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狱火机相关的一些话

2019-06-28 23:49 作者:紫炎の影  | 我要投稿

关于火机的下级怪兽:

在40机中普遍不投入或投入极少,而在60门推机中投入较多用于保持浓度提供cost并踩坑提升T2解场能力。火机的部分下级能以放弃攻击为代价对对方前后场进行除去,很容易换掉一些优质坑。4星和撒旦适合打beat卡组,在展开前排坑。撒旦的不能对应发动与直接洗回卡组很imba,踩雷0风险,但对面可以在连锁其他卡后可以c3发动盖放卡。由于4星应对面更广,为防止对面1后管子堆墓对面连锁开永续的情况,建议未知卡组盖1过时管子堆4星确保能除去。盖2时堆撒旦,不济也能骗对面再明一张牌,这甚至比破1更重要。综合起来看4星优于1星但1星对特定卡组效果是非常好的。3星与2星主要解怪兽,2星对额外怪有很强的克制,超雷杀器。由于当前常见的炎兽墓地往往有猞猁代破,雷龙又巴不得被破,其余情况收效差不多,因此3星已经很大程度上被2星替代,考虑不投入。2星很强,甚至还兼具一定解贴纸的能力。火机下级弱化的2效只能在对方回合用,使其配合黯黑世界时失去了些主动性,但出场简易,妥协场很亏但易做。其实火机的下级也是蛮不希望上手的,因为没法稳定地靠初动手段堆下火机,门推向很多时候都是手跳除手的,亏爆。但只要能解决初动还是能很方便的踩坑。个人并不认为凭下级就能突破当前T1的压制,亏手踩坑不如开头就打断对面展开,下级的最佳用法还是躺着卡组为管子提供解场,因此只投入了最精简的下级多余卡位填入手坑。

阿斯塔罗特/别西卜/(撒旦):

用法不多说,讲讲为什么在此构筑中压缩至11side1。可以发现割草门推怎么组,加起来就这么几张,无法稳定地在手里下级跳前堆入一张火机,且怪门还不能算为初动手段,还需解决第一只怪的问题;而狂宴再好,终究慢一回合,没法在及时利用手里的下级。这些都致使火机下级基本都是亏手从手里跳出或是烂在手里手牌减一,并不能很好的发挥期待的作用,不如其他优质的踩坑打断卡。因而不知不觉火机下级就成了不期望上手的卡,更多时候期望需要时被管子堆下去解个场踩个坑,而更多时候管子发效已经把坑踩了,下级很多时候就单纯的在卡组躺着做虚梦的素材。由此可得下级数量最好足够精简,应对范围足够广泛。最终选定了1阿斯塔罗特1别西卜side1撒旦的配置,并且无其他下级的再投入。别西卜可以说是必带,因为是125必需,且能方便Otk。4星在面对前后场双压的卡组时可以换成其他更优质的打断解场牌,期待管子堆别西卜踩坑就够了。而对付后场beat时会保留并再入1撒旦用于狂宴拉2踩坑便于otk。较高浓度的下级反而会徒增卡手。

狱火机の通用效果:

除十进管外均不能通常召唤,通召点富足,门推向会因与门推冲突而只投入极少量通召点。有苏生限制。特召不入连锁。条件需自己场上效果怪兽8星/阶以下(包括8星),意味着凡骨都算0星,不会卡火机特召。最上级与上级均能墓跳,在手在墓都一样,故可毫不怜惜的作为丢手cost,适宜搭载亏手而收益大的卡。

十进管:

火机里唯一可通召的怪兽,也是本家唯一的调整,初动点,自带调星能力但因缺乏足够廉价且强力的同调怪兽,同调卡星又不赚卡而通常只用来做link。可被水机卡组拉出变link1后堆下1资源,水机加速登龙能再堆1上级。可堆莉莉丝保证之后的过牌展开不被打断,后场强力时堆拿玛防扫,堆需要的火机上级,配合黯黑世界能形成比较强的压制(需对方墓地有卡),堆火机下级展开的同时顺带解场,再不济也是堆下一个资源。T1通召管子堆上级做压制需慎重,很容易白亏1卡,而留待T3则能解场并提供调整。在需堆莉莉丝防手坑、担心T2被Otk、对面大多通特带效等时则建议通管。天敌指名,平时尽量保证墓地没有十进管以免留下祸患,反正也用不到了。注意效果是当做同名卡,原本卡名并不变,指名除外堆下去的莉莉丝并不能让copy莉莉丝的管子效果无效。有趣的是,堆了拿玛的管子被泡影后恢复效果会变成1星。

投入:3

关于火机数量投入:

