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3.0深渊大总结,超绽放的逻辑是什么?从格子论和3.0环境看心海和绽放队

2023-07-26 08:35 作者:Azures藍小毒  | 我要投稿

这一期是久违的环境论文,3.0的环境明显和2.0不一样,奇特的原魔和阵容排布也让不少老角色无所适从,心海作为2.0版本少数的明珠存活了下来,甚至在钟离都略显乏力的情况下依然保持高水平的发挥,其中相信不少人都没看懂发生了什么,这一期正好拿心海来说一下3.0的环境和绽放队在机制上的突破,全程干货记得看到底。

蓝鸟搜:@mgmgMeyu

心海

阴间怪克星?刚刚好就是最好?

我在2.0时代的一个评论里面说过,心海最不擅长应对的场景是一些要比DPS上限的环境,所以2.0的环境并不是心海最擅长的领域,那3.0呢?为什么心海3.0反而看起来顺眼很多?这里就得从3.0的环境和绽放反应的逻辑说起,带你们看看心海在2.0时代被隐藏起来的优势


3.0环境:偏科还是全能?刚刚好才是最好

3.0深渊有一个共同点,那就是在保证DPS可以被新草系体系追上的同时强调了队伍的稳定性,什么是稳定性?我会用以下这几项作为队伍稳定性的衡量标准:

1. 不容易死,活下去才有输出,尤其是在高攻击性粪怪频出的环境底下,输出再高活不下去也是白搭。典型的例子就是那几个班尼特体系,个个DPS看着很吓人,一到实战动不动就暴毙

2. 全面的能力,3.0的环境普遍都是两层群怪+一层大木桩,这种环境下只能对单(宵宫)和只能对群(魈)的队伍不吃香的,反倒是那些既可以对单又可以对群,能力不拔尖但也没有明显缺陷的队伍更吃香

3.出伤成本低,出怪的位置越来越刁钻,窗口期和高攻击性原魔配合血量上的膨胀,现在的环境对队伍启动速度和启动成本有了更高的要求,启动慢的队伍很容易错失仅有的输出窗口期或打不满一套就要转火白给爆发期,因此启动成本高的队伍对圣遗物要求更高,低配队伍则会被容错问题拖垮,因此出伤越简单越快的队伍在新版本往往会有更好的表现。


综合完以上的信息后我们来评判几个热门的老体系

雷国:

只会对单 ,生存能力不错,启动成本低但启动速度慢,本身非常笨重,被窗口期(沙虫)和低韧性(骗骗花 深海龙蜥 空壳)/多动症(圣骸兽)精英原魔克制

万达:

对单对群全面,生存能力差,启动速度快但启动成本非常高,被窗口期(沙虫)和高攻击性/反应系原魔(镀金旅团 圣骸兽 )克制。

胡行钟:

对单无敌对群吃瘪,生存能力非常优秀,启动成本低但启动速度慢,启动速度问题可以靠提前释放解决,主要被精英原魔群(流血狗 空壳 圣骸兽)克制


我提到的这几个克制老体系的原魔就是3.0深渊的主力军,这些原魔就是为了放大老体系缺点而生的,那新体系到底赢在哪里?


草行久来讲,这个体系不是草系的顶点,但却很好的显示了新体系尤其是种子队的特点:

1. DPS不顶尖但对单对群都没明显短板,超绽放的种子是小型AOE,再加上草神本身的AOE属性,一颗3W的种子保证了对单DPS,在面对群怪和木桩Box下时也都有亮眼的表现

2. 出伤非常便宜,行秋本身自循环就没压力,久岐忍和草神是E启动,这个队伍直伤占比也不高,几乎就是水雷草不断触发种子就可以打出很高的DPS,而且对比起老体系需要反复叠Buff,启动速度提升非常明显。

3. 要求极低的配队,久岐忍这种在其他队伍就是垃圾的4星就靠着AOE雷和精通模型就已经可以入队,水系要求更低,除了草底要求高外,水雷几乎只要带点AOE或后台成分都可以加入这个队伍。


再看看3.0的几个新体系:

激化队:小狐狸和草神当核的阵容,海哥和提纳里都有很强的追踪机制,唯一不需要小狐狸的激化队刻皇也有极强的机动性,对单对群全面而且转火能力优秀

妮绽放:心海和草神当核的阵容,不仅这两人有强追踪机制,夜兰白术等人也有追踪机制,弥补妮露没有聚怪在转火和对群缺失。

散珐:散兵本身拥有最顶级的追踪攻击模板(射程长带AOE),珐露珊拥有全游戏独一档的远程减抗上拐机制,转火能力拉满,顶配散珐基本没有大缺点


简单翻译下来就四个字:去极端化,这三个体系除了妮露在特定环境下可以发挥远超以往体系的DPS外,在各种层面上DPS都没有和老体系拉开差距,但是他们在出伤稳定性和出伤成本上面做的比老体系优秀,也导致他们在环境复杂化的3.0时代拥有更好的表现。


水雷草绽放队组成非常简单,那这个队伍为什么适合心海?

1. 水雷草这个队伍水是不能多的,水过多会干扰激化让原来的激化变成感电。同时水系必须有强大的单兵作战能力因为水系在这个队伍里是吃不到拐的,这就意味着水系的直伤再高也不可能比雷草的输出潜力高,这是一个纯打工位。

2. 心海本身就是对单对群无死角但DPS不拔尖的类型,带有一定的AOE属性的同时可以配合草神增强种子产量,本身也是水系里面打工属性最浓的一个(行秋现在也要打输出的,不完全是工具人)。

3. 说到这就必须要说绽放反应对心海意味着什么了:稳定而且上限不低的进攻手段,绽放反应就是心海最稳定的进攻手段,如果有仔细观察深渊主播打种子队的时候应该会发现,偶尔会切一个没大没E的心海上场A一两下甚至打一下重击,这就涉及到绽放队的逻辑。

4. 对绽放队来说附着频率就是进攻的发起点,附着频率越高攻击手段和次数就越多DPS就越高,但每个角色的附着都是有上限,那要怎么解决?利用独立附着转底,拿刚刚心海A一两下接重击来说吧,心海这两秒成功逆转草底后下一次草神上场再转底就会获得一波额外的种子。这就是转底提高伤害的逻辑,这里我就得提出一个我设想已久的爆论:

5. 法器和角色的攻击模型在绽放队里是加分项,法器可以给予非常低廉的额外的附着转底机会(平A和重击)提升队伍上限。攻击模型包括攻速 攻击范围 技能释放时长 攻击距离独立附着机制等等复杂的模型则是可以减少启动时间和输出成本 增强收割能力 提高种子产量

6. 这套理论是从白术和芭芭拉身上得到验证的,我一直都说草神不适合站场其实也是这个原因,当你一个法器必须要跑过去近战肉搏甚至每一下攻击后摇都贼长,给对面卖破绽的时候,其实你已经丧失了输出成本优势。这里正好就是心海的独特的优势区别,心海的攻击模组明显是被优化过的,A是无限距离,重击的后摇也明显比其他法器要短得多,这两个点正好就是2.0深渊不会展示给你看的,在那时是属于心海的虚空占模。这也是为什么3.0的心海表现反而更好,因为对她来说绽放队就是一个拿把她全身上下所有模都发挥出来的队伍,绽放反应不仅给予了更稳定的下限,也显著拉高了上限,可以这样说,现在的心海强度已经高度绑定绽放反应。


那为什么最后我点推荐的却是心八草而没有选择久岐忍呢?为什么我不推荐你们去玩妮露和纯激化队非得玩这个很奇怪的队伍呢?妮绽放 水雷草以及激化三者的差异性:

1. 妮绽放就是所有剧变反应的顶点,是一个DPS几乎全押宝在反应上的队伍,也就是说在他这个队伍几乎是没有直伤的(心海因为要频繁换人转底,也不可能打满一套大招),如果要打直伤的话,就得牺牲收尾 反应伤害,再加上本身可以用的角色就不多。格子也被锁死,阵容如此偏门极端就容易被特定原魔针对卡死,比如说下一期的冰使徒,他就往哪一杵你毫无办法,又或者说出了一群散怪站边边角角需要聚怪,妮露也带不了聚怪只能自认倒霉。

2. 激化反应是直伤反应的另一种分支,他同时具备增幅反应的成长性和剧变反应的固定数值,这样的设定给予了激化队很高的上下限。但和妮绽放类似,由于激化反应的特性注定他是多核阵容,队伍的DPS也被不同的队员所分摊这就导致激化队的前三人几乎是锁死,而第四人因为火水冰会干扰激化元素的产生,在属性上也遭到了限制,选择面就更窄就导致这个队伍抗压能力和对策性特别差,更要命的是激化队的角色普遍被阉割过,一旦离开激化反应伤害就是惨不忍睹。最怕的当属强火和冰附着,这两的存在会严重影响激化反应的产生,一旦激化反应生不出来激化队就直接哑火,由于激化队也带不了水火,想破盾也没门。

