏之后,会把接下来的行动分成两个方面:

一.由我们发行的游戏,我们将提供诸如《战神》这样的第一方发行支持。我们会提供各种各样的数字与销售渠道。因为我本身属于第一方游戏的团队,所以我们发行的游戏就和此前第一方的发行无异。

“中国之星计划”里面更多的项目,是我们没有负责发行的。这些项目,我们会把它当成一个非常重型的第二方、第三方的游戏来做。我们会在国内和国外通过数字渠道等手段增加曝光度。比如组织开发者的采访、增加跟用户互动,各种各样和其他第一方大型游戏的宣传贴近的内容。

当然,无论是作为哪一方游戏,在和用户的接触、开发者的接触,包括抖音等平台的宣传等等方面,我们都会逐渐推进的。我们已经在跟开发者计划做一些抖音直播,谈一些开发时候遇到的困难,和我们的合作究竟怎么样来面对这些困难。

索尼互娱(上海)游戏制作总监包波


Q:今年已经有几批进口游戏在国内拿到版号了,比如之前我们看到了《壁中精灵》。玩家们很关心海外游戏引进到PlayStation平台的举措和进度,在这方面有没有一些新的可透露消息给大家分享?

江口达雄:这是个好问题,但抱歉我们不方便透露。《壁中精灵》拿到版号我们非常开心,因为它代表了PlayStation上游戏的艺术性。

我们PlayStation平台上不仅有小朋友可以玩的全年龄游戏,我们也有一些更加刺激的、有关战斗的游戏,这些都是PlayStation的生态之一。《壁中精灵》能够拿到版号上市,我们非常荣幸。当然,我们也在不断努力让优秀的海外游戏进入中国市场。尽管现在不方便说,但是已经有几个游戏在申请与审批当中,所以我非常期待接下来几款能够和中国玩家见面的新游戏。

Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前还有一款游戏,在WeGame上的《绝地潜兵》——这是我们第一款PC版的国行游戏。我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。由于各种各样原因,过去有些相对困难一点的时期,但现在整个大环境也在往好的方向转变,我们肯定会不断把好的游戏带过来。刚才江口先生也谈到了,目前有几款非常好的作品,但目前还不太方便透露更多信息。

这里我们要特别提及第一方游戏PlayStation全球工作室的负责人,他本人对中国市场非常看重,觉得后者非常有潜力。所以,第一方工作室一直是我们背后的坚强后盾,是把优秀作品带到国内来的强力支撑。

Q:跟前两期相比,“中国之星”第三期有什么策略上的调整与变化?

江口达雄:好问题。第一期、第二期都很成功,从中我们也学了很多,第三期的确有一些改变。

以前,第一期、二期更多聚焦于中小型规模的游戏开发团队,但第三期解除了这个限制,所以如今无论什么规模的公司团队,都有着加入这一计划的计划。游戏类型开放升级,游戏公司(的种类)变更多了,是“中国之星”第三期最大的变化。

包波:刚才江口先生说的大的方向正是基于这个框架的。我们现在评选这些项目和团队的时候,会采取完全朝国际一流产品看齐的标准,他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们也要发现他有这个潜力。如果满足了这个条件,就算游戏本身有些缺点也没关系,我们会动用SIE能动用的所有能力,帮他们尽量触及自己产品的上限。

此外,我们会对他们的团队和管理进行非常细致的分析。因为“中国之星”是希望跟这些团队产生长达五年、十年乃至更久的合作关系,让他们一直能够有信心地去做高品质游戏,我们认为这种方式对中国游戏产业的帮助可能是最大的。

Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商能够生产出高品质产品,无论大、中、小型公司,我们都希望他们进行深度、长期的合作,并触达更广泛的人群。有一些大家知道未来会由PlayStation去发行的游戏,比如像《铃兰计划》和《失落之魄》等;还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然会帮他们寻找到最合适的发行商,让他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的玩家。

江口达雄:SIESH参与发行与全球销售,这是第一期、第二期没有的概念,所以以后重要的游戏我们自己发行,也是第三期的一个改变。

Q:之前有新闻说索尼会逐渐加大对“中国之星”第三期项目的投入,能不能透露一下具体会有哪些举措?体现在哪些方面?

Sean Kelly:我们投入当然是多方面的,这基于游戏不同的属性与受众。

包波:一个主要的点是开发资金上的帮助,即投资项目。目前我们正在做项目投资,这和之前的《铃兰计划》或者《失落之魄》还是有一些区别的。我们正在“中国之星”的第三期里挑出最顶级的项目,并直接给予项目投资,保证产品能够达到双方都能认可的标准,也就是PlayStationStandard。

对单个项目的直接投资量级大概在100万人民币左右。但是根据不同的项目,根据它们的规模、成熟程度,这个金额是会有上下调整的。部门整体会有一笔来自总部的“中国之星”专项预算,以协助项目发展。

投资是非常重要的,但“中国之星”第三期还有更加重要的一个点,那就是对游戏团队的帮助和改进。我们要做的,就是对国内游戏团队的专项提升。我们尽量以自己的经验帮他们,比如来自于圣·莫尼卡这些公司以及一些团队关键人的制作经验。比如我的领导,Sean Kelly,他会从PlayStation的方方面面拿很多的资源过来;比如之前提过的那些知名的PlayStation制作人,再比如吉田修平先生,他们都会对“中国之星”给予一定的帮助。

我们这次增加了SIE的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,他们也会对“中国之星”团队进行帮助。我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会给这些团队进行指导和帮助。在经验帮助这方面,我们第一方团队基本算是精英尽出了。

江口达雄:补充一下,业内一直不缺乏“孵化计划”,但大部分都只是单纯的资金扶持,产品依然基本由游戏团队独立完成开发。但是我们不完全一样,我们的资金投资只是一部分而已。“中国之星”中游戏团队的技术固然很强,但是不同市场、游戏用户喜欢的口味是不一样,SIE是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。比如做PlayStation平台游戏要怎么来做比较顺畅,还有手柄的适配要怎么做。如何把产品质量提升到世界水准,这些是我们的优势,也是项目中支持的重点。

钱是一部分,但刚才提到的这些,才是价值最高的地方。

包波:我个人也觉得如此。

Q:Sony Expo已经作为索尼展示内容产品的一个窗口,为国内很多消费者和玩家所了解,很多网友都约了明天的展会。您认为当下索尼互动娱乐上海的公司在Sony Expo中扮演了一个什么样的角色?您觉得对比之前几家来说,在使命上有什么不同?

