§9 嘉年华活动
(想不到吧!嘉年华太混沌了所以根本没办法提炼结论放到前面!只能说嘉年华看起来是个体面活动,大家呸一声再打吧.jpg)
如果要评选一个“CGSS最走象征意义的活动”或者“CGSS最不想打的活动”的话,Live Carnival绝对可以稳稳占据榜首。这个活动简单评价就是,氪金还懂强度的可以乏味地抓抓头,氪金但不懂强度的可能困惑地挠挠头,不氪金但懂强度的基本上烦躁地锤锤头,不氪金还不懂强度地建议麻溜地掉个头。至于像我这样略微氪点金,稍微懂点强度,但是人菜瘾大强迫症总想组强力队伍的,每次都会被气得满地找头。
嘉年华活动是对玩家的box深度,打歌底力和组队技术的三重考验,并且因为每个人在这三个方面的各异性,甚至完全没有一个一致而绝对的攻略可言。本期的专栏内容也只能是在尽可能详细地介绍活动机制之后,从大方向上谈一些我的组队取舍方案,如果每次嘉年华都完全抓瞎的话,不妨按我的思路逝一逝。

1、活动机制
嘉年华活动出现于月末到下个月初,和巡演、3+1共用档期。一般来说一年会有三次嘉年华活动:周年曲嘉年华(8月末9月初),新年嘉年华(12月末来年1月初)和1-8月之间的不确定的一次嘉年华。嘉年华曲会披露一首至少5人至多15人的新活动曲,且该活动曲在活动开催时即同步拥有GRAND模式(梨沙那次特殊情况除外),活动结束后也会立即实装GRAND模式。
活动的基本玩法是在booth内进行组队和打歌,当当前rank的booth的打歌总分数到达要求时,会提升rank并清空各booth分数,rank从D3,D2,D1一直到A1,S,SS,SSS。每次在booth内完成live时可以获得一定数量活动币,rank越高获取越多(并受到produce方针内的嘉年华币加成一项影响,一般建议这项点满)。活动币可以用来在活动页面进行抽奖,每个奖池内的奖品的产出均为不重复产出,也即可以“抽干”。在奖池内抽到指定物品之后,可以在任意时间选择跳跃到下一奖池,直接放弃上一奖池内未获得的全部奖励。奖池1-18包含共计16星的活动卡,一张活动SR票,一个潜能板,一个魔法时钟,1550石头,和体力药、特训道具、训练票等若干。简单概括就是打歌刷分升rank,同时获得活动币去抽奖池获取想要的活动卡或者其它道具。
看上去似乎就是一个有点重复性的刷道具活动,但是嘉年华的核心机制给这个活动大大提升了难度:每一个rank内,每张卡只可以被组入最多一个队伍,每个队伍只可以进行最多一首不重复的歌曲的演奏,每首歌曲只可以被最多一个队伍演奏,且每个队伍最多在一个booth内进行演奏。换言之,假如这一个rank有8个booth,你必须用40张互不相同的卡组成8个队伍,然后各自打一首不同的歌,这样才能完全利用这8个booth。当然,在同一booth内,你是可以使用同样的队伍和歌曲重复演奏的(不然就没法刷取活动币了)。
所以这个活动的大致思路就是,前期用不同的卡组出尽可能多适合当前rank里面的booth的队伍然后打歌刷分升rank,升到很明显升rank无望之后,随便找个booth开始挂机就行了。
具体介绍一下各个细节机制(已经熟悉了的玩家可以直接跳过或略过):

Rank:从D3到SSS,其中D级别的rank不提供活动币加成(1.00倍率),C级别为1.06倍,B级别为1.15,A级别为1.26,S级别为1.42,SS级别为1.58,SSS级别为1.8。倍率只影响在booth内打歌的活动币产出。每次rank提升都会有固定数值的活动币奖励。
Skip:如果在上一次嘉年华里达到了B2或者更高的rank,那么下一次嘉年华开始时可以选择skip掉一些低级别的rank,从比上次低6个rank的地方开始这次嘉年华,并直接获取升rank时的活动币奖励。例如,SSS rank在下一次嘉年华可以直接skip到B1 rank。
Booth:在嘉年华地图上的一个个舞台。Booth是打歌的唯一场所,数量会随着rank提升而逐步增加,最终在S rank时提升到10个。其中,booth1-9是wide模式打歌,10则是grand模式打歌,并且booth10一般只能选择当期活动曲的grand。每个booth都会有各自的加成和约束条件,这些加成和条件每次rank变化时都会跟着变化。