3. 超绽放就是这两者的混合体,就是折衷选项,你可以选雷神或久岐忍这种极致摆烂,全押宝在反应伤害上的队伍也可以选择引入双雷或双草提高激化的输出占比。因为超绽放队比纯激化和妮绽放全面的多,超绽放可以对应的场景也更为复杂。水系的加入解决了激化在火附着上的硬伤,保证了激化的稳定性。另一边种子的固定数值也解决了低金激化队数值不足的问题,提高了激化队的下限。激化的引入解决种子队伤害构成过于单一的问题,而且拉高了种子队的上限。

4. 再回想一下我前面讲过关于3.0环境的特性,水雷草就是版本答案,因为激化和妮绽放都过于极端而且容易被针对,而这个队伍呢因为选择面被拓宽了,在对策性上也拥有更多闪转腾挪的空间。更稳定高效的出伤也提高了收尾效率和队伍容错率,让队伍在细节点上的要求更低更容易上手,让一般玩家更容易接触和接受这个体系。


有些人没搞明白多属性输出和直伤为什么有优势,这里我举几个例子:

1. 打雷音这种自己有强附着的怪

胡桃和公子打上去是不是很刮?这就是反应占模角色无法触发反应时的无力。反之你换上宵宫和心海 ,这两直伤比不过胡桃公子,但就是打得更好,这就是稳定直伤的优势1:不依赖反应只看自己。

2. 窗口型原魔比如沙虫

拿低配超绽放队打沙虫,你第一反应是不是要追怪?没错这就是反应队后台跟不上的问题,由于队伍大幅向反应倾斜,反应的弊病一旦被原魔特性(多动症)扩大你会发现队伍会显得很狼狈。纯色C为什么看起来简单多?那是因为启动条件不一样,一部分纯色C启动更快出伤条件(追人/打反应/吃拐)更低,也就成功把很多笨重的反应队比下去。

不要总是这么二极管,有时候一些不上不下的体系更适合弱保软


我推荐心八草的原因一:极致的低成本出伤,三法师随时上场上色触发反应,三个远程后台放置E最大化降低追怪和站场A人所需的时间成本。自动的攻击最大化减少被打断时的DPS损失,实现真正稳定的输出。(减少对抗打断的依赖,解放第四个格子)哪怕有一层打不了反应,心海和小狐狸配合第四个格子提供直伤也可以确保这个队伍的最低战斗力。

我推荐心八草的原因二:超低的学习成本,金数够后三个E丢完原地挂机,心海存在最大化减少翻车和容错率的问题,哪怕换个新手来都可以快速上手阵容(你没深渊压力时自然会像我这样想玩这种摆烂队),记住我这句话:对原神这个弱保软游戏,下限的提升永远比上限提升更恐怖

我推荐心八草的原因三:成长性,关于一个队伍为什么必须要有成长性可以看我之前写的深渊疑难杂症解答一篇。这个队伍有草神和小狐狸两个命座战神在,成长性自然无需多言。

我推荐心八草的原因四:全面性和对策性,这队伍为什么全面我上面已经讲过,对策性在哪里呢?在于最后的那个完全自由的格子上,因为上下限都非常稳定,不会出现在特定环境下必须上某人补短板的问题(很多队伍的第四人位其实是被锁死的伪自由位),这个队伍拥有一个真正的自由位给你做对策,具体咋办呢?碰到冰盾上个北斗久岐忍加强雷附着强度,需要聚怪和更强的对群就上温迪万叶。多动脑子思考,这个队伍抗压能力比别的队伍要强很多的。


远程VS近战,所谓的聚怪和追踪到底是什么?为什么远程总是更吃香?