江口达雄:非常好,非常感谢。Sony Expo作为索尼每年一度的嘉年华,会吸引许多媒体朋友们和粉丝参加。PlayStation的粉丝会集合在一起交流,他们不止会接触到产品,还可以和索尼的高级主管交流,这是一个非常难得的机会。

每一年Sony Expo我们都会尽量带来最新的东西,去年是因为疫情(所以未能举办)。差不多两年前,那时候PS5刚刚上市一周,那时候它很难买、常常缺货,很多玩家们想玩但苦于无门。所以那时候我们将很多主机放在那里,为许多玩家提供了第一次体验PS5的机会。那时候很多人来排队,大家都说体验过PS5之后才知道它的价值,才知道它相比PS4的进步。所以每次我们都尽量提供最新的技术产品并带来更好的体验。

今年我们带来的PSVR2也是一样的状况,2月22日刚刚全球同步上市,所以可以体验的地方比较少。我们提供了一个完整的体验环境,让玩家体验目前来说画质最漂亮的VR游戏《地平线:山之呼唤》。初代PlayStationVR刚上市时大家都不知道VR是什么东西,能有怎么样的使用体验。如今,PSVR2突破了过去VR的技术,为画质和体验带来了巨大进步。所以,这次我们很开心能让更多玩家、更多消费者体验全球顶级最新的VR设备。

此外,VR还提供了一个新的内容,叫气象档案馆(ClimateStation),回头你们可以去体验一下。索尼非常重视环保,但我们的做法和别人不一样,我们会让玩家用PlayStation来体验环保,你可以用VR设备感受到地球多重要,这个你们一定要体验一下。还有索尼其他的项目也是一样,过去的展示就是放着而已,但是今年互动的机会比较多,希望大家都来玩。

Q:我想问一下“中国之星计划”在合作的时候,对于入选团队在研发方面会有什么具体的帮助?

包波:项目管理,包括像我刚才说的管线搭建,它是细节比较多的。我举个例子,入选们团队各有所长。比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策也不好,对大家的进度追踪不行。我常年研究游戏研发,它难的地方是多工种、高效率的配合,因为创意在这个行业是属于不那么难的事情,但难是难在执行与沟通交流,真正能够实现自己创意的百分之百,这是最难的。在这个时候项目管理就显得很重要,能让大家高效地去制作。

第二个例子,比如我们发现有些团队在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,却对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品。我们相当一部分移动团队的过往做法常常是是:先上产品,之后让用户来反馈bug。但是在全球高端市场,这种情况是不能出现的,我们需要保证游戏交出去就是一个完美的答卷。对“中国之星”团队,我们经常强调“高品质作品需要一直去打磨”,他们意愿是很好的,但对于如何检查每个版本的表现,在什么地方插入对质量的检查,怎么样形成良性的反馈,还需要我们的帮助。我们会请到SIE的QA团队,他们的功能性QA、黑盒QA能力非常强,会针对产品的多个方面内容给予反馈,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。

一款游戏做到80%的完成度并不难,但是能做到像《战神》这样完成度的就很少见了。你看《战神》bug特别少,进去几十个小时不对的地方就那么一两处,这就是千锤百炼的结果。

Q:我刚才在发布会上也听到江口先生有聊到出海,所以想问一下中国的主机游戏出海的难点到底在哪里?针对这些难点第三期要怎么助力我们的团队更好的走出去,被世界上更多的玩家认识到?

江口达雄:非常好的问题。再重复一下,“中国之星计划”跟其他孵化计划的差异其中一个就是我们不只在制作上提供帮助,因为索尼在全球都有很好的市场营销推广能力,如果想走向海外市场的话,我觉得PlayStation是最好的伙伴。

至于出海最大的难题,就像我刚才说的,不同市场的玩家口味不同,这些讯息非常重要。以我们的经验,我们知道全球玩家的喜好是怎样的。举个例子,A公司他的目标市场是哪里,如果是日本,那我们就会分享日本的市场特色是怎么样的,他们喜欢怎么样的玩法。如果想去美国市场,我们有美国的专家来分享。所以这是针对出海的帮忙。

上市了以后,刚才Sean也讲过,一般游戏开发商需要自己找到一个发行商、各地各国的发行商。但如果我们觉得它非常有潜力的话,索尼SIESH就会代理销售与发行,这是其他孵化计划提供不了的一个东西。

出海方面,我们应该是(开发商)最好的合作伙伴,比如《原神》的出海是很成功的,我们从开发当中一直沟通,一起规划海外市场是怎么样子,最终造就了它出海的成功。

我们有足够的经验,也有意愿想要帮助中国好的开发商一起出海,我们很喜欢给玩家一惊喜,现在中国游戏的水准这么高,这么好玩,所以今天发布的三个游戏如果能够上市的话,我相信海外的玩家们一定会吓一跳的。而这也是我们的梦想之一。

Q:刚才已经看到“中国之星计划”第三阶段的一些作品,它们的风格不太一样,想问一下从你们的角度来看,现在第三批的开发者跟前两批开发者的风格或者什么不一样的变化?

