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Hell Let Loose 人间地狱(U10):薯条视角下的终极入坑指南(上)

2021-08-26 10:43 作者:汐留楓Channel  | 我要投稿

本来是一次性写完的,但是阿B这破专栏说我字不足300and图不够三张不让我发(不自己设置字数或者图片上限吗?),这不祭天几个测试吗?因此,不得不分开成上下两个部分,也是醉了。

(〇)前言

本文又名:Ultimate Reference A Fry’s Perspective,即URAFP。嘛,懂行的自然而然就知道我在Neta CSAPP,既然如此,那肯定是从零开始计数啦。

个人有幸看了苏拉某个1比4翻盘视频入的坑,入坑至今两百五十个小时吧(一小部分还是刷经验体验模拟驾驶的乐趣)【2021年10月31号修订时已经400多小时了,之后的修订会用蓝颜色加粗】。回想当年被“硬核游戏”吓住,入坑之前搜集各路资料看了一整周的教程心得才开的第一盘游戏,然后发现一堆等级不低的萌新居然比我还菜的故事。虽然个人显而易见处于萌新阶段,不过总体而言也算熬过不少战役的薯条了。其实一直在想,国内其实也有不少战队了,各路视频和专栏、贴吧贴子也不少了,更何况社区里也有质量不错的新兵手册(本文系统方面的大多数图也是从这来的),为啥还整这种活,不过又转念一想,毕竟个人老传统艺能了看到东西就想写总结,而且说不定全面一点的Reference性质的东西更容易吸引新人,而且也总有存在各种不便的不方便之人,那姑且还是花点时间整点活吧。

本文从U9更新后就有意向写,但是直到现在U10都更了快一个月,才重新萌生把这个坑填完的想法。U10大更后机制也变了特别多,不过本文估计还是会提一嘴历史版本里的情况,以方便各路远古巨神复苏之时作参考。

近期不知道是特惠多还是哪里又引了一波热度,感觉萌新也突然多出不少,每次混低等级野服的时候总能被各路萌新气笑,回想自己初入坑时也没有这么狼狈。有在思索阻却萌新上手的问题到底是啥,感觉可能主要还是“半硬核的战场与机制”与需要“渐进式了解机制”。说是半硬核是因为有硬核的需要配合的地方,但是也有为了加快战斗速度与节奏而进行的设定与机制,以至于可能是简单粗暴的部分让人以为游戏很简单而忽略了更深层的团队配合与交流?说是需要“渐进式了解”我是想指,系统里的零散知识太多,通常需要很长的游戏时间才能覆盖掉很多常识性的知识,所以才会有一脸懵逼不知所措的萌新。

本文适用范围:

有意向入坑的路人;已经在玩但多少还是有地方不太了解的新手;版本更新后没玩过或对新版本部分机制不了解的普通玩家。各路老兵油子则是可以拉到最底下帮忙点个赞然后关了,不需要耽搁时间。

(一)游戏机制

A. 地图与游戏模式

(0)   地图

地图纵向或者横向划分5个战区,朝敌方向为10个格子(奥马哈与犹他海滩有一排是海,也算10个格子),横向侧翼延展为6个格子,综上,也就是10*6的格子。朝敌侧总共10个格子,那么每两排是一个战区。每个战区是2*6的长条,会随机选择一个2*2的格子内生成半径约为50米的强化点。那么,整个地图共有5*3=15个备选的强化点。


Sainte-Marie-Du-Mont

注意,强化点无论刷的靠前靠后靠左靠右,都是偶数格子的2*2的格子为实际争夺点。如上图,红色框为被选成强化点时需要争夺的区域,而永远不可能出现蓝色框争夺区域的情况。

每个格子200米,地图放大后每个格子内还会划分3个66米的小格子。因为地图上面的标点系统非常成熟,所以很少通过这个来计算距离,知道这点即可。

【制作组似乎很早就已经重新Remake过这张地图,所以现在的游戏是见不到这张地图的】

当前版本主要有两种游戏模式,加载画面会说明。虽然对老玩家而言哪怕不看地图加载时的说明,打开地图看一眼就知道是咋回事,但毕竟是指南性质,所以还是尽可能详细地啥都复述一遍。

