《原神》和《艾尔登法环》在大世界设计上有何异同?

作者:唱小曲的辣椒儿
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来源:知乎
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看题主是真心提问而非钓鱼,那就来尝试解答一下。
原神的问题不是它自己一家的问题,艾尔登法环的“世界感”却很难做。
大乐高空间,用来形容原神其实不是特别贴切,更符合的类似游乐场的游戏有个专门的类别:箱庭游戏,代表作品:《超级马里奥:奥德赛》《超级马里奥:银河》《黑暗之魂系列》《蘑菇队长》等等。
必须解释一下,现代游戏大多有多属性,黑暗之魂当然也算动作游戏、类银河恶魔城游戏、RPG游戏等等,以及箱庭游戏属性,什么是箱庭游戏,看下面这个图你就明白了。

地图小,通常有Z轴设计,箱庭游戏最最重要的就是关卡设计。
而经常被拿来和箱庭游戏一起说的就是沙盒游戏和开放世界游戏,沙盒蛮好理解的,《我的世界》《泰拉瑞亚》等等,不解释你也能明白什么意思。而开放世界呢,是不是等同于无缝大地图?那《魔兽世界》也能算开放世界了,可它显然不是。
维基百科的解释是:开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
很笼统,开放世界到底是一种玩法,还是一个属性而已呢。
我们不妨从零开始,假如,我现在想要做一个开放世界游戏,题材就用最常见的,古代魔法背景的RPG:

红色是我们的出生点,绿星星是村庄,紫色六边形是BOSS,蓝色圆圈是大大小小的精英怪、支线、奖励、奇观等等。
无缝地图,丰富的游戏内容,可以玩很久的游戏时间,算是不错的开放世界游戏了吧?但是,连育碧都早就不这么设计游戏了。这种原始的设计有许多问题:
1.玩家可能不知道自己要干嘛,东南西北走到哪算那。
2.初始体验可能还行,但很快玩家就会明白,远方没有什么值得期待的东西,无非是另一个boss,另一个副本,另一个精英怪罢了。
3.数值不可控,是设计不同地方的怪物难度,还是全图都一样?前者的话那开放世界就没有意义成了MMORPG,后者的话没有丝毫成长感更是灾难。
4.游戏中后期的体验相当无聊。
这下我们对于游戏的设计就必须改进,你可能会想到任务系统,我们给玩家规划一个路线不就好了吗:

有了主线任务,游戏设计师就可以一定程度上把控玩家的游玩体验,比如前面的村庄和BOSS数值较低,后面的数值较高,然后把蓝色圈圈的内容设计进可选的支线任务里,玩家在跟随主线任务推进的过程中,可以顺便做做支线。看起来是很不错,有很多开放世界游戏就是这么做的,但也有一些问题:
1.如果玩家选择不推主线去其他地方的话,如何限制玩家的前进?是加怪物等级还是加空气墙或者爬不过去的高山?游戏进程实际上很线性,挂羊头卖狗肉,内核偏向章节式游戏。
2.支线如何设计?奖励丰厚压过主线那喧宾夺主,做了支线然后割草,不做支线打不过去。如果奖励不丰厚,那玩家就不愿意去做支线,整半天给两瓶药,来两次就会选择性遗忘支线了。
3.每个玩家的体验几乎雷同,作为开放世界特点的自由度荡然全无,某些方面甚至还赶不上上面的第一稿。
或许还有更好的方案,之后的很多游戏采用的方法就是大流程线性,小流程开放。就像这样:

多了两个元素:黑色边界和蓝色的边界。黑色边界几乎是不可跨越的,比如高山,比如城墙,甚至是海洋,而蓝色边界可以理解为中后期可跨越的边界,比如河流、浅海之类。
这样就把游戏大地图划分为区域A、区域B、区域C等等……玩家在某个阶段只能在某个大区域中活动,而在这块区域玩家是可以自由活动的,由于地方小,各数值也可控。其实发展到这里,开放世界游戏已经不知不觉发展到最近十年了,最近几年的《对马岛之魂》《刺客信条:英灵殿》《地平线:零之曙光》等等都是这种设计。
这类设计对比章节式的特点是:玩家是可以回头的,自由活动的区域会越来越大。老实说,如果主线和支线设计的足够优秀,这类游戏还是挺好玩的。
但你可能会觉得:我画的图太难看了,像是不停地打补丁,系统语言复杂地难以发展迭代。
确实如此,因为开放世界游戏就是这样一代一代改变过来的。
可是最近几年,也出现了一种完全不一样的设计思路,这次,让我们把画板清空重来:

元素比较多:红色星星还是出生点,棕色三角或者方块代表高山,无法翻越或者很难翻越,紫色代表精英怪,蓝色星星代表吸引玩家地重要地点,还有蓝色的河流和湖泊,橙色圆圈代表小怪或者材料,灰色线段表示桥。
那么让我们来看看玩家可能的游玩路线:

但是,也有可能是这样的:

还有其他很多种可能性,就不一一画出了。
两张图的共同点是:都经过了必须要经过的主线(蓝色星星),都顺带经过了一些精英怪或者材料(橙色)。
两张图的不同点是:玩家遇到的精英怪或者材料(橙色)是不一样的,游玩路线和体验也是不一样的。
可能会出现玩家A跟玩家B说他是怎样怎样,而玩家B一脸懵逼说有这个东西吗?
这是什么,这就是自由的冒险啊朋友。
1.玩家不会自顾推主线,因为路线被阻断,逼迫玩家绕路,而绕路就会遇到支线。
2.阻断后,最简化的模型也会分为向左和向右,生生分化出两个路线,多次阻断后叠加就会产生很多种路线,设计者的巧妙设计产生了游戏中看似随机的游玩效果。
3.设计方式可以无限拓展多变,这种思路可以衍生出很多玩法,阻断玩家的不一定得是高山湖泊,还可以是前期几乎打不过的怪、恶劣的天气、甚至还能玩家不想太早接触的剧情。
说到这里,可能很多朋友已经发现了,最后这张图就是《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地,也即新手村地图。这张地图虽然在大小上只占了大地图的1%,也仅仅是新手村,却能作为整个游戏理念的很好剖析教材。

具体到旷野之息游戏里,初始台地要求玩家必须找到四座神庙,而找四座神庙的过程会有非常多的可能,有的人可能到现在都不知道老头屋子边的悬崖是可以通过砍树搭桥走过去的,也有很多人可能也不知道台地的左上角有个可以点火烧遍草地的地方。
很多人评价说旷野之息重新定义了开放世界,原因就在于我一张图一张图讲下来的这个原因,从设计思路上,它颠覆了很多。
回到《艾尔登法环》,你可以看到很多类似的理念,为什么要在开局给你个大树守卫,为什么在新手地图给整一条巨龙,为什么地图上那么多的高遗迹,为什么一开始就能打噩兆但难度那么高?这些都是阻断,而高塔、世界树、城堡这些又是玩家内心默默的目标点,打不过噩兆,那我就去那边的高塔看看吧,但是三百五十六里路,玩家去往高塔的路上又会有不一样的奇遇。
因此《艾尔登法环》和《旷野之息》一样,完全不推荐去搜最强武器,最强盾牌什么的,或者跟着教程地毯式清图,那这份老贼精心设计的游戏体验就荡然无存了。
《艾尔登法环》和其他魂类游戏一样,玩家时时刻刻是需要小片的舒适区的,即篝火系统,篝火周围既是安全,离篝火太远的地方充满着未知。而步步为营寻找下一个篝火的紧张探索体验,是魂式游戏与开放世界结合的一次大胆尝试,现在看来,老贼做得不错。如果是地毯式开图拿装备的话,这游戏就只剩一个个地牢和BOSS了。
题主所说的探索感即是如此,自由、丰富、未知,缺一不可。
而对于原神来说,一方面米哈游并没有把重心放在开放世界上,其在崩坏积累下来的人设、美工、战斗都是其长处,在于开放世界方面,个人认为其处在线性开放世界和区域开放世界之间,因此探索感主要集中在小范围,对于整张地图来说连贯度自然是不及《艾尔登法环》的。
2022-3-6更新
更新一则,最近也在推老头环的进度,还在啜泣半岛和红色荒原游荡,等进度差不多了讲一讲。
作为任豚,想了想再夹点私货,讲点旷野之息的事情。
上面只介绍了初始台地的设计,这里我们再贴一下整张大地图:

黄色出发点+红色四大主线+紫色最终boss,这就是构成旷野之息的核心骨架,其实特别像初始台地的地图放大版,这也是很多人说任天堂在用箱庭游戏的思路做开放世界。
1.最终boss盖农离玩家最近且中间只隔着草坪,但一路上有很多高级兵种,这是难度阻碍。
2.卓拉领地是很多玩家最先到达的,一般玩家是从卡卡利科村出发,直线距离上要么被悬崖大河隔着,要么被雪山隔着,最优路线是绕路走拉涅尔湿地,但也有头铁玩家会经由哈特诺村走雪山过去。在接近卓拉领地的时候会经常下雨无法攀岩,这也是阻碍玩家走直线爬山。

3.格鲁德部分是笔者最喜欢的地图,正常路线是走大道进镇子,途中会遇到第一个绿洲,而在抓巨形马的费罗尼草原可以攀岩一路路上去,途中会有很多的空中栈道。大体上有非常多的峭壁和炎热的气候,地形+气候。

4.去利特村有两条截然不同的路,走左边会经过大型悬崖和吊桥,有些玩家甚至会选择攀岩下悬崖,走右边会经过大片雪原。除了雪原没有太多阻碍,主要是要绕很大的路。

5.上鼓隆城的玩家一部分是经由大路走过温泉带,另一部分是从阿卡莱研究所和一始村过来的。阻碍来源于地形和火山的炎热。

最后一起看下:

仅不靠支线,玩家的足迹就能遍布一半的地图,而游戏中还有克格洛森林、四巨龙、海岛、研究所、一始村等等,玩家虽是向着目标而去,却走遍了整张地图。所谓望山跑死马即是如此。
除了营造随机性,任天堂还利用地形做了强引导,例如从刚下初始台地到卡卡利科村,我感打赌几乎90%以上的玩家路线是近乎一致:

因为地图是黑的,在下台地之后,玩家会第一时间前往这个最近的黄色高塔,在开完高塔后,目标点卡卡利特村是很近的,于是大多数玩家会选择走双子山中间的路走,过了双子山后会立马看到马厩,完成抓马任务后可以骑马笔直去往卡卡利科村。
1.引导新手前往第一个马厩抓马
2.卡卡利特村是前期需要去的村庄,引导玩家前往
3.玩家只会觉得是自己找到的路,而不是游戏开发者给的路。
4.难度梯队,一上来就给他做选择,做难题,反而会迷茫,卡卡利科村这段是留给玩家的适应期。
第三条至关重要,这也是题主所说的探索感。