Sean Kelly:简单来说一下,如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点无疑没有变化的,无论哪一届的游戏开发商,他们都是对游戏开发充满了热情。此外,过去几年当中我们也看到越来越多精彩游戏内容的出现,本土游戏开发商的能力也越来越强,我相信由他们开发出的游戏会独具吸引力,无论针对国内玩家还是国际玩家。

索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly


包波:前两期因为我没有直接参与,现在有些团队我们也在继续帮助他们,我们就不做比较了。我们只说第三期团队的几个特点,现在第三期团队有那么几个让我们非常诧异的就是他们在追求极限,不是说在中国做到最好,而是要以国际标准向上去硬碰硬比较。

他们的开发资金并不充裕,但是他们勇气可嘉。在我看过的项目中,我可以很正面地告诉大家,我们有几个Title,不管它在不在“中国之星”里面,他们都代表着国际一流水准。现在中国开发者有一部分已经慢慢发育起来。无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都有了长足的进步。但是我并不是说他们是完美的,无论中外的游戏团队都是类似的,他们都有自己的优势和劣势。我们能做到的,就是利用我们的资源,保证他们在劣势上能够追上国际一流水准;在他已经能够达到高水准的地方,能够做到更好。

关于,第三期的开发者我最大的感受就是,他们真的有可能出现一两个非常冒尖的项目。也许“中国之星”的作品暂时还达不到《战神》那样90多的高分,但是85分、87分是很有可能的。

Q:想问一下包总,您刚才在舞台上也提到了对这些申报产品有一个比较详细的美术和玩法审核,咱们团队内有没有具体的审核标准,尤其跟往期有没有什么不同?您刚刚说目前有三款公布的游戏,后面还会增加多少款游戏?在第三期里面,会不会像往期一样有非常中国特色的产品会考虑在内?

包波:这次我们会选10个。接下来的作品有好几个基本上也已经确定了,只是他们开发周期可能比较早,没有办法提供更多的资料,这些信息我们或许会在下一次发布会上予以公开。

我们的审核标准说起来比较复杂,会通过大概十几个不同维度的标准去评判一个大概的综合水准。我团队的人有些偏策划、有些偏美术、有些偏Quality的,他们都会给我们比较专业的反馈。我们目前所有的Title全都是通过对美术、核心玩法、叙事,包括对一些技术应用的判断,此外还需要他的游戏策划文档、游戏技术文档。最后则是他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。当有核心团队出现的时候,光我和Sean Kelly之间就会进行几十次沟通,之后一步一步去选择。

Q:您刚刚谈到会对这个团队的评估和考虑,这个之前没有具体谈到这个,可以详细聊一聊吗?

包波:我可以给你讲一些我们对团队和公司的分析标准,有助于大家了解这个Title将来的可能性,还有他们创建IP的可能。我们会很重视团队的管理层面,因为如果团队的管理水平不那么好,就会影响产品的潜力。管理水平是决定游戏产品上限很重要的一个点,所以我们现在很关注这些东西。

在里面,我们会关注创始人的分工、资历、行政、HR、财务等等,这些东西我们全都会看,包含最重要的项目管理是怎么做的。如果不符合标准的话,我们也会看它其他值得关注的优秀点,我们当然不是完全按图索骥的,会灵活的根据团队具体情况便宜行事。

Q:入选中国之星计划之后,会不会对他们提一些索尼内部的要求,因为要出海,特别国际化的。

包波:特别多,要通过别的国家年龄评级与审核时,我们就会给出建议。比如格斗、伤害能到什么地步,断肢能不能出现等等,这些东西都是比较偏门的。还有就是SIEQA这个团队、还有专门从用户角度看交互的用户体验,他们会像写论文一样写很多反馈。当然这些东西本身没有多么难,只要学习能力足够,经过了“学习如何做”的过程之后,将来和PlayStation会结成一个很好的合作,帮助这些团队成长。

你可以想象一下,其实很多时候“中国之星”得到的待遇其实跟《战神》差不太多,这个还是很刺激的。

Q:去年11月咱们除了公布第三期的“中国之星计划”之外,也公布了中国游戏制作团队的正式成立,如今半年过去了,外界大家对中国游戏制作团队还比较陌生,我比较好奇过去半年这个团队的工作重心在哪些方面?未来有什么可以跟我们分享的计划。

Sean Kelly:新成立的中国游戏制作团队一共有三个人,他们都在上海工作。在今天的发布会上可以看到此前提到的三款游戏,他们已经取得了不小的成绩;同时去年11月份有提到像《铃兰计划》和《失落之魄》的内容,稍后都会由PlayStation在全球发布,针对这两款Title他们也给到很多反馈意见。

Q:今年疫情恢复,展会变多了,未来会不会加快这些品牌亮相的频率?

江口达雄:SIE很喜欢去各地见面跟玩家交流,我们是很喜欢在各地举办活动的公司,很可惜去年机会比较少。但如今,疫情已经结束了,我上个礼拜刚刚去过昆明,拜访昆明的经销商。不只我个人的动作,我们会再次启动路演活动,大部分都是从各地的商场一楼做个很大的体验场地,来提供PlayStation的体验和交流。

除了过去做过的那些路演之外,我们未来还会有新的类似的动作。过去是试玩为主,各个游戏都有,你喜欢哪个游戏就玩哪个游戏。但是今年有加上一个新的玩家交流的机会,是一个游戏内容主题的路演活动,名字暂定为“玩聚会”。

这个主题只有一个游戏,所以喜欢这个IP的、喜欢这个游戏的都会来,你们将有机会跟制作团队、索尼团队更深入地交流,然后一起同玩同乐。这些内容很快就会宣布,敬请期待。

Q:今年4月份的时候有一款PlayStation第一方的游戏《绝地潜兵》登陆了国服的PC平台,这个我没记错的话应该是2015年左右的PS游戏,但是出过PS3、PS4和PSV的版本。像PlayStation第一方优秀的作品登陆国服PC它是第一个,后面还有没有新的?