(1)Warfare冲突模式

开局双方各持两个战区(强化点),中心的战区为中立状态,为方便直接编号1~5战区吧,己方领土编号1、2,中立点是3,敌方领土就是4和5了。在3分钟的热身时间结束后,所有人可以走出己方的第一战区前往中心、中立的第三战区进行争夺,也就是说初始是2-2。通过一步步争夺战区,最后打成5-0或者时间耗尽的时候比对面多占点而胜利。

一个非常重要的点是不能越战区占点,也就是说不能跳过当前未占领的战区而占领敌方后方的战区。换句话说,地图永远是一边全是蓝色(己方),一边全是红色(敌方),不会出现红蓝交错的情况。因此,你在进攻的时候,己方丢了后方的战区,你必须夺回之前丢失的战区,才能攻占现在进攻的这个点。所以,别继续往前跑了,回头!重新部署!

对点的争夺实际上就是比人数、拖进度条。你比对方多人的时候会读条、开始占领或者开始防御,人数少的时候会显示沦陷中,人数一样的时候会显示争夺中。进度条完整走完要两分钟,与你比对方多的人数无关。一个争夺区为2*2的格子,在里面才计算人数,而该战区其他的格子不算人数;强化点内1个人算3个人,指挥官放了增援技能的时候,强化点内1个人算6个人。所以在己方人数不足的时候,尽可能进强化点(进圈),尤其是指挥官给了增援的时候。此外,别瞎渗透的太远,因为会导致防守或者进攻拖动进度条的人数不足。

当你在强化圈的时候,可以看到两边的占点效率比(也就是双方在战区内人数),显示在屏幕上方,杠的个数代表敌我双方的人数区间。因为图片排版问题,具体的数值需要阅读下一个小节的图片。

以上的部分,通过社区提供、国人翻译的新兵手册可能更利于理解


(2)XXX Offensive 盟军or德军进攻(攻防模式)

依旧是5个战区。不过防守方初始持有所有5个战区。U9及之前的版本,除去最开始第一个防守的战区外,后面每个战区都有两个强化圈,进攻方要同时攻下两个强化圈才能前往下一个战区(最后一个战区只需要占领1个,也就是进攻方取胜一定是8-1)。不过U10以后,每个战区只刷新一个强化圈了。

因为是攻防模式,所以防守方不允许从己方领土跨到已经丢失的战区去,但是丢点之前就在外面的人则不进行计算。五个战区防守方任意一个战区防住即立刻胜利。进攻方需要时限内攻陷所有战区。每个战区有30分钟。

攻防模式下只有强化圈算人(如下图,点内乘以3,点外乘以0)。

社区的新兵手册说只要正在占领并且“人力”可以垫,就会进行加时,不过我基本没怎么见过(话虽如此,之前U9打犹他海滩德军进攻的时候靠加时赛下拿下的第三个战区,就全是铁丝网的那个;当时双方应该都是崩溃的——德军打不动了,美军没防住绝望)。应该是时间耗尽的时候进度条大于0,就可以垫人力,否则结束。

复活点

牢记上面的复活点标志。游戏一开始所有人只能在总部(HQ)复活(指冲突模式,防守模式初始就有超级据点可以复活),随着游戏的进行,小队长或者指挥官会在地图上建立据点和哨站,或者指挥官可以发动空降。你可以在据点或者你所处小队的哨站复活,亦或从空降点复活(空降点只会持续很短的时间,其他的)。

复活是分波数的。据点哨站都是从被建立的时候开始读秒,每40秒、20秒允许一波复活。阵亡以后,会先冷却10秒,然后按空格重新部署,选择一个复活点可以看到复活点的读秒。读秒和你什么时候死的无关,所以有可能你刚好赶上复活点读秒结束,也有可能刚读完一次秒,需要完整地等完40秒/20秒。因此,人都是一批批一起重新部署的,才会出现,前去拆敌方据点的人被大量敌军刷脸或者自己刚复活就被对面机枪或坦克捞一大批薯条起来的惨剧。