Booth的记录和锁定:当你在一个空白booth内,使用了一个队伍打了一首歌之后,这个队伍、这首歌曲都会被记录并锁定,直到rank发生变化时,才会清空全部的记录和解除锁定。
①你可以继续在这个booth内用这个队伍打这首歌,次数不限。
②但是如果你在已经记录了的booth里,用记录的队伍打了新的歌曲,那么除非打新歌的最高分超过了记录歌曲,否则新歌曲将不会被记录和锁定。
③如果你在已经记录了的booth里更换了队伍,用新的队伍打了歌(不管是不是记录的歌曲),那么除非新队伍这次打歌最高分超过了原记录,否则新队伍和这次的歌曲不会被记录和锁定。
④被锁定的队伍无法再被其它booth整体使用,被锁定的歌曲无法再被其它booth选择。每张卡的特训前后视为一张卡,每首歌曲的debut-Master+难度在②中视为不同的歌曲,但在本条中视为同一歌曲,即只要打了任一难度,全部难度在其它booth都无法选用。
⑤如果在任一booth中,拆出了被锁定的队伍的成员(包括在锁定该队伍的booth里用该队伍的部分成员重新组队),那么记录该队伍的booth会被直接重置为空白booth,记录的最高分和voltage也会归零,同时队伍和歌曲解除锁定。
⑥每个booth都可以主动重置为空白booth并解除锁定。
Booth加成和约束条件:每个Booth内都会有各自的加成,只对该booth生效。加成全部是对表现值进行的加成,但加成的对象、依据和比例不同,同时,随着rank提升,全部booth的加成比例都会有整体提升(至少不会下降)。同时,一些booth会对选择歌曲的范围进行约束,如只能选择指定的若干首歌曲,只能选择指定阵营(颜色)的歌曲等。为了方便下文的描述,将加成归类如下表,并给出各自的简化表记。表记里的x代表实际加成比例。

Voltage:由各个Booth提供,每个Booth内记录分数的1%(向下取整)即为该Booth提供的Voltage,当当前所有Booth提供的Voltage总和超过当前rank所要求的升格线时即提升rank,同时voltage清零。
热度:在一个Rank内,随着Live次数的提升,会获得逐步增加的额外Voltage加成,会自动作用于全部的Booth。这个加成最大达到20%,发生于在同一Rank内进行了15次以上的Live时。热度会显示在嘉年华界面正上方的“Voltage xx% up”,也会显示在嘉年华地图里的仪表盘样式物体。在提升rank后,热度会清零,Live次数重新计算。注意,选择双倍打歌和一次性使用复数张Auto Live票,在热度机制里都只算进行了一次Live。
活动币:对于Booth1-9,单倍Live的基础活动币是35,对于Booth10则是58.333。所有的加成倍率,包括双倍时的*2,rank带来的加成倍率(*1.xx),方针里的活动币加成(*(1+x%))全部都是乘法叠加之后再乘以活动币基数,最后进行向上取整。
例:在SSrank(倍率加成为1.62)下,进行了一次双倍的Booth8,同时方针点满了50%活动币加成。则这次的活动币获得数量是35*1.62*2*(1+50%)=170.1,向上取整为171。
支援卡:每个玩家可以将至多4张卡设置为支援卡,支援卡可以被其它玩家借用(和普通打歌模式的支援卡机制类似,并不会影响玩家自身使用这张卡),每次被路人玩家借用时为你提供10活动币,被好友玩家借用时提供100活动币。玩家自己也可以借用其他人的支援卡,最多同时借用三张。支援卡无法放置于主唱位,且在一整次嘉年华结束后会自动清除,无法继续保留。
奖池:奖池由不重复的1-18池和循环的19-21池组成,机制是容量有限的不重复抽取。即,奖池内每个物品的数量都是固定的,抽出即减少,可以被抽空。奖池内每件物品(同一物品的复数个视为不同件)的抽出率完全相同。每一抽消耗10活动币。

Reset:每个奖池内都有一个固定的Reset物品,只有在抽出该物品后,方可以Reset奖池(即跳过这个奖池剩余的奖励,直接开始下一个奖池)。
Stop物品:可以在奖池设定中选中你想要的物品设定为Stop物品,在进行连续抽奖时,一旦获得了全部的Stop物品,抽奖就会立即停止(比如点了100连抽,但是80抽的时候抽齐了全部的Stop物品,那么剩下20抽就不会进行,也不会消耗对应的活动币)。
关于Auto Live:嘉年华的Booth都可以Auto Live,获得的活动币为原本的80%。Auto Live的分数不会被Booth计入,队伍和歌曲也不会被锁定,同时也不会贡献Voltage。此外,如上文所说,每次使用Auto Live时,在热度机制里都算且仅算作一次Live。