江口达雄:会有计划,我们全球总裁Jim也讲得很清楚,这么好的游戏,我们希望让更多的人欣赏、体验。当然,我们有PS5、PS4的顾客,但是我们也想让PC的玩家欣赏到PlayStation第一方游戏内容,这是我们全球的方向。《绝地潜兵》是第一款,我们现在的规划当中,还有好几个游戏准备申请,希望更多中国玩家认识我们的内容,我们会努力的,敬请期待。

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《FF16》曾听取反馈改了游戏UI 但最终还是改回原版

据VGC消息,《最终幻想16》的游戏UI曾经根据玩家们的在线反馈作出了调整,尤其是在伤害数字方面,但最终还是改回了原版。

吉田直树表示:“当我们发布了第一个预告片时,我们听到了粉丝反馈,人们看到了游戏的UI,反馈说太像一个格斗游戏了,太科幻,不符合游戏的风格。”

“我们听到这些反馈后,回去重做了UI,让它变得更加适合游戏的风格,但我们发现它变得不那么容易看到。”

吉田继续说:“《最终幻想16》是一款动作RPG,动作非常快,事情也在不停变化,所以你需要将这些数字和图形弹出来,否则你就会在战斗中错过它们。”

“如果它们和游戏世界融合过头,太适合世界,那么就很难看到它们,就无法知道发生了什么。所以我们决定改回到原来的版本,因为那个最合适。”

吉田直树还强调:“你看多了,就会习惯它,就会意识到它实际上刚刚合适。”

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《影之刃零》制作人确认:本作是买断制单机游戏

《影之刃零》制作人刚刚发布公告确认,本作是一款是买断制单机游戏。


公告原文:

上周《影之刃零》在PlayStation全球发布会上首次亮相,受到了海内外众多玩家的关注和热议。在此,非常感谢大家的支持和鼓励!

看到我们心目中独特的武侠构想在世界舞台上毫无保留地呈现出来,这么多个月的连续熬夜和心力交瘁似乎也都有了回报——无论是重返武侠片黄金年代的武打设计,还是由舞狮,变脸,宗祠和牌坊等经过详细考据并加以“武侠朋克”改造的传统元素,都是我们精心设计并充满自豪地呈现给全球玩家的大礼。

目前,《影之刃零》的宣传片在PlayStation的官方频道中观看量位居全部三十多款展示的产品的第二名,对此我们更多是诚惶诚恐,倍感压力和责任重大。


特别感谢从单机游戏《雨血:死镇(迷镇》》,《雨血2:烨城》,《雨血前传:蜃楼》,到手游《影之刃》,《影之刃2》,《影之刃3》一路走来的老玩家们。是你们一直以来的信任和支持才使得我们得以走到今天,我看到有玩家说:“咱们游戏什么时候才可以带我们飞一次啊!”也有玩家说:“我粉了这个系列十年,直到今天才有点扬眉吐气的感觉。”

做了十年手游,早就适应了中国游戏圈环境特有的舆论生态。当然,在这个过程中有一些不尽如人意的地方,限于能力,限于认知,或限于种种客观困境。但这一次,我希望如一些玩家所言,带给大家一些“扬眉吐气”的感觉,为你们喜欢过影之刃这个系列而感到自豪。

谢谢你们!谢谢你们还愿意相信灵游坊,接下来的话,或许会让大家的期待更安心一点。

在此,我必须严肃,斩钉截铁,不带一丝犹豫和歧义地声明:《影之刃零》是一款以故事,动作和探索为主的,一次性买断制单机游戏,它的目标登录平台是主机和PC,这个立项目标从来没有变过。

一款游戏的商业模式自其诞生之日起便已经确定,不会存在其它可能性——不同于手游影之刃1~3中所有剧情都可以代入任一个角色(职业)的设定,《影之刃零》的剧情继承自《雨血:死镇》,就是魂一人的英雄史诗,具有非常强的故事性乃至一丝淡淡的悲剧色彩——而且最核心的设定是,主角魂的生命只剩下了66天。

在这种框架下,怎么去进行一些人想象中的那种抽卡抽角色,氪金养成数值的设计,并且还能获得预期中的高收益呢?我不认为世界上有任何的团队能完成这样高难度的商业化设计。

其它的一些大家关心问题:

1,手游版号?《影之刃零》的移动版号,是为一款当时在研的横版2D手游申请的,但那款手游在版号下来之前就中止了研发。后来我们重启UE5主机版,也绝对不可能用原来的版号来上线一款完全不同的产品。

我们未来会为PC/主机版《影之刃零》重新申请对应的版号,相关工作正在筹备当中。

另外从技术层面上来说,目前任何手机硬件都无法运行UE5的游戏,UE5也不支持移动平台,因此不存在什么“UE5手游”。

2,“运营式单机游戏”?我确实在一些场合表达过不少手游与其说它们是网游,还不如说是拥有网络账号的单机游戏,也就是“运营式单机游戏”。

但是对于什么样的产品能够去尝试什么样的技术和理念,我们心里非常清楚。

对于跨平台+运营式单机理念,《影之刃:断罪者》才是对应的产品,这我们已经在海外开展了几轮测试并开启了Steam页面,早已不是什么秘密;然而《影之刃零》并不属于此列,它是我们技术上实现更高规格,创作上冲击更高殿堂,并希望带来纯粹传统单机游戏体验的作品。

3,“云游戏”?之前也提过对这种技术的展望,唯一一种可能让《影之刃零》成为“手游”的可能性,是串流到手机上云体验,与买断制单机不冲突,也是当前大型主机游戏平台都有的一种服务。PlayStation同场发布会上还特地出了个小屏幕串流手柄。

4,预约?英文网站上是Register and Subscribe,注册并订阅最新的信息,挺多单机游戏会使用的一种把最新消息推送给玩家的做法。中文“预约”会让人感觉有点网游的味道,实际上只不过是多一个给你推送测试及发售信息的通知渠道而已。

多说几句,提前测试对单机游戏来说也是非常必要的。我们深知自己能力和经验的不足,许多的设计理念和体验效果需要最出色的QA——核心玩家来帮助我们验证和调整。我不认为我们具有闷头闭门造车数载,然后直接发售就技惊四座的能力,因此一定会用多轮测试的方式来调整研发方向,基本没问题后再进行发售。

说了这么多,不知道能不能解答大部分玩家的质疑。但从这些质疑中我并没有感受到什么恶意,相反,我感受到的是玩家对优秀国产单机的热切期盼和对我们的鼓励和鞭策!