哨站和据点都能放在蓝区任何位置以及红区的前两排中立区域不能起据点。远古版本(应该是U8及之前)据点不能放红区,不过现在可以了。红区据点与蓝区不同,红区需要100补给才能建立,蓝区只需要50;红区100米内有敌方人员存在就立刻被压制、无法部署在此,蓝区是50米翻红,15米压制。需知:据点200米范围内不能建立第二个据点;蓝红交界线上建据点注意不要建在红区上;据点最多有8个。

因为据点最多只有8个,所以不够用的时候需要建立者现场手动拆除,或者指挥官消耗“弹药”使用技能远程拆除。每个小队只有一个哨站,小队长能部署哨站,部署后有两分钟冷却时间才能下次部署,或者小队长手动拆除之前的哨站就能立刻进行下一次部署(被敌方破坏的话还是要等两分钟CD)。哨站据点除了复活外,因为有敌方靠近同样会变红,所以可以判断敌方进攻方向。

复活点都非常脆弱,敌方想破坏己方复活点很简单:哨站的话靠近或者所有类型的爆炸都能摧毁;据点需要手动拆除、反坦克火箭筒/枪、工兵反坦克兵的3kg炸药、坦克或者炮兵炮击、指挥官轰炸方能摧毁(除手雷外的爆炸);空降点除了靠近不会自动消失外,其他和哨站一样。据点、空降点近距离有敌人的情况下是都无法复活的。因为濒死状态下再被补枪是不会直接死的,所以看到据点旁边有濒死的敌军请用手雷送他一程(虽然空降点用手雷估计就直接给炸没了)【当前版本的尸体已经不再会压据点和空降,这一段也成为了历史】。此外,丢失一个战区的时候,此战区和所有敌方战区上的据点哨站都会自动消失(侦查班组的哨站除外),所以据点要有备用的,哨站部署两分钟CD要注意别刚放了就没了。

防守模式下,防守方初始会有三个“超级据点”,和HQ一样都是10秒复活,并且不能被爆炸所摧毁,只能手拆。不过防守方初始点的位置固定,所以很容易就被压制了。超级据点除了占3个据点名额外不会有其他影响,200m内可以部署另一个据点

复活点最好部署在有掩体的地方避免复活就被捞薯条。因为U10更新后所有哨站和据点自带50米喇叭,所以藏在草丛里的意义已经不大。

绘师:Alejandro;图上英语:给老子建个据点!

补给、弹药、人力、油料

补给是部署在地图上使用的,其余的三资源(弹药、人力、油料)一般是给指挥官使用的。

如上图。补给可以通过支援兵的盒子、指挥官给的“空投补给”、补给卡车带的补给箱获取。在部署的补给附近50米都可以消耗补给来建立据点、反坦克炮、资源节点、坦克维修站、防御工事。部署的补给可以被敌方手动拆除或者坦克炸掉。

弹药、人力、油料除了占领战区和系统随时间白给外,只能通过指挥官的资源转换技能以及工兵额外修“资源节点”来增加获取。资源节点建立机制随着版本更迭一直在变换,现在版本下(U10)每个工兵只能修一组资源节点(弹药人力油料各一个),全地图无论修哪额外获取的数量一样,所以别修前线;和最早版本不同,丢失战区也会丢失该战区的资源点。

敌方资源点只能手动拆除或者使用3kg炸药。因为手动拆除需要以分钟计的时间,所以还请联系带着3kg的工具人。

指挥官不同的技能会消耗不同的资源。通过弹药释放空中扫射、轰炸、侦察机、空投补给,通过人力释放增援、空降场,通过油料生成坦克。

不同职业的士兵死亡会消耗不同人力,人力归零后复活时间会有惩罚还请注意(当前资源系统已经很难耗尽人力)。战场上建立的反坦克炮以及后方的炮兵会消耗弹药,请听从指挥官、不要把弹药用完。

D. 语音频道联络与地图图标

游戏满员时为50打50,人数众多,交流就非常讲究技巧。游戏内有三个频道,指挥频道、小队频道和周围人频道,默认按键是x(指挥频道)c(小队频道)v(周围人频道),按住说话。游戏的麦会时不时掉线,老版本掉线的时候还能听别人说,新版本掉线连别人说啥都听不见,所以请务必搞个好的加速器(虽然我用了网易uu挂对了节点也日常bug掉线)。国内一般是台服或者港服(现在港服挺多的了?),请注意挂对应地区的加速器节点。