本构筑中,火机数量在保证基本功能下追求精简,毕竟除了管子都算卡手物,尽量不卸下火机换side,这会直接少一个泛用side入主的机会,从而使它占掉副卡的一个side位,相当于是少放了张side。2拿玛2莉莉丝3加上级3管子基本无异议,差别主要在下级的投入上。通常在初动后火机下级能在解场踩坑的同时辅助展开,但下级投入过多极易手跳火机亏手解场,因此少与多当取得一定的平衡。12机是个人试验到现在所定型的配置,也应当说是火机最精简的配置。少了虚梦堆着心疼,多了卡手率显得突出。由于这里并不期望门推堆墓,火机通常是卡手源,因此只留1踩后1清前保证管子解场有广泛的应对面。虚梦通常堆下拿玛莉莉丝巴力阿斯蒙蒂斯1管子1相比不需要的下级,这样能为狂宴保留2管子1贝尔芬格1拿玛1莉莉丝1下级的资源,仍满足狂宴的基本功能,当然有时为了正常运转也可以放弃堆6的最大收益。实际中会因虚梦狂宴连开而导致很早卡组就空火机的情况发生,不过这要是还没赢那就真见了鬼了。

关于狂宴的用法:

可以说要开好狂宴是门艺术,会直接影响到match的输赢,因此在合适的时机开出合适的狂宴是挺讲究的,现将一些小技巧总结如下。首先是盖的位置,狂宴set时很怕风,尤其是side局。因此空前场时建议与对面盖卡同一列set,假装自己是泡影,而将不重要的骗风牌盖在异列,提升对面吹非同列盖卡的概率。关于时机,对于无psy投入的卡组可以对面空场时Dp开,投入psy的就有怪后考虑开,压住初动进行资源互换,也可视情况,在对面墓地有卡后开出狂宴,这样就可以二速黯黑世界解掉想a管子的怪,有时亦可卖血在对面战阶后开,确保管子不被战破,堆下资源下回合解场otk。尽量保证在对面怪最少时开,将管子被战破的损失降到最小(如自奏做到幻崩link2时堆2莉莉丝压人鱼),有时甚至可以优先125。狂宴后的黯黑世界尽量晚开,一方面是暗牌出其不意,另一方面黯黑世界在场再康对面会留下更多token,不利于下回合Otk。管子效果很好被骗,只要涉及到召出500攻以上的魔陷怪基本都能换掉1张管子,不然就是被战阶破掉。拉出的管子有时可攻表,即便卖血也要避免被守备以上攻击以下的怪(如连接栗子球、寻道等)等战破掉。拉出的116尽量排在1、3、5的位置,被占了就将堆莉莉丝的管子拍在2、4,避免被纳祭的连接强换。116通常堆拿玛莉莉丝,对闪刀可特别的堆2拿玛,有黯黑世界时优先考虑2拿玛1莉莉丝,毕竟已多了二速解放康怪兽,双拿玛可防一手魔法接指名。狂宴也有薄弱的环节,压初动容易换不过,想留着战阶后开很容易被Otk/做压制逼出,在对面展开的中间环节很脆弱。当然狂宴的具体细节仍需自己根据情况慢慢体会。

强欲而金满之壶:

强欲级的禁卡效果,只要代价承受得起就必须满,能压缩卡组厚度,提升单卡质量,优化初动,补充手牌,并能骗灰,保证虚梦狂宴等的顺利开出。基本可以当强欲用。或许会担心强金是否风险太大,易破坏额外的结构影响胜局。但其实更多时候要靠壶优化初动才能胡牌。因此不应该为了避免小概率不能Otk的遗憾而舍弃难以察觉的优化初动而取得的胜利。只能在主1开始发,T2要交泡影踩康的话记得准阶就开掉。开之后不能用卡的效果抽卡基本对火机是无影响。随机里侧除外6张额外是个不小的副作用,但其实也没这么难受。毕竟火机并不是一个没额外就不能打的卡组,没额外就打狂宴黯黑世界beat,并不是不能赢。一局里只要用到自己需要的那几张额外就够了,其他的飞出去换资源是很乐意的。且飞出两张提耶拉再抽到虚梦虽然难受但毕竟上是小概率事件,总体而言还是张很需要的牌。

鹰身女妖的羽毛扫:1,先手考虑换下。

手坑:一定浓度的手坑是必要的,不然打不了后手。最好选打断能力够强,够泛用的。先手向不必刻意追求手坑浓度,稳定能抽1手坑即可,能不能打断就看对面的修行了。毕竟手坑其实也是卡手物,并不能辅助展开,但后手的side局需投入较多手坑着重针对。本以为刚鬼系的绝迹能让1月减少手坑的投入量,但现在发现这样并不明智。之前是没手坑就下一把,现在虽然压制力弱了些,但有炎兽地中这类有超高能力刷1全效康能力的卡组当道,自奏场又基本过不去,不去干扰T1就会被换掉火机最重要的展开点,换掉火机的大量资源,并进入他们的节奏;对付神数魔术师这类展爆后手没手坑就是送命。没G没灰的60火虽然怪门收益巨大,但实际作用也只是骗掉1康,理论堆15实则为0。且火机的爆发点是有限的,并不可能再增加。被打断了就很难有下一次了。这时只要成功用手坑打断对面展开,使其只能做妥协场,就等于省下了一个爆发点,岂不美哉。