回想十年来,我曾经历的那些失落和彷徨的至暗时刻,每次都是在玩家的热情鼓励下坚持下来:在放弃《雨血》这个名字的时候;在自己把《蜃楼》从Steam上投诉下架的时候(后又被反申诉上架也就不想管了);《蜃楼》明明卖得很好但是公司却快要倒闭的时候;决定小心收拾起自己的幼稚想法,争取成长为一名“成熟”的“国产游戏开发商”的时候;还有这么多年来被渠道教做人的时候……中国的游戏圈啊,它就是一个江湖,玩家看到的是外层,我们从业者看到的是内层,那个内层运作的结果就是那个外层。——虽然早已预知了大概率的结局,但是看着外面那圈人期待的目光,还是愿意为了一丝可能的希望而去碰得头破血流。

我们会像影之刃系列中的魂一样,尽力挥刃破局,斩开一条狭小的裂缝。前面已经有了许多条先行者砍出的裂缝,透进来一些光亮,但还远远不到能够照亮所有人前路的程度,作为从业者,我努力着,作为玩家,我也同样期待着。

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Xbox评ROG Ally掌机:适合搭配XGP使用

Xbox官方发布了华硕ROG Ally掌机的上手评测,称这是一款适合XGP的掌机。

Xbox表示,Rog Ally掌机最诱人的地方是无论走到哪儿都可以访问的XGP游戏库。

和大多数手持设备不同,ROG Ally支持运行完整版本的Windows 11系统,在登录账号后,系统就会无缝检测到玩家是XGPU会员。这意味着XGPU玩家可以无缝云同步自己的游戏进度。另外,Win11系统意味着该掌机可以访问Steam、Epic、战网、Ubisoft+、EA Play等平台。可以说,PC可以做到的事、ROG Ally都可以。

另外,ROG Ally的7英寸屏幕非常优秀,支持高达120HZ的刷新率。

作为一款手持式Windows PC,玩家可以在游戏中调节游戏的图形设置以便能够达到所期望的效果。

另外,ROG Ally掌机还有一个集成了各种功能的页面,只需要按下特定的按钮,玩家就可以快速实现截图、更改亮度、切换帧率检测等功能,还可以手动调整ROG Ally的性能模式。

另外,由于ROG Ally是一款Windows PC,玩家还可以在这设备上轻而易举的实现Xbox 云游戏。只需要在浏览器中输入Xbox.com/play,玩家就可以在几秒种后流式传输游戏,在网络允许的情况下,游戏的响应流畅且迅速。

ROG掌机将于2023年6月13日全球同步发售,海外售价699美元起(当前约合人民币4844元),其低配版今年第三季度上市,售价599美元(约合人民币4160元)。

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《圣歌》开发人员每周工作90小时:但期待《圣歌2》

曾于2017年至2019年在BioWare工作并且担任《圣歌》QA主管的Ian Saterdalen在推特上发文表示,自己从《圣歌》的项目中学到了很多,并透露本作是在15个月内做完的,团队也都清楚这样的游戏称不上是完整的。

许多网友对Ian Saterdalen透露的这一消息感到非常惊讶。他在回复中补充说,他在《圣歌》团队内的时候与其他大部分团队成员一样,每周工作90小时,就这样连续工作15个月。并且他还是较晚加入团队,其他人在他来之前也进行着这样高强度的工作。

作为对比,每周工作5天、每天工作8小时的周工作时长为40小时。Ian Saterdalen 还表示,《圣歌》的质量问题和自己关系不大,“我不是那个做决定的人”,自己也期待《圣歌2》做的更好。

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ROG掌机6月14日在日本发售:满配到手约5537元

华硕日本宣布在日本推出便携式掌机“ROG Ally”,掌机高端型号将于6月2日开启预售,并将于6月14日正式发售,售价为109800日元(约合人民币5537元)。

其低端版本计划于2023年夏季推出,售价为89800日元(约合人民币4528元)。购买掌机还将附赠三个月的Xbox Game Pass Ultimate服务,感兴趣的玩家可以关注一下。

ROG Ally搭载了AMD 锐龙Z1系列芯片,根据此前的认证信息,这款芯片将是AMD R7 7840U的定制版,配有Radeon 780M GPU。产品运行微软Windows 11系统,能支持 Steam、Epic、Xbox 商店等多个平台,配有7英寸1920*1080的120Hz高刷屏,支持500尼特亮度和7ms延迟。

重量608g,配有双风扇散热,以及16GB LPDDR5内存 + 512GB PCIe 4.0 SSD,可通过MicroSD卡扩展存储,还支持杜比全景声。

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网飞《猎魔人》S5确认续订 S3六月底开播

在接受Deadline采访时,网飞《猎魔人》的选角导演Sophie Holland随口提到,海姆斯沃斯扮演杰洛特的第二季已经确定了。

Sophie Holland表示:“我们刚要开始拍摄海姆斯沃斯的第四季,会有一个短暂的休息间隙,然后我们直接进入第五季。”

海姆斯沃斯将在《猎魔人》第四季中接替亨利·卡维尔的角色扮演杰洛特,因此,第三季将会是亨利最后一次扮演杰洛特。《巫师》第三季第一部分将于6月29日开播,最后三集将于7月27日播出。

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游戏制作人等待版号两年:制作员工却早已"天各一方"

由雾屿镜式制作组研发的《逆境重组》在前几日刚刚获得了版号,但是在等待版号的路上,制作组似乎经历了不少变故。

雾屿镜式制作组日前在微博发文表示:“重组版号下来那天,笔者颇有复考多年高中的心情,奔走相告,联系当时一起努力的伙伴,但这消息好似绝境的一线生机,既是希望也是绝望。”

目前制作组中的大多数成员已经天各一方,只有少数开发者还在,雾屿镜式制作组也没能力去重启《逆境重组》,“只能寄希望于未来其它商业项目实现盈利后,资本能施舍我一个机会去重启它。”

《逆境重组》在获得版号后可以正式进入商业化流程,让雾屿镜式制作组又获得了一丝可能,希望制作组能走更远的些,给其他还在等待的游戏人一些鼓励与信心。

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英伟达官宣将AI引入游戏:能跟NPC实时语音聊天!