除去使用麦克风,还可以通过公屏打字说明情况。公屏可以队内公屏,也有整个团队的公屏,请不要打错频道。公屏打字自然没麦克风方便,但是出现重大情况(比如敌方空降)不适合或者无法进行麦克风朝上级汇报的话,公屏也是十分有效的手段。

所有东西都靠口头传达是不可能的,所以地图上会出现各种图标,以提示需要做什么。指挥官与小队长可以标所有图标。指挥官小队长瞄准时中键按住能有下图的轮盘,或者地图上右键菜单里选。普通士兵只能瞄准时鼠标中键ping一个红色叹号的标志。指挥官小队长装备配有望远镜,左键观察时也可以中键标记,不要不去用。Ping标只能存在5秒,其他的标志也只能存在数分钟(设置能调,好像最多5分钟?),还请注意。此外,失效的标记请及时单击取消,比如坦克标的敌方坦克被击毁或者已经转移,请取消坦克标避免己方坦克车组、反坦克兵被误导。

注意,小队长的标志,指挥官其他小队长共享,其他小队的队员通常是看不见的。碰到需要注意的点小队长要额外自己标给队员看(所以地图上通常各种标都堆在一起)。指挥官的图标全员可见。

地图上除了可以放置的标点外,还有许多符号代表己方战场上的物体。团队成员是蓝点,指挥官是黄圈三点,小队成员是绿点,队长会带有小队编号。至于载具,没有找到很好的图片,就在这里直接复述了,地图上的载具里,长方形图标的为卡车,圆角矩形的为坦克。“日”字型的为补给卡,有三个圆圈洞洞的为运兵卡。圆角矩形有一、二、三个点,分别代表轻、中、重坦,带有和侦查队长一样三角形标志的圆角矩形则是侦察车。

E. 兵种与角色初览

游戏内划分的单位角色主要有五种:指挥官;步兵单位;装甲单位;侦察单位;炮兵单位。每种单位高等级会解锁一些不同的武器配备,请根据实际需要选择。

(1) 指挥官:

图标为三个点,一个团队只有一个,团队决策者外加工具人。能释放很多技能,需要大量经验积累才能玩得好。只能从据点复活。看到50级以下的人当指挥基本可以考虑提桶跑路。

(2) 步兵单位:

有军官(军衔一样的标志)、步枪兵(叉叉)、突击兵(闪电标志)、自动步枪兵(叉叉加两点)、医务兵(十字)、支援兵(圆点加圆圈)、机枪手(架起机枪与两点)、反坦克兵(圆点加两道杠)、工兵(M字)。步兵单位的数目没有限制。

军官,即小队长,与之前所说能在指挥频道交流、能在地图上标复杂的图标、需要部署小队复活点哨站以及团队复活点据点。野局就不指望什么有执行力与沟通效率了,但是不要不放哨站和据点啊!这不是马拉松游戏!找到手表,右键按住能看到哨站模型,按住左键建立;右键按住-滑轮后能切换到据点,蓝区要50、红区要100补给,按左键方能建立。敌军接近时无法建立。

步枪兵,游戏最没啥用的兵种,也就带可以放地上的弹药箱,打光子弹的人可以过来拿子弹。德军最高级的装甲掷弹兵能部署爆炸物弹药箱能补充手雷和反坦克火箭弹,但这个其实可以去找支援兵去要。美军加兰德还好,德军98K(虽然6级后能有Gewehr半自动)与苏军莫辛纳甘的栓动式火力感觉还是严重不足,所以小队里尽量不要出现太多步枪兵。

突击兵,文如其名,突击、清道夫、冲在最前即可,武器为冲锋枪,适合近距离绞肉。最高等级的突击兵能携带大量手雷和烟雾弹,请务必不要吝啬使用。进攻时请一定要扔烟雾弹拉烟很重要!团队里就小队长、突击兵、(部分)高级自动步枪兵(自动步枪降级成冲锋枪换的)、步枪兵以及医务兵有烟雾,投掷物左键扔能扔50米左右,右键低抛大概近距离10米内。离强化点100米的时候就要考虑拉烟掩护团队了。但是,除非是点被机枪架了,防守的时候就不要乱拉烟(进攻方拉烟进攻,防守方拉烟帮进攻方吗)!防守方以静打动,结果拉个烟两边互相都看不到不就真成绞肉了。美德9级突击兵已经带3kg了,但是9级真是太遥不可及了。