黯黑世界/星球改造/虚拟世界:

黯黑世界,火机专属贴纸,1效对炎兽有奇效,能阻碍狼的出场,配合马能lock对面之后的展开,但单张易被狐系统解。2效简直为火机而生,黯黑世界加上级/莉莉丝beat能力极强,可以不讲道理的吃对面怪兽(食卡兽:蛤?),并规避破坏时遗言效果(闪刀姬的遗言也能规避)。注意火机/莉莉丝的解放是cost,即使被遮了也只是不处理墓地除外/盖放陷阱的效果。黯黑世界解放是永续效果,并不入连锁。对方回合ep生token必发,易吃兔等康,注意消华后无法生token。token有利有弊,但一般不影响战局(除了打闪刀时可能卡住对面的前场),多余的token可以变link或者对方回合水机登龙加速骨架。通常可以对方回合二速解放干扰,eptoken,到己解对面1怪继续除外墓地,然后ep给自己生token。一轮下来可以解对面2怪除外2墓地赚1token,血赚。但这一系列的前提是对面墓地有卡,t1容易做的黯黑世界管子场容易被下级直接a死,相应的对面也只能M2展开,失去了otk的机会。如果对面展开不影响胜局的话,可以等ep黯黑世界处理完后再解放对面,这样他就少了个挡刀的衍生物。由于黯黑世界与火机的高相性,使黯黑世界成了对面一张不得不处理的牌,完全可以作为骗康卡用,而在骗康卡里,黯黑世界又有不错的先手压制力,能使火机有不错的beat能力。黯黑世界很适合应对现在环境,二速解放加遗言规避一般卡组都过不掉,本身克制炎兽闪刀的展开,克制超雷零衣的遗言,开出后不怕妖魔,有了与地中beat的资本。应对面极广又较难对付,而黯黑世界狂宴同时达成基本就宣告了胜利,因此我想黯黑向会是火机以后的第一选择,这样强的卡需要更多卡来检索触发。星改,第四张黯黑世界,也可喂狂宴。虚拟,又是三张黯黑世界,但作为陷阱要慢一回合。好在火机是二速效果,配合虚拟也能形成压制,而且更加难以防备。二速的任意时点发动,能骗对面交风或做凤凰,能等对面墓地有卡时再开黯黑世界,也可喂狂宴。

恶魔娘 莉莉丝/蛊惑谋陷:二者皆能检索卡组里的任意一种陷阱,缺什么拿什么,等于是又多了6张狂宴/喂狂宴/黯黑世界,是必下卡。莉莉丝,暗属性可以期待被见习魔女墓地回收,召唤成功时仍时2000攻,故吃奈落(800年不见了),注意被遮后会恢复到2000攻,是不错的打点。2效是主效果,盖放陷阱可以说不吃任何手坑的阻拦,2速解放可以随时躲取对象效果,配合黯黑世界能达成不错的压制场,且利用己方回合的优先权,黯黑世界开出后通召莉莉丝立刻解放对面可以不吃任何2速效果的阻拦(比如能不给水机变身的机会就吃掉它),跳火机上级也是同理。黯黑世界莉莉丝场吃完1怪后就能不断把衍生物踢皮球刷陷阱,形成资源碾压。蛊惑谋陷,任意检索1种通常陷阱足以压过一回合只能开一蛊惑的限制。发动后只能再开1陷阱的限制通常可以忽略,毕竟可以c1蛊惑谋陷c2其他陷阱把需要的都开掉,只剩下蛊惑盖着的那张。使用时也需注意卡组里所需陷阱的剩余张数,避免被迫检索其他的尴尬。手里只有狂宴蛊惑谋陷时,只可靠蛊惑谋陷盖狂宴丢手里狂宴拉116。蛊惑谋陷害怕羽毛扫,连锁盖卡来不及发动就会被扫,要防就早盖不过对面也容易知道你之后的打算。不过可以骗任何取对象的风,也可盖下同列泡影无效对面的同列魔陷。由于蛊惑谋陷可以盖下任何通常陷阱,故可以有诸多可能。比如对地中时c1狂宴c2妖魔c3蛊惑盖魔女,狂宴被无效,魔女仍可开启断掉对面的所有资源,只要对面是发动无效系的卡都可以靠此取得大优势。也可用非陷阱骗出无效系的效果开魔女。

这里也顺带提一下个人研究火机的心路历程:

个人大概于18年7月表开始研究火机(小比赛奖了小套火机,想着不能浪费掉),铁了心的要60门推(狂宴管子被a完的郁闷与门推胡牌的爽快使然),然而不久变被打成麻麻瓜,深感到T1的不抵抗会致使T2的沦陷加之自身无可匹敌的凡骨置顶术,于是便转入了60手坑机,弱化了仅4张门推的收益去确保能有效干扰T1,接着便走上了不归路。。由于与主流实力差距太大,便对竞技不报期望,凑合着玩玩。而到了1月环境大幅减速后,便觉火机兴许也有了分一杯羹的权利,也在这时开始重视起了黯黑世界,慢慢演化为挂入恶王的手坑黯黑机。因而也觉察了此构筑下门推的低效益,甚至可以用上手亏1牌来形容。再反观环境,T1的炎兽无干扰的轻松做出咆哮康掉门推向的key牌,而门推向若想踩坑基本只能靠手跳下级,怎样都是亏。于是只踢了门推逐渐演化为闪刀黯黑机,借手坑的打断与闪刀轴漂亮的踩坑保证后手强度。这套的上限非常高,很多门推向过不了的场它的轻松解场Otk(毕竟一个碰到的是完全体另一个打的是被手坑闪刀虚梦黯黑世界玩弄的幼年体)。慢慢的致命缺陷也开始显现--极度依赖管子割草虚梦作为初动手段堆下资源,不然空有一身解场本领却无法取胜。于是为了能稳定得到大量资源将目光投向了狂宴,演化为奇葩的60后手狂宴黯黑机,T1手坑拦T2黯黑世界虚梦管子踩坑最后T3一波无干扰的狂宴黯黑世界压制对面的续航,由于是后手特化,倒也在自奏前的环境(T1场就算没打断火机也容易突)混得不错。直至自奏横空出世,2怪1手即可展开得到难解的压制,指名推进器无限上手,60自奏更是堪称刚鬼转世,根本停不下来。即便side局入了17手坑2超融合在应对指名推进器时也仍显吃力,而主卡大量的手坑等对beat系只能起到亏卡拖节奏的作用,自己的展开点一旦被康便再起不能。于是放弃了特化的后手优势刚对面系统的先手优势想法,转而进化为了现今的50先手黯黑狂宴机,成功突破了第10的瓶颈冲至了第4。然而到底这副构筑也只是几天前临时堆的,在大量测试后是否保持其强势仍需时间的考量。

先不妨来看看之前尝试60后手手坑黯黑机的感受(真香警告):

现今的火机大致走向两个极端,一为追求稳定狂宴甚至双狂宴取得压制并堆大量资源的40机,一为初动不稳定节奏更快上限更高下限也更低的60割草机,二者互有优劣,孰更适应环境见仁见智。通常比赛会选用偏向稳定的构筑,因而在之前很长一段时间里40机是主流构筑,上位也基本是40机。然而随着环境的更替,火机已经是越来越吃力,故现在即便有零星上位也基本是极端到3剁手的60门推机,凭胡力补足强度。个人认为,40机资源少,几乎没有火机下级,以致缺乏一定的后手踩坑能力,需要节约资源。主卡卡位紧,偏向先攻,因而兼载手坑量较少,后手缺乏打断。后手爆发能力偏弱,T2少能Otk对面,因而手坑的威胁度下降。容易被顶G,因为对面清楚你卡组的上限就在那里,抽再多也难以爆发,踩过psy与灰流丽就是胜利。40机本身的爆发依赖狂宴与虚梦堆下墓地资源。虽说T1能大概率狂宴甚至双狂宴,但狂宴是陷阱,慢一回合,追求大概率狂宴会导致狂宴废件的复数上手,无法充分转化成资源,致使可用手牌减少。且狂宴的威胁度也要下降,因为狂宴在40里偏向于压制物,准阶狂宴做2硬1软,看似美滋滋实则对面通1怪拍死威胁度大的,之后还是能正常展开。即便留待ep下回合Otk用,也因缺乏下级而致使两管子直接失去排2坑的能力。而最关键的一点在于,狂宴有太多天敌。灰,指名,psy(现环境少见),这些环境常见卡能让靠一根稻草的40直接崩盘。先手向的40虚梦先攻必卡,开成了也不具有足够的爆发。这些缺陷致使40机做压制赖对面手气,T2大劣,前后场没资源解还要亏资源踩。40卡位很紧不容易换side,难靠side补足卡组的不足。60虽然单张side上手率不高但因本身构筑松动,可以进行大量side的替换来补足上手率。而就火机本家的浓度而言40机应当是容易比60机卡的,因为所需的上级与最上级数数目相当而一个稀释在60一个集中在40。本身是追求稳定的构筑却又不得不面对4手牌开局的尴尬局面。相比而言,60机最大的敌人就是自己,初动不稳定,爆发点上手率不高,堆墓要看脸。一直有上位的实力却难一直有欧皇的胡力。个人在经过一番60机的测试后,感觉60机在强金出现前结构是散的,单卡质量不高又强行凑60,各部件间的运转很容易因为初动的问题而卡得不行。如今可以3强金3强贪压缩卡组优化初动,使60打起来像40而资源更足。40不敢吸毒而60可以,40里强金的副作用随回合数的增加而凸现而60可以凭自身的快节奏规避。大量干扰点踩坑点与爆发点相结合再配合壶的抽滤,使60能控制火候,将下限提升到理想的范围内而爆发力不变。综合起来看或许在现环境会优于40。废话那么多,其实个人纯粹因图爽而只玩过60机。

