「八方旅人2/歧路旅人2」乐曲解说 -6-

Tr5-1 海洋バトル(Track 5-1: Battle on the Sea)
我们的乐曲解说终于到了第五盘!现在我们进入了最后的冲刺阶段,这也意味着我们会遇到一系列更为充实的曲目,但我会努力把它们做出来,请大家继续支持我!💪
OT2中新增了飞船旅行,这意味着也要增加海上战斗,因此我为此写了一首战斗歌曲。 这是OT1中不存在的一个类别,因此从某种意义上说,我可以尽情发挥,享受创作的乐趣。
从音乐上讲,整体音色以凯尔特音乐为基础,但旋律的走向则受到维京音乐(Viking Music)的启发。 凯尔特音乐和维京音乐之间似乎没有任何直接的文化联系(我只做了粗略的研究,所以没有任何专业知识,抱歉)。 不过,以维京人为主角的动画电影《驯龙高手》中,就大量使用了凯尔特音乐的动机,两者在音乐上的亲和力似乎很高。 如果从地区的角度考虑,这两种文化都属于北欧范畴,因此感觉它们在音乐上的距离并不会太远。
在节奏方面,《加勒比海盗》中的 "He's a Pirate"(他是个海盗)采用的是 12/8 拍,而三拍子确实与在海浪中起舞的节奏感很搭,因此我在创作这首乐曲的旋律时采用了 6/8 拍。
更深入地讲,我在创作旋律时考虑到了上述因素,并将其编入到了木吉他的低音区。这个音域大约相当于声乐中男中音的音域,对于演奏旋律来说有点低。但我觉得这可能对音乐有利,因为它能传达出一种野性(如果你喜欢的话)或粗犷,就像男人们在大海咆哮时歌唱,所以我还是把旋律设置在了这个很少用到的音区。另一方面,如果只用这个音域,旋律就不够突出,造成的音乐效果也不会是很流行常见的那种,所以我在高音区加入了一段齐奏旋律的爱尔兰哨笛(Tin Whistle)。
关于副歌,小提琴独奏以急促的乐句而非旋律的高超技巧放在最前面,而支撑和声的弦乐则演奏出力度适中的副旋律,从而产生强烈的对比。在“Normal Battle”这样一首所谓的主线战斗歌曲中使用这样的方式来表达,是有一些冒险的。(因为说到底,主线上的战斗音乐在一定程度上需要更为经典的结构),但我认为,由于“海中战斗”(海洋バトル)是一首在游戏中不那么核心的部分被使用的乐曲,因此我认为这种表达也是允许的。
在这篇解说的开头我谈到这首音乐的创作上有很大的自由度,这一点显得尤为重要。如果音乐在整个作品中的定位仅仅是 "加入这首曲子会很好",那么就很容易创作,也很容易想到有趣的概念。在听的人当中,也有很多人更喜欢这样的概念音乐,而不是主线上的音乐,所以我认为在乐曲阵容中加入这些乐曲作为变化非常重要。
Tr5-2 悠久の遺跡(Track 5-2: Ruins Immemorial)
这可能是游戏中我最喜欢的一首地下城音乐,再加上梦幻般的 HD-2D 视觉效果,常常让我在游戏中停不下来。
我对这首曲子的构思始于 Dm的多利亚((Dorian)音阶,它贯穿了整首曲子。(由D-E-F-G-A-B-C-D这几个音组成。D 自然小调音阶有一个Bb音;当Bb音还原成B时,它被称为多利亚(Dorian)音阶。当旋律在这个音阶上面展开时,它可以平静地重复,我对这个想法很感兴趣,这就是这首曲子的核心。
再加上其中的音色,我认为这首曲子能够唤起一种神秘的感觉,就好像时间停止了一样。
此外,和弦方面,在多利亚(Dorian)音阶上,Dm→Cm 来回移动,我认为调性变化所带来的不稳定感也是这一元素的重要组成部分。
副歌的关键在于,支撑旋律的弦乐和声不是以三度和声,而是以四度和声。我想我在一些解说中已经写过,四度的声音听起来有一种非常空灵的感觉,我认为这种空灵也有助于营造出神秘的氛围。
Tr5-3 背中を押して(Track 5-3: At Your Back)
我听说这首歌是宮内継介(Keisuke Miyauchi)导演的最爱,哈哈!这首乐曲原本是我为另一首曲子写的草图,但那个版本我觉得不是很合适,于是我让宮内継介导演听了一遍,他非常喜欢这首曲子中的乐句,问我是否可以把它用作事件歌曲(event music)。我自己也很喜欢这段旋律,所以我很高兴它能重见天日。
这首歌的技术方面不值得多谈,这首曲子的核心是旋律,编曲也很简单明了,充分利用了各种素材,但又不显得怪异。
Tr5-4 その集落は砂の行く先 昼/夜(Track 5-4: Beyond the Sands (Day/Night))
我在之前的一篇文章中称「都に吹く、緑の風」(Track 4-17: A Verdant Wind Blows (Day/Night) )是我最喜欢的城镇主题,但现在我不得不收回这句话了,哈哈!请让这次解说的曲子并列成为第一名。