  1. 聚怪是利用走位 风力 击退 削韧等手法把怪聚集在一起最后利用AOE伤害快速打出伤害,需要聚怪的角色分两种: 笨重而且很吃控制,需要节省追怪的时间成本的角色,比如雷神 神里凌华。 队伍AOE伤害充足,聚怪可以大幅提升出伤效率,比如甘雨 公子。可以看到,除了甘雨外几乎所有刚需聚怪的都是近战。

  2. 所谓的追踪就是角色利用自己的射程和机制优势,在不需要聚怪或追怪的情况下实现持续输出。追踪最为人熟知的例子就是夜兰小狐狸草神这三人,还有一个编外人员:一斗,这家伙是属于近战里面的奇葩。

  3. 追踪一系最大的优势是在于出伤效率稳定,远程攻击节省了追怪的时间成本,强追踪保证了队伍在面对多动症和浮空敌人时的出伤。无需肉搏的输出模式也降低了对霸体和控制的硬需求,远程拉扯减少了因为需要接近敌人而增加的生存压力。聚怪优势在于一旦发挥出来,上下限都非常高,反之亦然。

  4. 心海很明显是属于追踪一系,她的普攻模型不仅带有很长的索敌距离,还带有夜兰大招同款的强追踪,哪怕敌人消失后普攻弹道依然会在半空打转并追上露头的敌人。这个就是心海在绽放队的核心竞争力之一,优秀的普攻模组使得心海在绽放队的出伤成本之低廉冠绝整个水系,无论是收尾转火还是对阵阴间怪都有非常大的优势。

  5. 这几个答案解释了我在心八草推荐理由中极致降低输出成本的理论,说重点:出伤成本越低队伍容错率越高,因为3.0深渊不是叫你整个10W DPS但不稳定的队伍,而是叫你整个可以稳定打出4-5W DPS的队伍。活下去并持续稳定的输出才是重点,不要总是迷信一些虚假的DPS,你不是打竞速更不是在打风来人,你要把一个阵容的理论DPS打出来需要反复的练习和经验,没别人的命就别得了别人的病。

为什么心八草这个队伍有一个自由的第四人位?所谓的三人组组成为何如此困难?这就得从三人组逻辑开始说起

  1. 多功能辅助+两个输出位或两个多功能辅助+一个大C皆可组成三人组,那什么是多功能辅助?我的评价是这名角色能在特定的配队下发挥出不可替代性的同时可以一个人身兼多职,降低另外几个队员的要求。

  2. 典型的例子有几个,第一个是胡行钟里的钟离,减抗 霸体 长时间护盾,高度契合不好带风系而且刚需护盾的胡桃,提供足够的DPS贡献和稳定性,也可以配合行秋提供硬到不能再硬的保护。第二个是顶配3雷队的琴,减抗 加速 净化 奶 减伤,给全队足够的DPS贡献,属性也完美契合前台霸体不刚需护盾的雷神。第三个就是妮露队的心海

  3.  在温迪被废后,没有一个可以提供高生存的同时DPS贡献特别夸张的辅助,三人成队要求就变成了一个多功能生存辅+增伤辅+一个要求较低的主C,其中多功能生存辅是最关键,因为绝大多数增伤辅是无法提供保护效果(所以行秋是神),这时候生存压力就会全压在生存辅身上同时还要求他提供足够的DPS贡献。

  4. 这就是为什么三人成队总是特别难而且很吃版本,因为只有三个人要保证容错率的时候DPS是很吃紧,一旦其中一个队员贡献不够这个队伍就会变回4人锁死的状态(甘雨胡桃都是这样)。尤其是那些拿着4星组3人队的,4星本来成长性就很差,版本一旦变动淘汰的速度会特别的快,要求一旦提高(要交保护费)被踢的就永远是那些靠高下限数值的4星角色,5星如果不愿意交保护费继续提升数值的话,也随时会被新的版本答案替代成为时代的眼泪

心海在输出稳定性这方面是非常优秀在3.0特别吃香,但是输出稳定性充其量是额外功能,到底该如何评价一个生存辅的优劣?