近日,英伟达在官网宣布,将提供定制 AI 模型代工服务 ——Avatar Cloud Engine (ACE) for Games,可开发在云端和 PC 上运行的 AI 模型,开发者可以使用该服务在其软件和游戏中搭建和部署定制化的语音、对话和动画 AI 模型。

英伟达在官网表示:“想象一下,您可以在游戏中全程用母语和非玩家角色 (NPC) 进行智能、无预设脚本的动态对话,这些角色有自己的个性,而其表情和语气会进化的恰到好处。”

据介绍,“NVIDIA ACE 游戏开发版 (NVIDIA ACE for Games)”是一项全新定制化 AI 模型平台技术,可通过 AI 助力的自然语言交互,实现非玩家角色 (NPC) 智能化,从而为游戏行业带来变革。

英伟达开发者和性能技术部门副总裁 John Spitzer 表示:“生成式 AI 有可能彻底转变玩家与游戏角色的互动方式,显著提升玩家在游戏中的沉浸感。NVIDIA 凭借其在 AI 领域的专业知识以及与游戏开发者数十年的合作经验,正率先在游戏中采用生成式 AI。”

官方介绍原文>>>

https://www.nvidia.cn/geforce/news/nvidia-ace-for-games-generative-ai-npcs/

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数毛社认证:《影之刃零》宣传片是真实机 不是CG

日前,在索尼PlayStation Showcase上国产游戏《影之刃零》惊喜亮相,其公开的实机宣传视频所呈现出的人物设计、艺术风格和打斗动作都深受玩家们的喜爱。不过也有玩家表示怀疑,游戏的宣传是否是“CG骗”。

视频欣赏:

高清视频请跳转>>>>

https://www.bilibili.com/video/BV14N411171K/

数毛社(Digital Foundry)发布了对《影之刃零》的反馈视频,数毛社的编辑表示《影之刃零》是发布会上唯一一款虚幻5引擎制作的游戏,宣传视频呈现的效果非常不错,有一点儿《血源》的感觉。并且和其它游戏不同,《影之刃零》在宣传中加入了许多游戏实机,并且从打斗场景的帧数变化中能看出来,这些也确实是真实的游戏实机。

据介绍,《影之刃零》是一款黑暗武侠题材、第三人称动作冒险游戏,基于虚幻5引擎打造。游戏现已开通官方微博账号,后续将陆续为玩家带来关于本作的更多进展。

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索尼旗下工作室员工发文调侃"自曝":我将成为Xbox新任CEO!

今日,《往日不再》工作室Bend Studio员工,动画师罗伯特·莫里森发文“宣布”:自己将成为Xbox的新任CEO,并贴上了自己的个人照片。作为索尼旗下工作室的员工,他开了个不小的玩笑。

后来,该推文获得了不小的热度。而后,他又在评论区补充了消息源:来自签语饼、幸运饼干小纸条。进一步证明这只是他的自我调侃而已。网友锐评:罗伯特,我可以做你的首席运营官吗?

签语饼是一种脆甜的元宝状小点心,烘成金黄或杏黄色,空心内藏着印有睿智、吉祥文字的纸条,食用时轻轻将其拦腰掰开,便会得到印有中英文的签语。签语饼一般应用于餐厅中作餐后甜点,也可作为休闲娱乐食品。是独具中国民族文化特色的食品。

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元宇宙虚拟土地价格雪崩:仅1年时间缩水93%

据CoinGecko消息,在经历了加密货币寒冬、交易所倒闭、大环境低迷等因素影响后,元宇宙里的地价迎来了雪崩式下滑。CoinGecko在报告中表示,自2022年1月至今一年多的时间,5款知名元宇宙土地价格均出现了大幅下滑。

CoinGecko在报告中针对Otherdeed for Otherside、The Sandbox、Decentraland、Somnium Space和Voxels Metaverse 5款知名元宇宙游戏进行分析,表示元宇宙地价已回落到0.37ETH至1.09ETH之间,价格因项目而异。从报告中看到,最便宜的虚拟土地是Voxels的0.16ETH。

CoinGecko指出,Voxels虚拟土地价格跌幅最大,高达93%。Voxels在推特上回应称自己仍是第5名,并表示在加密寒冬的环境下,Voxels唯一能做的就是持续基础建设,其他4款虚拟土地商并未就此做出回应。

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生化官方提醒玩家:梅雨时节欢迎来浣熊警局避雨

今日,《生化危机》官方发文表示,日本的九州北部、四国、中国(日本本州西部的一个地区)、近畿、东海地区迎来梅雨季节,如果玩家想避雨,随时可以前往浣熊市警察局。

玩家表示:里面有戴帽子的变态大叔,舔食者,还有丧尸。我选择在雨中挨淋!