这是一首慢节奏、安静的歌曲,我特别喜欢它的旋律。东方色彩的音色既有日本的影子,也有中国的影子,我认为我在副歌部分的乐句上做得很好,给人一种忧伤的感觉。
这首乐曲使用的乐器也很有特色:日间版本使用扬琴,而夜间版本使用马特诺电子琴(Ondes Martenot)。
扬琴是一种中国的击弦乐器,用竹制琴槌敲击发出声音。 由于是击弦乐器,声音不可避免地会发生衰减。 因此,在演奏长音时,需要使用颤音,即用左右槌快速连续敲击琴弦以延长音色的技巧。 音色取决于所用琴槌的类型,甚至改变槌面的材料也能产生各种不同的音色。在日间版本中,扬琴在 0:26 左右开始演奏,请您欣赏上述颤音技巧的美妙之处。
在夜间版本中,我们使用了比扬琴更为罕见的马特诺电子琴。 请观看以下视频访谈,我在其中详细介绍了马特诺电子琴。
这两首歌都是我专门邀请演奏者录制的,所以我对它们有着很深的感情。
Tr5-6 業の棲み処(Track 5-6: Den of Darkness)
当我创作这个主题时,我想象的是在一个豪宅式的地下城中演奏室内乐式的舞曲。小提琴和大提琴各自独奏,最后交织成合奏,
创造出一种精湛的合奏音效。
乐曲的名字 「業の棲み処」(Den of Darkness)给人的印象是一个卑鄙小人的藏身之处,但实际上我想表达的是人们的傲慢、虚荣和其他 "因果报应",这不同于邪恶,我试图赋予它一种更深的含义。
Tr5-7 悪の奔流(Track 5-7: Torrent of Evil)
我是在观看哈维的活动场景时创作这首曲子的,所以这对我创作这首乐曲影响很大。你们想到的是哪个反派?我把它假设在一个接近故事高潮的场面,场景中的人物与幕后操纵者关系密切。
我认为,1:01 开始的弦乐旋律在 1:29 与小号齐奏是这首乐曲的精髓。曲名虽然是「悪の奔流」(Torrent of Evil),但旋律却带着某种悲怆。这是因为,当我想象这个场景时,一个巨大的恶魔揭示了它并非单纯的邪恶,而是也有自己的哲学,或者说是邪恶的准则,并且能雄辩地为之辩护,一个略带忧郁的主题似乎是最合适的音乐。你们感觉怎么样呢?
Tr5-8 ノーマルバトル3(Track 5-8: Normal Battle III)
第三阶段的战斗主题音乐,在主故事情节接近尾声时出现。在三首常规战斗(Normal Battle) 歌曲中,很多人可能会觉得这首乐曲与 OT1的(Battle III)相似。(以 0:15 处的部分为例)
除此以外,其他部分的音乐动机虽不完全相同,但整体氛围很相似。
在以前的乐曲解说中,从OT1开始我曾多次谈到 "被改动的部分 "和 "未被改动的部分",而这首歌就是 "未被改动的部分 "的最好例证,尽管我没有引用任何动机。因为我觉得不做改动是确保「Battle III」能够发挥作用的最佳方式。
普通战斗会经历一种 "戏剧膨胀",导致节奏和刺激度上升(在OT系列中已经如此)。在这种情况下,如果在战斗音乐中增加三段式的强弱,会削弱BOSS音乐的紧张感。因此,我用OT1中的 「Battle III 」作为 「Normal Battle III 」的参照,来表达这是第三阶段的战斗音乐,来表现出强弱对比。
当然,音乐本身在创作时就已经考虑要加入三个阶段的紧张层次了,而且对于一些玩家来说,OT2可能是他第一次玩OCTOPATH TRAVELER系列的游戏,所以我需要确保音乐本身能够传达出这种层次感,而那些从OT1开始玩的玩家们,我也希望这会是一个能让他们感到惊喜的元素。
Tr5-9 激戦(Track 5-9: Fierce Confrontation)
这首乐曲的定位与「理を司る者」(Those Who Govern Reason)相似,是一首多用途的 BOSS 战斗音乐,用于与副BOSS的战斗中。小提琴高技巧性的独奏虽然没有贯穿全曲,但在结构上与「理を司る者」略有相似之处。
从音乐上来说,正如这首曲子的定位所暗示的那样,它是出现在与主线故事情节无关的 BOSS 场景中的。因此,与其把着重点放在表现旅行者的情绪或使命感,表达出BOSS的威慑力则更为重要。音乐必须从一开始就抓住玩家的心,并在整个乐曲中保持高度的紧张感。
开头弦乐中的乐句是阿拉伯式的音阶,包含增音程。音阶本身极富张力,与合唱相结合,有一种提醒我们强大的敌人已经出现的效果。
随后,在 0:39 左右,鼓声以过门(Fill in)的形式登场。但在此之前,节奏是由交响乐团的小鼓和其他交响乐乐器来完成的,中途改用摇滚乐队风格的乐器来演奏节奏后,气氛就从简单的紧张过渡到激烈的战斗中了。我在OT1的 「ボスバトル1」(Decisive Battle I)中使用了同样的技巧。我个人认为,交响乐和摇滚乐的融合是 RPG 战斗主题的一大特色,有着独特的编曲方法,这在其他类型的游戏中很少见。