  1. 本身站不站得住,生存辅一般是队伍里面最硬的存在,更通俗的说法来说就是坦克,所以在特定的紧急情况下生存辅是需要充当肉盾的角色,如果连队伍的坦克都活不下去,其他脆皮就更无从谈起,在这种情况下生存辅自己站不站得住脚就很重要。

  2. /盾的覆盖率和持续,覆盖率和持续时间越长生存辅就能更好保护前台,覆盖率是指技能的CD和持续,如果CD短于持续就意味着这个技能可以无缝循环不断,你的前台就更安全。持续时间越长你前台就可以站得越久(因为安全无压力)你的后台就不需要频繁的上场干扰输出节奏。

  3. 启动成本,EQ的持续和CDQ所需的能量,开出技能所需的时间,都是启动成本,启动成本越高该角色的使用难度就越大,尤其是80能量启动,一般来说这种角色需要绑定一个充电宝才能正常使用,除非他本人可以疯狂的堆充能而不影响主要功能(参考雷神珐露珊等人)

  4. 功能和生存的需要,对于一个生存辅来说你单单能活下去和保得住人是不够的,你要有其他额外的功能确保自己能对队伍提供足够的贡献,否则这个位置是绝对站不。当你一个生存辅需要队友来帮忙才正常时问题就大了,你到底需要有多大的贡献才能对得上队友给你救火?某些角色因为队伍的需求,往往需要做到自循环或堆叠特定数值,这样的情况下他们是否能确保自己可以提供足够的保护?这些都是需要考虑的点,不然你就踏进了种子队的的窘境,叠精通没生存,叠生存没功能。记住生存辅的基本原则:如果你连队友和自己都保不住,你有再多的功能性都是假的,生存是基本盘,功能是添头,不要本末倒置。

  5. 这里就可以看到为什么同样是生存辅,心海跟钟离白术跟心海有差异性,钟离的覆盖率和持续非常优秀,启动成本也非常低(除了安安安安如磐石有点墨迹外)不需要能量。心海在理想情况下也可以做到自循环和无缝循环,启动速度很快但是她需要70能量的大招,也要求玩家自行掐轴对操作者又要求。白术不仅覆盖率上低人一等,本身启动成本也比心海和钟离要高上许多,不过他的机制在某种程度上可能是利好新体系(下一期详细讲林尼时会提到)

  6. 生存辅是需要提供额外的功能和足够的队伍贡献才能站得住脚,不仅要完美履行了作为生存辅该有的保下限工作,还通过自身机制为队伍提供输出贡献,而3.0时代钟离就业不稳定的根源就是因为目前的钟离作为生存辅已经无法为队伍提供足够的输出贡献。

结论前讲最后一点:水后台,为什么心海定位在某些人看起来总是怪怪的?

  1. 除非有非常超模的数值,不如水后台就是个天然的打工属性,水后台的强度是取决于前台和反应的强度,比如说胡桃和妮露,这两位就是把水后台打工属性压榨到极致的典范。

  2. 回想上一期我讲小狐狸和激化反应的关系,什么角色需要打反应?数值被反应/命座阉割掉的角色,这类型的角色一般都是没得选才打反应,如果数值够的话完全有资格选择打/不打反应(参考满命小狐狸和甘雨)

  3. 答案很明显了,因为这一部分人手上已经有一些非常高基础数值的角色或他们玩的角色不依赖水后台提供反应乘区,比如2命雷神,散兵一斗这种纯色三拐1主C甚至满命主C(满配胡桃打纯火DPS也是溢出)。那你抽个心海回来确实屁用没有(跟不打草系却抽个白术炒股一样蠢

  4. 其实不只是心海,行秋在顶配环境也有一样的问题,只不过他在低配中绝对人权的地位导致很多人忽略了这一点。我给出我的抽取建议:Box越浅越需要水后台,心海的价值越高,Box越深水后台就越没用,心海的价值就越低


总结:

心海在现有体系不仅是又成为核心的能力,也具有一定的泛用性,作为一个机制为卖点的生存辅,她的机制会让她所在的队伍拥有非常高的输出和生存下限,在平民的Box里面可以作为一张快速入门3.0深渊的门票使用但她具有的能力很多都是3.0环境所需要的而非4.0环境的需要,她没有任何上限,强度也跟水后台价值高度绑定,一旦打桩环境回归或Box有深度时,她就会变得可有可无,抽之前记得看清楚自己的需要。


抽取建议

有意使用神里/妮露:SS

深渊自由前:强烈推荐

拥有钟离+高练度琴/白术:中立

深渊自由/有三套以上不冲突的完整体系:劝退


散兵抽卡建议:

2.7复刻的一斗评价,搬过来就是答案


3.0的文就此结束,这一期我也没怎么讲4.0的东西主要给3.0版本做总结,下一期就是4.0的开篇:烧血体系与全新生存体系,借着林尼的机制来聊一聊新体系的未来和理论,看看迪西娅和白术到底占模在哪里一篇文讲明白。







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