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pixel surfing的演示和寻找——以Mirage A1为例

2021-11-16 16:12 作者:pupu是帅哥  | 我要投稿

想要查看更多关于pixel surfing的信息的话,请查看我最近上传的“CSGO中如何寻找Pixel Surfing位置的教程合集”。


阅读pixel surfing教程前,请先仔细阅读注意事项!

五个注意事项

第一条     pixel surfing和pixel wall的原理并不完全相同。前一种是通过在墙体结构线上进行surf滑翔,后一种是直接站立在地图结构的像素站立点上。

第二条     pixel surfing时的准心只有鸟狙的精准度能达到射击的基本要求,其他枪械精准度在此情况下太差;pixel wall和站在地面上没有什么区别。此技巧更多是作为探信息和丢投掷物的手段来使用,对于有配合的队友可以使用此技巧进行双架甚至多架。

第三条     pixel surfing是可以在平面墙的墙体结构分界线上触发的,如mirage有多处可以触发。有的不需要按键就能直接卡住或滑动(如匪家去中路方向右边的凹槽、A1双架的位置、CT出生点,涉及到edge bug导致不会下落);有的必须要按照多个方向键和大跳键(如下文演示的位置)。

第四条     斜面上的pixel surfing需要按住面/背朝的方向键+正好能卡住的方向键+跳蹲(绑定大跳最好),有的不松开大跳键(如overpass工地双架看B1层ABC位置,非常难触发我只成功过两次),有的要松开大跳键而不松开方向键(如inferno单人看石板)。随意移动鼠标方向都可能导致pixel surfing失效。

第五条     pixel surfing计算器需要电脑安装java软件后才能使用。其中三个数值从上往下分别为:平视时的墙体分界线高度,记录pos的第三个高度数据即z轴数值;(站立时)斜坡最高处的分界线高度,记录pos的第三个高度数据即z轴数值;(站立时)斜坡最低处的分界线高度,记录pos的第三个高度数据即z轴数值,计算结果下方选项一般采用单人或者双人的蹲跳(solo/2man+crouch jump)为宜,其他的实现难度过大,本文不做演示。

 

 

 

l  涉及的指令内容:

sv_cheat 1(启用服务器指令集)、noclip(开关穿墙模式)、cl_showpos 1(左上角显示位置角度坐标信息)、mat_wireframe 2(显示墙体结构线)、getpos(获取地面点的粗略坐标,计算以此为准)、getpos_exact(获取pov位置点的精确坐标)、r_drawclipbrushes 2(显示空气墙结构)、setpos_player(设定服务器玩家到指定坐标)、developer 1(启用开发者信息)、ent_text(显示文本内容)、启动项64tickrate/128tickrate(请自行百度如何更改启动项)

 

 

 

l  Pixel surfing计算器及本文演算文档的下载链接:

https://cowtransfer.com/s/0794b0e610144e

 

 

 

l  Pixel surfing演示和墙体结构分界线演示:

 

pixel surfing状态演示
墙体结构分界线
墙体结构分界线

          

 

 

 

l  寻找pixel surfing的步骤(以Mirage A1的一个pixel surfing位置为例):

第一步.     

在本地服务器中启用sv_cheat 1指令。

第二步.     

启用cl_showpos 1(查看getpos的简略坐标、朝向角度和速度,默认0;getpos_exact指令是精确值坐标,比getpos更加精准,两者高度差为人物模型高度64.062561);mat_wireframe 2(查看地图墙体结构,默认0);r_drawclipbrushes 2(查看空气墙结构,默认0)。在没有空气墙的地方才能使用pixel surfing,比如overpass很多地方因为上方有空气墙就用不了。

第三步.     

启用noclip穿墙,找到地图中墙体的结构分界线,并在视角平齐(通过更改坐标朝向的第一、第三个数据为0实现平视,或者使用一次getpos_extra并传送到某个坐标即可平视)的时候记录此墙体分界线高度(左上角pos坐标的第三个数值,即z轴数值),通过控制台微调坐标的z轴高度,确定此墙体分界线高度为112.00(计算统一使用左上角pos的z轴高度,而不是getpos_extra的精确高度)。测试的时候可以将准心改为十字,用于判断是否平齐。

通过改变纵坐标,微调确定分界线高度为-112.00

 

第四步.     

记录站立时斜坡最高处的分界线高度和站立时斜坡最低处的分界线高度。此处为-180.63和-187.78。

 

第五步.     

根据测试数据可得:人物蹲跳的高度为66.00,人物站立的主视角pov高度为64.09(与下方提到的人物模型高度的差别是考虑到人物模型和下方地面的距离因素,是加入变量后得到的数值),人物hitbox高度72.03,人物站立的主视角pov高度和蹲下pov的高度差为18.02。

此外,根据起源引擎的特性,物体会在站立表面的0.03125个单位之上,则双架时上方人物的pov高度=(下方地面高度+0.03125)+(0.03125+64.062561),在本案例中上方人物的pov高度为-121.814939。

也可以自行计算双架时pixel surfing下方人物应站立的高度:墙体分界线高度+(人物站立主视角pov高度-人物模型蹲跳高度)-人物hitbox高度=X+(64.09-66.00)-72.04。(案例中计算结果为-112+64.09-66-72.03=-185.94,和计算器的第一个数值相同)

使用pixel surfing计算器可以辅助完成计算过程。64tickrate需要勾选64tick的选项,此处计算结果如下图所示:

由于测试环境为128tick,除去显示Rounding problem的无效选项(需要微调自行寻找位置)后,以下方站立高度为-185.77 / 128tickrate only为测试案例。另外需要注意,64 tickrate和128 tickrate环境下的高度按理来说64适用于128,但128不一定适用于64,需要按照不同的情况具体使用和测试。

第六步.     

通过微调和getpos_exact指令,确定在“2 man&crouch jump&128tickrate”条件下,下方人物符合高度-185.77的坐标为:setpos_exact 560.031250 -1380.899536 -249.828430;setang_exact 0.000000 357.363281 0.000000。

第七步.     

通过status 或者developer 1+对准机器人后输入ent_text,获取人物模型的代号,得到此机器人代号为3。

status获取人物代号

推荐用第二种方法,因为国服经常莫名其妙的屏蔽坐标数值为星号。

对准机器人后使用

需要注意的是,此显示文本中的position并非左上角的pos数值,而是getpos_exact的地面高度精确数值。其差别在于显示的z轴数值高度和所求的高度差为64.062561(即测试后得到的人物模型自身高度),此处通过setpos_player指令将机器人放置后验算:

机器人代号为3,进行位置传送

进行一次验算:-249.828+64.062561=-185.765439,和原先计算的目标值-185.77存在误差,即getpos和getpos_extra的差别就体现于此,不过这一点点的误差对于实现pixel surfing的影响可以忽略不计。

第八步.     

双架上去,S+D+大跳键三者均不松开,完成pixel surfing。



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