为什么非门推特化还要选择60:按理为了仅有的两张割草去特化60是不明智的,因为这会极大稀释其他强力牌的上手率。但同样的,选择60也会稀释火机大怪的上手率,并且现在有足够强的牌填补60的卡位,使60能有接近40的质量。这么一来等于是有了更少的废件,希望祖宗们能安安心心的躺在卡组里,又保持了原有的强度,并多了割草的爆发与强贪的滤抽。同时换side也不用纠结,与其像40想下没位置下,不如60灵活换装,75里选60张合适的,先手就换下后手用的,打Beat就换入风风风,只要换的够多就不用担心60会抽不到。(实际到构筑成型后对展开系也太多卡位换入side,毕竟要在主轴太大了,只能少许加些手坑浓度)

60后火机手坑黯黑向与门推向比较:门推向选择放弃主灰G去追求门推的最大效益,4~5通召点的投入能达到均12~15这一接近割草的堆墓量,可以说有6割草的火机是可怕的。但前文已经提及,割草并不像虚梦那样是一击制胜的卡,单纯只靠堆下火机的资源量去爆发甚至不足以空场OTK,更不提收益还要低些的门推了。门推较理想的5火机资源量其实只够多跳一次巴力或者莉莉丝,很难确定胜局。且现在康魔较易,少有开成怪门拉开卡差的时候,而白亏1cost。手坑黯黑向,投入了灰G,基本能确保T1有手坑干扰,能极大程度让对面只能做容易被拆的妥协场,投入恶王,提升黯黑世界这一火机贴纸的上手率。黯黑世界现在的仇恨值很高,很容易骗出硬康,起到一张卡应有的作用,成功留场则易freewin。并且有续航的黯黑世界巴力场危险度比耗尽资源的巴力莉莉丝场更高。个人感觉60机为了并不是开了就能赢且有大概率概率抽不到的4张门推而改变卡组结构,放弃具有打断能力的手坑,放弃恶王这些高质量单卡去取胜是理想化了的,是真欧皇才能驾驭的。而手坑与黯黑世界并行,保稳定性,割草虚梦狂宴爆发,确保超高上限或许是酋长们应有的选择。

恶王,3张黯黑世界,T2就能用(这很重要),复数黯黑世界上手时可通召解对面赚卡但不具有回合外的压制力。作为通召点与怪门冲突。

邻家割草/怪兽之门/名推理:割草,对付40卡组是一个极强的展开点,能瞬间堆下大量资源拉开巨大卡差。而对后手向60火机而言,割草的收益更会随对面T1的展开而持续增加,有时只需一发割草就能定胜。优先度应当仅次于能开出的虚梦,需要特别保护。本构筑中期待值约为5.33张火机但基本无其他堆墓收益,其实也并没有到开出就赢的强度,不过基本能解决资源问题。怪门,cost可以接受,因为火机的下级用过效果就是白板,这时可以期待用怪门去堆墓并得到新的收益。可以处理卡场的提耶拉。有黯黑世界时可以不讲道理的解放对方怪兽,除去压制的同时辅助自己展开,但这终究是梦幻操作。收益在本构筑中削减了不少,虽说期待能堆下4.6张牌,在其他堆墓卡中算优质,但平均下来只能堆下1火机再获得1随机的可通召怪,偏亏。由于不具备门推特化里怪门的爆发力,斟酌后选择放弃。名推理,基本和怪门一个性质,但不需要cost,可以期待怪的增殖。与之换来的是特召的不稳定性,本构筑中在对方默认宣1的情况下,有近三分之一的概率被宣中而亏卡,另有三分之一的概率拉了张召出来很少有用的G。且非洲人抽到就是亏1手。斟酌后选择放弃。

手札抹杀:能试着抹掉羚羊多功能交闪小黄妖魔,断其续航。即使不成那骗康的目的也已经达到了。起手6张盖下需要的再开制衡手牌,优化初动,等于一个火机拿着近10张牌在跟你玩,这是非常恐怖的。能堆下手里的资源,起到一个堆墓的作用,比手跳火机好多。后期易死抽。相应的,对面也能堆墓也能将手里的废件制衡滤新的手坑,对付这些卡组手抹要谨慎。