就管弦乐与乐队乐器的这种融合而言,在现实中,例如将管弦乐与鼓一起放在音乐厅的舞台上,观众听到的声音实际上并不是这样的。 鼓被放在管弦乐队的后面,因此它们听起来更像是管弦乐队的一部分,更加和谐。然而,在这里,它们却处于乐曲的中心,稳固地支撑着管弦乐队的声音。这在现实中是没办法做到的,只有通过将它们分开录音,才能够实现这种在实际音效编排中并不存在的效果,这也可以说是 RPG 战斗音乐独特的另一个要素。
此外,从大约 2:02 开始,有几个地方的音色让人联想到巴洛克音乐。乐曲从开始的阿拉伯风格,过渡到以鼓点为驱动的摇滚乐,然后又出现了类似巴洛克音乐的部分。从 1:49 开始,甚至出现了电吉他演奏的旋律。可以说,这样的大杂烩也是支撑这首乐曲结构的另一个关键因素。
这部作品充分体现了RPG游戏 Boss 战斗音乐的独特之处。
Tr5-10 揺るがぬ決意(Track 5-10: Unshakable Resolve)
如果你玩过OCTOPATH TRAVELER I,我相信你一定意识到这首乐曲是根据 OT1中的歌曲「決意」(Determination)改编的。
在为OCTOPATH TRAVELER II创作音乐时,我被告知游戏的时代背景和大陆将与第一款游戏不同。因此,我尽可能避免重复使用音乐,除了主题音乐等共用曲目外,几乎所有音乐都是重新创作的。不过其中几首也许会让你在不经意间发现OT1的动机。那是因为我想通过使用OT1的动机,从而让人感受到与OT1的连结,而这首乐曲就是我脑海中第一个想到的候选乐曲。
游戏中没有明确的迹象表明OT1和OT2的旅行者之间有任何特定的联系,可能是他们处于完全不同的、没有交集的世界线上。但我希望通过这首曲子,让人能够产生想象的空间,让玩家能够感受到旅行者们的旅行目标以及在情感方面的某种联系。这就是我重新编曲的原因。
在编曲的方向上,我带着正因为有了OT1的「決意」(Determination),才有了OT2的「揺るがぬ決意」的想法,从而使歌曲在情绪上表达相同的主题,同时也让两首乐曲之间形成对比。 对于那些已经玩过整个系列的人来说,我希望你们能把它们当作两首合二为一的歌曲来欣赏。
Tr5-11 それぞれの未来のために(Track 5-11: For the Dawn)
这首乐曲是为旅程末尾旅行者的主场景中的最后一场 Boss 战准备的战斗音乐,与OT1中的「旅路の果てに立ちはだかる者」(Battle at Journey’s End)一样,我希望这是一首能反映旅行者心情的乐曲,让旅行者在旅途中的所思所感都能画上句号。
最重要的是,这首曲子还有一个特别之处。 每个场景的最后一个Boss 总是分成两个阶段进行战斗。在第一阶段播放这首曲子,第二阶段则将每个旅行者角色的主题音乐的战斗编曲版本插入到此曲中。因此,在我的想像中这首曲子就像是Battle Extend的进阶版。
在思考这款游戏配乐的整体结构时,我希望最后一个Boss的战斗音乐能够与众不同,并且在OT1的基础上有所发展。 简单思考了一下,自然而然想到了演奏每个旅行者的角色主题的战斗版本编曲的方式。但不知为何,这让我很不满意。这似乎太老套了。
仔细想想,不可否认,每个场景的最后一个 Boss 都与该场景的主要旅行者有着千丝万缕的联系,但旅行者在途中会遇到同伴,如果过于关注其中一个,就会冷落了这些同伴。
于是,我将「それぞれの未来のために」(For the Dawn)作为这些旅行者的共同主题音乐,首先播放该场景的主角主题音乐,然后再回到这一共同主题音乐,我认为这样的方式可以很好表达出旅行中的伙伴们一起并肩作战的氛围。
我之所以把它比作Battle Extend的一个发展部分,是因为我觉得想出的这个方案非常符合OCTOPATH TRAVELER的精神。
不知道它会带给你们什么样的感受呢?
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中文翻译:全徵
2019年考入东京音乐大学作曲系,攻读以电影配乐为主的课程。2023年考入东京音乐大学作曲系研究生。
在学期间,主要学习电影配乐、流行歌曲、广告音乐等风格的作曲法。同时参加了东京艺术大学电影专业毕业作品展的音乐制作。
作曲师从小六禮次郎、堀井勝美、佐藤直紀、山下康介。
微博: @全徵
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