2、一些经验和个人看法
2.1 组队的取舍
这一节可能是点进专栏的人最想看到的……但是嘉年华的机制决定了box不同的玩家在组队时的选择差异极大,确实无法给出什么可行的攻略。
我这里给出一些我的经验和看法,应该对box从普通(几乎无氪但是一直有玩和抽fes)到较好(有适量氪金,也有为强度抽过一些卡)的玩家比较适用,对于box偏差(无氪而且不怎么登游戏和抽卡的咸鱼玩家)和很好(大量氪金,限定fes成堆)的玩家可能帮助不是特别的大。
⓪最基本的原则当然是队伍适配:对于CuCoPa,VoDaVi和VoNDaNViN类的booth,显然是优先放入对应颜色的单色队/对应偏科的彩队。对于指定歌曲的booth,看看里面你决定打的是哪一首,是哪一首就上同色的队伍(彩歌就上彩队)。
①一般来讲,往booth里安队伍的优先级是:指定歌曲Booth>PO13>表现值Booth(CuCoPa,VoDaVi和VoNDaNViN类)>依据类(STR和LI)>参演x(GRAND),这个优先级指的是,对于你已知确定的,你的主要使用的强度最高的彩队三个偏科队和三个单色队,在上述类型的复数个里都可以使用时,应该优先选择前面的。
例:当前rank有一个限定指定的10首cu歌的booth1,一个指定只能打cu歌的booth4,和一个依据类的booth7,如果你只有一个具有练度的红队,那么一定是要把这个红队用在booth1的。
②对于偏科和偏科N,比如Vo和VoN,这两种booth的优先级一般是VoN优于Vo,即应该优先把最强的偏科队放在偏科N类型的booth内。这种情况有两种例外:一是这个偏科队本身很七拼八凑,没有大偏和复读(换言之就是偏科偏的不明显),二是这个偏科队是你组不出合适的彩队,拿了一个五张同偏的单色队(没有共鸣卡的那种)来顶包的。这两种情况下,一般普通的偏科Booth会优于偏科N。要注意,如果队伍中有共鸣主唱发动,那么无论如何都要选择偏科N。
③对于GRAND,我一般采取的做法是先把前面的booth全部安排好了再考虑。因为嘉年华的GRAND比较特殊,表现值比起技能搭配在分数中占比高很多,所以一般是组完别的booth(可以有意不使用GRAND参演小偶像的卡)之后,挑挑拣拣组GRAND。基本上我的GRAND的队伍就是:公主卡(或者桶卡)/一期FES(或者主唱是单偏80那种)当主唱,边上放四个同色/同偏,尽可能C分P分和增幅都有,尽可能把参演偶像的SSR都放进来就完事了。
④对于PO13这个booth,我其实采用的并非是①里面那个优先级,原因是:这个booth里,高潜能会导致表现值极其高,作为主队经常更新的玩家,主队的潜能可能普遍就是个十几二十,还不如凑一组老婆队。如果你的满潜老婆里面正好有个公主卡/大公主卡/一期FES这种适合主唱的(没有就找个桶卡),那再找四张类似的满潜/高潜SSR堆一个队就行了。比如我的PO13队一直都长这样:

可以看到这队就是个大公主拉表现值的七拼八凑队伍,但是因为智绘里满潜,悠贵33潜,所以表现值非常夸张,fc的话大概也能有210w+的分数,我自己的cu主队(轮替交互)潜能整体并不高,所以就普通地用在Cu或指定歌曲booth里了。
⑤很多时候会出现一张卡在彩队和单色队里都有使用的取舍问题,这种时候考虑的优先级是(前提是这两个队本身强度差距不大):
(1)这张卡在两边的队里是否有下位替代(比如大偏、复读可以换成协调,交响可以换成SB卡之类的),如果一边有下位替代一边没有下位替代,那自然是放在没有下位替代的那一边。
(2)如果这张卡是分卡,那么要看两边队伍的主唱类型。复读、大偏、协调这种PC分双加的优先放在共鸣型主唱的队伍里(也就是叠加体系的队伍),专注、血C这种单加的优先放在表现值型主唱的队伍里。
(3)如果两边都是叠加体系,那一般来说复读和协调建议放到单色队那边去,因为彩队那边可以蹭一张大偏来作为替代(而单色没法发动大偏)。
⑥老生常谈了,共鸣体系要注意因为队伍没有支援卡,所以必须使用五个不同的特技,否则主唱会无法发动。
⑦关于三张支援卡的选择,由于不能用在主唱位,所以我一般的选择都是彩队里的秒数合适的交响,或者彩队里秒数合适的大偏/复读。基本上一般会选择的支援卡是:
(1)彩队中的交响、复读、大偏(一般是对偏科和秒数都有要求,基本精确到具体的哪一张卡了)
(2)单色轮替交互队里的轮替,一般是选个和交互同秒的
(3)单色队没有大公主和SB卡的时候(队伍完全没有技能增幅卡的时候),选择一张大公主作为增幅卡
(4)单色队很碎,但是box有血C的时候,选一张高潜奶卡来强行组个血C体系,总比普C普P的体系强。
2.2 抽奖池的取舍
先给出一个结论:如果你想要得到奖池里的共x件奖品,那么你平均需要抽