一对一:怪兽浓度够开,只要不丢管子开成就不亏。能优化初动,避免手跳火机。拉管精堆解场,用着比名推理舒服些。

喷气同调士:鳞茎的下位替换,没有它水机就变不了刺刀,不过用着比鳞茎手感差太多,单卡质量不是一个档次,上手真的很蠢。虽说火机不怎么怕丢手但用起来真亏手时有发生。刺刀被除外时水机可靠喷气做大君主配合1火机上级并喷气苏生接栗子球Otk。后手用水机Otk时很希望卡组里有的卡,但如今水机易被强金,火机调整又这么少,资源足时可以手补刺刀1素材,并不是一张必带的卡。建议先手换走后手留下。

众所周知,狱火机自问世以来就一直保有着不错的强度,在各个环境中都有上位的记录,常年属于others一列,而欧皇火机更是毁天灭地,堪称胡狗的象征。同样也不难发现,当前火机的各种配置都存在着一些无可避免的毛病,如40机的先手后劲不足后手解场薄弱,60门推向的初动不足与拼血统的不稳定等,致使火机虽强却从未迎来过自己的春天,一直有一道瓶颈制约着火机去大量上位,成为环境主流。最近几个月来个人一直在研究狱火机的构筑,在尝试并取舍了各种方向后,最终认为黯黑狂宴机是最适合当前火机竞技的方向,并足够有与当前主流对抗的实力。它以先手达成黯黑世界狂宴场为目标,借狂宴补足了初动与稳定性,又借黯黑世界保证了解场与续航,全展开过程难被灰以外的手坑阻拦且不怕G,达成率高,妥协场易做,即便对面过了3康也可利用墓地资源配合黯黑世界通过beat致胜。后手通过手坑阻拦管子踩坑等突破,尝试进入黯黑世界beat或开出虚梦狂宴,也可保持不错的胜率。以个人拙劣的技术,也可顺利冲入mc前10并得以保持,可见其必有一定存在的合理性。但它仍无可避免火机系统大,废件多的通病,故环境定位估摸只能占饼图的一角。现将一些个人心得总结如下,算是了却了一桩心事。

关于火机的上级怪兽:

不希望上手,视情况可由十进管堆下,补充打击面。各有各的能力但均需靠战斗触发,比较被动。亚得米勒能连击,Otk时允许对面留1怪,但注意需满足战破的怪兽送入墓地的条件,并需紧跟着下一次攻击,不然就视作放弃;巴力不取对象除外,Beat能力很强,但慢在需战阶结束后才能发,很多时候空有其效。贝尔芬格的效果基本没用,但需下1配合狂宴。个人选择将通常复数投入的巴力换为阿斯蒙蒂斯,实际测试情况还不错。首先卡组没下R7,且本构筑对巴力的效果并不期待,巴力更多靠需要时精堆。转投入5星能让火机在无6星狂宴时出125(很重要,能配合黯黑世界),是116的备件,比134多5星的墓跳,比17多1资源。并且水机加2000以上怪兽即可斩杀,火机上级怪能力值超出2000多少并无太大意义。5星打点超越下级众,link时代很容易给予战伤,又有随机削手的效果,稳赚1卡,很适合Beat那些资源留在手上等续航的卡组,现环境可在羚羊跳前赌运先削掉它,对骚灵闪刀地中炎兽淘气等造成不小威胁。上级通用的墓地除外效果对墓地系有较大的克制,二速解放能躲许多坑,配合黯黑世界可以每回合二速解放加除外墓地,易freewin。

亚得米勒:

单独列出,因为现今选择了放弃。并不是因为他效果不好,亚得米勒的效果可以说是上级里最实用的,而是因为出场太少,没有机会出场。火机精堆有3种途径:虚梦,狂宴,管子。虚梦了并非一定要他才能Otk,可以舍;狂宴通常116,有125、17保底,基本没机会靠狂宴亏卡拉亚得米勒,舍之;管子堆亚得米勒直接卡住等级,舍之。实际上亚得米勒更多是锦上添花,加快beat节奏,并非一定要投入。为了减少废件选择放弃。

巴力/贝尔芬格/阿斯蒙蒂斯:

火机上级最精简的配置,尽量减少废札上手率。由于狂宴优先116,故贝尔芬格最为常用,易与黯黑世界达成压制场beat掉资源不足的对面。巴力能够17但这并不实用,更多靠管子堆巴力与黯黑世界解场并做压制,并期待撞对面守表怪继续解场。beat能力算是里面最强的。5星更多用于125,作为无法116时的最佳替补选择。由于下级link普遍打点低,5星较易触发效果削对面手牌稳赚1卡,尤其可以削对面的续航资源,使对面再起不能。与巴力互有优劣,投入能补足不同的应对面。注意被雾剑的巴力仍可解放自己正常处理墓地除外的效果,恶魔娘也是同理。