几天前,卡普空也在PS展示会上公布了最新重制作《生化危机4》的VR模式,并宣布正在开发中,请期待后续公布推出日期。

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能玩破解游戏!任天堂回应下架《海豚模拟器》

日前,任天堂向V社提出DMCA(数字千年版权法)投诉了Steam上的《海豚模拟器》,指责其为用户提供非法ROM密钥允许玩家随意模拟Wii和Gamecube游戏,目前该模拟器已经从商店下架,并且Steam平台的发布现已无限期推迟。

“任天堂致力于保护视频游戏工程师和开发人员的辛勤工作和创造力,该模拟器非法规避任天堂的保护措施并支持运行非法游戏副本。使用非法模拟器或游戏的非法副本会损害开发并最终扼杀创新。任天堂尊重其他公司的知识产权,并期望其他公司也这样做。”

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全部禁赛!暴雪回应《暗黑破坏神4》比赛争议

我们曾报道,暴雪宣布了一项针对《暗黑破坏神4》玩家的比赛活动,能够在硬核模式下抢先达到100级的1000名玩家将会被刻在莉莉丝的雕像上。

有不少玩家认为比赛不公平,那些抢先体验过游戏的玩家已经熟悉了游戏的系统和战斗,将在刷等级的比赛中有着更大的优势。

今日,暴雪官方发文回应了问题,表示为确保公平,《暗黑破坏神4》抢先升级的比赛活动禁止在2023年5月期间参加过游戏预发布评测的玩家参与。同时官方还在社区公布了比赛的完整规则,感兴趣的玩家可以跳转了解一下。

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索尼在PC平台赚翻!收入增加两倍多

据tweaktown统计,尽管《命运2》的营收大幅增长,但索尼的PC计划仍未达到目标5000万美元,PC只贡献了22财年其他收入的10%左右。

SIE最近的业务简报展示了其PC领域的增长,但也显示出PC游戏对索尼来说,比重还没那么大。索尼在22财年从其他业务中创造了创纪录的25.10亿美元收入。虽然这部分有PC游戏业务,但也包括配件和外围设备。

“由于 Bungie 的 PC 业务做出了非常重要的贡献,我们来自 PC 端的收入增加了两倍多,”PlayStation Studios 负责人 Hermen Hulst 在演讲中说。

对比显示,PC 游戏占其他部门总收入的 10%,大部分收入来自其他领域,如整个22财年销售的外围设备和配件,其中包括PlayStation VR2的首发销售(包括PSVR1的销售)以及DualSense Edge等配件的销售。值得注意的是,PC游戏的增长率从2%上升到了5%,占了其他部门总收入的10%。

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欧盟监管机构认证:PlayStation在欧洲销量是Xbox4倍!

微软收购动视暴雪的计划在获得批准之前还需要克服一个重大障碍,英国竞争和市场管理局(CMA)已经阻止了这笔交易,但最近,欧盟委员会最终批准了这笔交易。

随后,欧盟竞争事务专员玛格丽特·维斯塔格发表了一篇演讲,她在演讲中解释了监管机构批准这笔交易的理由。其中一个关键因素是,在欧洲市场份额方面,相比于Xbox主机PlayStation已经拥有了巨大的优势。

据维斯塔格称,PlayStation游戏机在欧洲的销量大约是Xbox的四倍,而且只有在非常特定的细分市场,两者之间的差距才会缩小:比如射击游戏,微软和动视在该领域的整体市场份额已经超过了20%。

维斯塔格表示:“一个重要的发现是,微软和动视在欧洲的整体市场份额普遍较低。只有当你着眼于像‘射击游戏’这样的特定领域时,你才能获得超过20%的收益。在游戏机方面,索尼Playstation的销量是微软xbox的4倍。”

“在这种背景下,我们认为合并不会引发相关问题。我听说《使命召唤》是一款非常受欢迎的射击游戏。据我们发现,微软并不会搬起石头砸自己的脚,停止向PlayStation玩家群体销售《使命召唤》游戏。我们在CMA的同事同意我们的观点,并最终得出了相同的结论。”

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索尼要收购CDPR?但实际上没那么容易

前两天,外网有传闻称索尼将收购《巫师》系列开发商CDPR,这单是听起来就有些离谱。该传闻源于Liz(《命运》消息爆料者),她在自己的discord频道表示,PS计划收购CDPR,且《往日不再2》正开发中。但实际上,要想收购,事情没那么简单。


前CDPR开发者兼《赛博朋克:边缘行者》执行制作人Rafal Jaki表示,索尼要想收购CDPR,会像微软收购动视暴雪一样复杂。

根据公开信息,CDPR在华沙证券交易所上市,只有大约36%的股份是创始人和董事会相关,其余的股份很多都是投资,且占比低于5%。CD PROJEKT S.A. 是法人实体,CDPR RED只是一个品牌(不是实体)。它们都在股票交易所上市,所以索尼要想收购它们,就必须像微软收购动视暴雪那样公布价格,而且所有的自由流通股投资者和董事会都必须出售才行。

至于传的《往日不再2》开发的消息,在这次的PS发布会结束之后,前Sony Bend的开发者《往日不再》总监杰夫·罗斯就表示,这次的发布会让他难过,因为让他想起了之前被砍的游戏《往日不再2》。很明显,这款游戏已经被取消了,开发2代的希望不大。

罗斯还在后续回复中表示,自《往日不再》推出以来已经过去了太多时间,并且已有90多位原班人马离开了最初的游戏制作团队,已经没可能再重启项目了。

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玩家对PS发布会很失望!吉姆·瑞恩作出回应

对于前几天的PS发布会,很多玩家都表示很失望,第一方阵容太少了,但吉姆·瑞恩对此仍持积极态度。

他在一份新闻稿中表示,发布会展示了索尼“坚定不移地致力于为(粉丝)提供最好、最多样化的游戏阵容”。

“我们的粉丝期待并理应获得稳定的精彩内容。今天发布会展示了我们坚定不移的承诺,为他们提供最好和最多样化的游戏。它还突出了PS5的巨大人气和力量,因为全球开发社区聚集在一起,将其先进的功能推向极限。我们将在未来投入大量资金,推出一流的创新硬件,如PlayStation VR2和新发布的Project Q,我们向PC、手机和实时服务游戏的扩张,正在改变我们内容的享受方式和地点。”

