【Apex设计博客】区域设计篇:奥林匹斯之相位驱动器(个人翻译)
译序
本文内容是关卡设计师Alex Graner受博客网站Next Level Desgin邀请所编写、发布于社交媒体的短博客,因此内容相对简单。
标题中的“区域设计”是我对关卡设计专有词汇POI的个人解读,与之对应的就是恶灵实验室的分类——“城镇接管*”。
内容来源:深井
原文链接:
https://www.sowellwell.com/t/613f482f04c2153260932b54/634ae5e4df88b13a4128472d.html

这个POI(以及MU2)的设计目标是拓展奥林匹斯的南部,为玩家带来更多产生动作的空间及可能性,同时放缓向地图中心区域的玩家流动速度。
相位驱动器需要与周边的POI互相流通与连接,促生更多玩家与玩家交接的空间,通往

如前所述,奥林匹斯MU2的大部分更新都建立于此前不供游玩的区域上。
为了给地图南部带来更多产生动作的空间及可能,并延缓队伍向地图中心区域推进的速度,我设计了许多区域填充此前空旷的空间。
此外,为优化该次地图更新中的路径和战斗流程,我还在相位驱动器的后侧设计了这个外景区域,让这块区域与水培区的连接更好,并为原本想跳危险区中途反悔的小队提供相对安全的着陆区域。
相位驱动器的交互功能也是MU2更新中的亮点。
当玩家与中心区域的三块面板交互后,驱动器会发出巨响,并投递出3个战利品球,且确保每一次都能得到高级战利品。
交互装置冷却为45秒,巨响会向周围的小队传递此处有人的信息。
在为奥林匹斯的这次更新确定主题为“失常*”时,我最早的想法是突出不稳定的传送器,生成、传送一些来自其他Apex地图的素材。
为S12的剧情中,动力小子的“父亲”杜瓦尔多·席尔瓦导致相位能量的失控,因此我们可以在地图的四处看见散落的、包裹着相位能量的突兀物体
这就是你们(可以在早期设计中)看到传送器下方的中央区域出现了来自诸王峡谷的树木及岩石的原因。不过这样牵涉的范围就太大了。

再简单了解一下我为《Apex英雄》的地图进行设计时的其他一些关键部分。
下图是我撰写的原型样版文档,这个文档会交给脚本师,以及其他负责协调并对相位驱动器的可交互式传送装置进行最后打磨的同事们。

作为一个大型POI,相位驱动器在设计上难度不小,尤其是在一个已经得到过迭代的地图上再次新增内容,主要原因是要围绕已有POI及其路径以及落差进行设计,要知道这些地方原先都是不可游玩的区域。

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