炼狱の消华/虚梦/狂宴/泛烂:

消华,丢手有时cost废件不痛不痒(毕竟按概率会稳定上手1废件。。),能有效利用废件,主要用于检索虚梦和狂宴。通常不会吃灰,因为灰基本都交给检索上来的虚梦狂宴。注意是效果处理后自肃,意味着你可以在检索前尽情展开而不受限制。自肃了也只是限制了展开的上限,并不影响本家的展开。2效2换1不取对象除外,被战破了也能发,能解不少大怪和卡场的提耶拉,就是很亏。虚梦,1效很少有用,能解决本家的卡星问题,可以近乎无限地从墓地跳火机,但通常并没有这么多资源够起跳的cost,战伤减半略伤。2效为主效果,成功后收益巨大,极限为1怪加6资源再加额外堆墓的附加收益,这时再通1怪变link2即可刺刀+上级Otk。先攻卡手喂狂宴后手成功就起飞,大幅提升了火机的后手爆发力,但需注意处理卡场的提耶拉。全程不吃神警,发动时不带特召效果,卡的效果发动时神警管不了。狂宴,极度怕灰。可以连锁狂宴开第二张狂宴。成功后收益巨大,前可116拿玛莉莉丝加1软康,后可EP116堆下级T3解场水机刺刀Otk。单狂宴很脆,116的场看似2硬1软实则对面可以召只怪拍死威胁最大的然后近乎无干扰展开,而自己又没法T3做水机去斩杀。如果6上手的话还可以125,134,17,26,怎么舒服怎么来。泛烂,基本就是单纯的被检索上来喂狂宴。有时可以期待其自身的效果。注意由于1效注明了发动的阶段,所以准阶只能发1次效果。

投入:3消华3虚梦3狂宴1泛烂(由于火机投入量较少而使用时又常遇到虚梦狂宴能连开的情况,这时候就要妥善考量下虚梦堆几会合适,建议对有较多墓效的卡组就控制在4张,多堆了触发2效兴许就需要更多资源去处理掉对面堆的卡并可能破坏自己的卡组结构,堆下狂宴的必要部件,在保证狂宴的正常发动管子能堆下墓地的前提下决定好虚梦的素材)

魔钟洞好用在能赢的时候卡在手里也能赢,没什么卡手的感觉,劣势的时候拍出来苟着,输了也不能怪魔钟洞的锅,反倒觉得功臣,而翻盘局就觉得全是魔钟洞的功劳,另外拍出来骗到坑了就是赚到。

关于火机的上级怪兽:


不希望上手,视情况可由十进管堆下,补充打击面。各有各的能力但均需靠战斗触发,比较被动。亚得米勒能连击,Otk时能允许对面多一只怪,但注意需满足战破的怪兽送入墓地的条件,并需紧跟着下一次攻击,不然就视作放弃;巴力不取对象除外,Beat能力很强,但慢在需战阶结束后才能发,有些时候空有其效。贝尔芬格的效果基本没用,但需下1配合狂宴。个人选择将通常投入的第二张巴力换为阿斯蒙蒂斯,实际测试情况还不错。首先卡组没下R7,且本构筑对巴力的效果并不依赖,巴力更多靠需要时精堆,所以下1下2对需要时上手率影响不大。转投入5星能让火机在无6星狂宴时出125,是116的备件(有时甚至优先于116),比134多5星的墓跳,比17多1资源,且易留场2怪。并且水机加2000以上怪兽即可斩杀,火机上级怪能力值超出2000多少并无太大意义。5星打点超越下级众,link时代很容易给予战伤,又有随机削手的效果,稳赚1卡,很适合Beat那些资源留在手上等续航的卡组,现环境可在羚羊跳前赌运先削掉它,对骚灵闪刀地中炎兽淘气等造成不小威胁。上级通用的墓地除外效果对墓地系有较大的克制,但40容易经不起这资源的消耗,二速解放能躲许多坑,配合黯黑世界可以每回合二速解放加除外墓地,易freewin。


亚得米勒:


单独列出,因为现今选择了放弃。并不是因为他效果不好,亚得米勒的效果可以说是上级里最实用的,而是因为出场太少,没有机会出场。火机精堆有3种途径:虚梦,狂宴,管子。虚梦了并非一定要他才能Otk,可以舍;狂宴通常116,有125、17保底,基本没机会靠狂宴亏卡拉亚得米勒,舍之;管子堆亚得米勒直接卡住等级,舍之。实际上亚得米勒更多是锦上添花,加快beat节奏,并非一定要投入。为了减少废件选择放弃。