抽,其中S是奖池总奖品数。
比如,box11有300件奖品,你想要其中的活动卡和2个50石头与1个25石头,共计4件,那么你抽齐它们平均需要300*(1-1/16)抽也就是281.25抽,可以看到基本上就是抽干了。
这个公式是通过简单的概率论和数学归纳法就可以算出来的,可以用于在活动初期预估自己需要的活动币的数量。比如,只想尽可能快的活动卡满星,不在意石头和别的奖励的,相当于每个box只要1件特定物品,那么每个box就大概都需要一半的抽数,可以根据这个数量推出自己大概需要的活动币数,来规划打歌时间。
由这个公式可以看出,基本上想要3件物品就需要抽7/8的池子,想要4件就要15/16的池子,由于池子的总奖品数是递增的,所以对于没有活动卡满星需求,只是想多拿石头的玩家的建议是,前期的几个box可以多拿额外奖励(想要的都选上),而从box9和box10建议拿到Reset物品就溜,box11-box13可以拿齐全部的石头,box14之后就随缘了。
2.3 一些其它的琐碎杂谈
首先是,嘉年华这个活动没有活动曲分数榜,只有在达到SSS之后按照你的总Voltage评名次,而且也没有所谓的档位奖励,只有前2000给个彩杯子,其它的最多就是名次牌的边框颜色不一样。所以,如果只是某一个颜色的队或者某一个偏科的队配置很高的玩家,也不用非要勉强自己去刷分上rank。
其次是,根据“营业等价推论”,也就是“营业在时间缩减方针点满时,其用体力速清得到的报酬和用等量体力打活动的报酬应该是基本相等的”这一经验结论,嘉年华的营业报酬率大概相当于A1-S rank之间,也就是说,cy是认为玩家普遍的水平在这个rank,实际上从到了S rank就可以开放GRAND模式和看GRAND的MV来看,S rank也的确是cy默认的一个“达标线”,因此,没那么肝或者那么氪或者不想费那么多脑细胞的玩家,摸到S就可以停手了。
再者是上一条的补充。实际上,即使以我这种每次都打到SSS rank拿到最高的加成倍率,然后毫不浪费自然恢复体力的玩家来说,获得的活动币数量也仍然不足以穿奖,而且实际上差距还不小(我大概也就是抽到box14最多15),所以,活动卡满星终究是要嗑药爆肝的,那冲到SSS和留在S也就是嗑药数量多少的事情,并不是那么的必须。
最后,嘉年华这个活动虽然的确是很烦人很头疼,但是每次升rank尤其是升到SSS的时候,那种成就感还是很足的。以及,嘉年华是最能体现出你那些平时歪到的不进主队的限定和FES的作用的地方,每次嘉年华发现自己升rank比上次顺利和容易了,也会感觉到自己这四个月的卡没有白抽。活动过程中也可以给自己设立一些挑战,比如我这次就是要求自己不打Booth10的GRAND来升到SSS,这种玩法也是别的普通挂机刷pt的活动所不具有的,或者说是回归了“游戏”本身的乐趣的。

这次总算赶上了嘉年华结束前更新出来了,也算是给这个挖了快半年的坑划上了句号。同时,到此为止DMTM这个系列专栏的内容也就基本结束了,篷车和大富翁这两个活动可以说的地方太少了(尤其是篷车),日后我可能有空了随手去写一下,也可能就鸽置了,所以先在这里做一个提前的收尾。也欢迎大家去看我的CGSS不速报系列专栏,游戏的任何和机制与数值相关的更新我都会在那里分析,DMTM专栏如果有什么因为这些更新而需要修改的地方,我也会写在那里。
感谢这一年里关注我和给我的内容提出各种宝贵意见的伙伴们!
钒元素