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知名记者:索尼/任天堂还有更多发布会未举行

Pushsquare报道,Kotaku高级记者Ethan Gach称,根据他的消息源,PlayStation和任天堂都还有额外的线上展示在筹备,请关注未来的情况。

由于之前的PS展示会并未让很多玩家满意,大多数都是一些登录多平台的游戏,索尼很可能会在之后展示更多的第一方阵容。在5月的《王国之泪》后,任天堂应该也将开启自己的直面会。敬请期待。

目前我们还有很多已确定的其它游戏展会可以欣赏,夏日游戏节、Xbox《星空》直面会、育碧Foward发表会、2023科隆游戏展、TGS 2023等。

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腾讯被罚款:作品含危害社会公德内容

天眼查App显示,近日,深圳市腾讯计算机系统有限公司因提供含有禁止内容的互联网文化产品,被深圳市南山区文化广电旅游体育局罚款1万元、没收违法所得911元。

处罚文书显示,当事人违反《互联网文化管理暂行规定》第十六条第(九)项,该条款规定互联网文化单位不得提供载有危害社会公德或者民族优秀文化传统的文化产品。


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登月阶段任务已启动!2030年前实现中国人登陆月球

近期,中国载人月球探测工程登月阶段任务已启动实施。

https://www.bilibili.com/video/BV1bN41117Rt

总目标是2030年前实现中国人首次登陆月球,开展月球科学考察及相关技术试验,突破掌握载人地月往返、月面短期驻留、人机联合探测等关键技术,完成“登、巡、采、研、回”等多重任务,形成独立自主的载人月球探测能力。

我国计划将于5月30日9时31分发射神舟十六号载人飞船,神舟十六号航天员乘组由景海鹏、朱杨柱、桂海潮3名航天员组成。

目前神舟十六号载人飞船与长征二号F遥十六运载火箭组合体已转运至发射区。目前,发射场设施设备状态良好,后续将开展发射前的各项功能检查、联合测试等工作,计划近日择机实施发射。

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暴涨500倍!英伟达公布新AI超级计算机

今天在台北电脑展的主题演讲上,NVIDIA又发布了针对AI推出的大内存DGX GH200超算系统,配备了256个Grace Hopper芯片,总计1.8万CPU核心,144TB内存,相比之前涨了500倍。

AI运算对内存容量的要求更高,所以DGX GH200通过最新的NVLink、NVLink Switch等技术连接了256块Grace Hooper超级芯片,实现了极为夸张的性能及内存。

Grace Hooper是一块CPU+GPU合体的超级芯片,CPU是NVIDIA自研的72核处理器,Neoverse V2内核,拥有480GB LPDDR5内存,512GB/s带宽。

GPU部分是H100,FP64性能34TFLOPS,但更强的是INT8性能,AI运算能力达到了3958TFLOPS,带96GB HBM3内存。

GH200总计有256块Grace Hooper芯片,因此总计18432个CPU核心,144TB HBM3内存,AI性能达到了1 exaFLOPS,也就是100亿亿次。

这是什么概念,当前最强的TOP500超算也就是百亿亿次性能,只不过这个性能是HPC计算的,NVIDIA的是百亿亿次AI性能。

为了让256个超级芯片互联,GH200还使用了256块单口400Gb/s InfiniBand互联芯片,256个双口200Gb/s InfiniBand芯片,还有96组L1 NVLink、36组L2 NVLink开关等等,设计非常复杂。

NVIDIA表示,谷歌、Meta及微软是首批获得DGX H200系统的公司,后续他们还会开放给更多客户,运行客户定制。

不过DGX H200还不是最强的,NVIDIA今年晚些时候会推出名为NVIDIA Helios的AI超算系统,由4组GH200组成,总计1024个Grace Hooper超级芯片,576TB HBM内存。

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CDPR回应被索尼收购消息:根本没和索尼谈判

我们曾报道,近期外网有传闻称索尼将收购《巫师》系列开发商CDPR,并且《往日不再2》正在开发中。今日,CD Projekt RED的发言人奥拉•桑德杰(Ola Sondej)则对这个谣言作出了回应:“我们没有与索尼进行此类谈判。”

其实这份收购消息本身就非常的“离谱”,事实上索尼如果想要收购CDPR,其流程应该会像微软收购动视暴雪一样复杂。并且《往日不再2》正在开发也不太可能,因为《往日不再》总监杰夫·罗斯在几天前表示,自《往日不再》推出以来已经过去了太多时间,并且已有90多位原班人马离开了最初的游戏制作团队,已经没可能再重启项目了。

外媒Pushsquare还补充道,很少有公司以外的人知道即将进行的收购,微软和索尼在过去几年的收购从未以这种方式泄露过:当涉及到这类数十亿美元的交易时,这根本不是游戏行业运作这种数十亿美元的交易的正常方式。

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迪士尼电影版公主与动画对比:爱洛、茉莉公主太美了!

奥斯卡学院放出了截至目前6位迪士尼公主电影的动画与真人版对比,爱洛、茉莉公主无论是真人还是动画都很美,你最喜欢哪一个公主呢?欢迎在评论区留言讨论。

·睡美人——艾丽范宁


·灰姑娘——Lily James


·贝儿——艾玛沃特森


·茉莉——Naomi Scott


·花木兰——刘亦菲


·小美人鱼——Halle Bailey


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《塞尔达传说:王国之泪》另类COS作品:这下大逆不道了!

玩家legoruthead分享了在漫展上的《塞尔达传说:王国之泪》另类COS作品:游戏中的松达立牌任务。帅气的林克和英气的塞尔达等等Coser在想方设法让广告牌立起来,可惜尝试过后还是倒下了。

“这下大逆不道了”,一起来看看林克是如何“糊弄”卡邦达的吧。

图像欣赏:

玩家评论:“快用究极手将这帮人粘起来好撑住松达店长”!还有玩家晒出了自己在游戏中立牌的奇妙方法,让人直呼省时省力:“立、立起来了!!”





2023年5月29日游戏新闻的评论 (共 条)

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