巴力/贝尔芬格/阿斯蒙蒂斯:


火机上级最精简的配置,尽量减少废札上手率。鉴于狂宴理想为116,故贝尔芬格可以说就是为狂宴而生,必下,其效果就当是充话费送的。巴力能够17做狂宴妥协场,但优先度并不高,更多靠管子堆巴力解场并期待与黯黑世界配合做压制,不取对象除外解场非常强力,beat能力算是上级里最强的。5星更多用于125,作为无法116时的最佳替补选择,现环境依赖墓地故其实际甚至会优于116。由于下级link普遍打点低,5星较易触发效果削对面手牌稳赚1卡,尤其可以削对面的续航资源,使对面再起不能。与巴力互有优劣,投入能补足不同的应对面。注意被雾剑的巴力仍可解放自己正常处理墓地除外的效果,恶魔娘也是同理。

关于阿斯蒙蒂斯:用法前面已有所提及,但由于5星鶸鸡的思想已根深蒂固,故在此单开为5星正名。link前5星处于一个尴尬局面,攻击比它高的它打不过,比它低的全是守表,还不能像6星那样能做狂宴的亲儿子,不下可以理解。而如今link时代link只能攻表,现在环境更是普遍以下级link站场为主,5星真是想削就削,削手稳拉一卡差并能断续航能打乱对面节奏,还不像巴力那样有时只能发空效,可以投入补足作为跳巴力没卡赚跳5能削1手时的应对面。因此我认为5星是第二张巴力的上位替换,与其40去带第二张巴力降低6上手时狂宴的收益,不如换入5星管子堆巴力除外对面墓地打断对面展开然后留场二五仔接巴力beat。这样能做到资源的节约,既有2的解场又有5的削手换资源,而不像116剩个6需要立刻用掉有限资源跳巴力。故在此建议考虑5星的投入,side局可考虑换下。


关于火机的下级怪兽:


在40机中普遍不投入或投入极少,而在60门推机中投入较多用于保持浓度提供cost并踩坑提升T2解场能力。火机的部分下级能以放弃攻击为代价对对方前后场进行除去,很容易换掉一些优质坑。4星和撒旦适合打beat卡组,在展开前排坑。撒旦的不能对应发动与直接洗回卡组很imba,踩雷0风险,但对面可以在连锁其他卡后可以c3发动盖放卡。由于4星应对面更广,为防止对面1后管子堆墓对面连锁开永续的情况,建议未知卡组盖1过时管子堆4星确保能除去。盖2时堆撒旦,不济也能骗对面再明一张牌,这甚至比破1更重要。综合起来看4星优于1星但1星对特定卡组效果是非常好的。3星与2星主要解怪兽,2星对额外怪有很强的克制,超雷杀器。由于当前常见的炎兽墓地往往有猞猁代破,雷龙又巴不得被破,其余情况收效差不多,因此3星已经很大程度上被2星替代,考虑不投入。2星很强,甚至还兼具一定解贴纸的能力。火机下级弱化的2效只能在对方回合用,使其配合黯黑世界时失去了些主动性,但出场简易,妥协场很亏但易做。其实火机的下级也是蛮不希望上手的,因为没法稳定地靠初动手段堆下火机,门推向很多时候都是手跳除手的,亏爆。但只要能解决初动还是能很方便的踩坑。个人并不认为凭下级就能突破当前T1的压制,亏手踩坑不如开头就打断对面展开,下级的最佳用法还是躺着卡组为管子提供解场,因此只投入了最精简的下级多余卡位填入手坑。


阿斯塔罗特/别西卜/(撒旦):


用法不多说,讲讲为什么在此构筑中压缩至11side1。可以发现割草门推怎么组,加起来就这么几张,无法稳定地在手里下级跳前堆入一张火机,且怪门还不能算为初动手段,还需解决第一只怪的问题;而狂宴再好,终究慢一回合,没法在及时利用手里的下级。这些都致使火机下级基本都是亏手从手里跳出或是烂在手里手牌减一,并不能很好的发挥期待的作用,不如其他优质的踩坑打断卡。因而不知不觉火机下级就成了不期望上手的卡,更多时候期望需要时被管子堆下去解个场踩个坑,而更多时候管子发效已经把坑踩了,下级很多时候就单纯的在卡组躺着做虚梦的素材。由此可得下级数量最好足够精简,应对范围足够广泛。最终选定了1阿斯塔罗特1别西卜side1撒旦的配置,并且无其他下级的再投入。别西卜可以说是必带,因为是125必需,且能方便Otk。4星在面对前后场双压的卡组时可以换成其他更优质的打断解场牌,期待管子堆别西卜踩坑就够了。而对付后场beat时会保留并再入1撒旦用于狂宴拉2踩坑便于otk。较高浓度的下级反而会徒增卡手。


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