自动步枪兵,火力第二中流砥柱?德军的STG是真的神器。自动步枪兵兼具自动火力与高杀伤力,听小队长、普通进行FPS的战斗即可,感觉属于不太需要背太多锅的兵种。

医务兵:除非爆头或者被炸死,不然中弹后会进入濒死状态,可以被医务兵救回来,但是第二次被救起后第三次会跳过濒死直接死。医务兵就是拿着吗啡救濒死队友或者给队友打绷带的工具人(苏军吗啡都不给,给个啥“救起”,属实魔幻了),有烟雾弹是加分点,不过拿的都是半自动、栓动,火力会不足,同时救人其实挺打断节奏的,用处还是挺鸡肋,防守图可以试试倒是。如果想玩这个兵种,跟在机枪手后面吧。救人的时候如果有敌军压制还请拉烟

支援兵,放50补给和爆炸物补充盒(三级解锁)的工具人。平时跟着小队长跑听命令起据点。能看见指挥官扫描的兵种,怕不是副的小队长。

机枪手,非常难玩的兵种。之所以说非常难玩是因为,机枪普通状态只能腰射不能瞄准,一定要按f架设。趴着的时候通常都能架设但是视野完全受限(地势不平还会出现俯仰角不够打不到的情况),有一定高度的掩体供蹲姿架设的位置是真难找而且有各种bug,有的时候要视线朝特定角度才架的起来。除了狙击手,请把有一定高度和视野的屋子的窗口位让给机枪手吧。机枪手请找好的视野,往敌军的位置点射或扫射即可(最好还是点、扫结合,不被掌握开枪节奏)。机枪子弹落点附近的敌军会有被压制的效果,屏幕会模糊、变黑白、啥也看不见,所以队友刚枪更容易刚赢。小队长可能会ping点叫机枪手扫,如果有明确指示或者看到敌方进攻拉烟雾弹了(非炮兵打的烟),没看到人也不要停下扫射。不过,机枪会有曳光弹暴露位置,德军是绿色的、盟军是红色的,压制区域外的敌军一眼就能看到机枪手的位置,还请谨慎对待,被爆头了也不要直接喊挂。

反坦克兵,压力最大的兵种。反坦克火箭筒在正面对中坦和重坦完全没有任何杀伤力,偷屁股的时候还要考虑敌军的步兵,很考验枪法等综合能力。U10版本后,德军的筒子兵的处境尴尬了许多,因为携弹量只有2发,容错率低了很多(而且两发屁股还是打不掉酱爆只能熄火)。美军有4发,甚至有多余的可以拿来轰步兵【官方某次更新直接把美军筒子削成了2发,现在,筒子是大爷的时代一去不复返了】。U10版本的坦克兵三级能解锁3kg炸药贴坦克上或者埋反坦克雷,六级能解锁建造反坦克炮的扳手,都挺吃团队配合的(贴3kg要队友烟雾弹掩护,造炮需要支援兵)。3kg炸药贴屁股一发就能带走(大多数地方都能一发)。(没有步兵跟随的坦克还是很容易贴3kg的。坦克机动性削了,很容易卡档)

工兵,通过扳手造资源节点的工具人,或者趴坦克后面修坦克(不过很早之前坦克车组自己就可以修坦克了)。不过部分地图(攻防图的防守方或者冲突模式地势不错的地方)适合修工事,需要部分对地图的理解。现版本资源节点系统被简化了很多,所以工兵的出场率又低了一些。三级工兵能解锁3kg炸药当爆破手,但是需要注意用了这个配装后就没有扳手所以无法修资源和工事了。3kg炸药能够隔着掩体炸死人、摧毁资源节点和据点以及所有工兵修的工事,用得好是神器,用不好TK被踢出服务器。U10版本削了3kg,还请注意。

需知:所有扳手放的绿色透明模型一般叫“蓝图”,都需要用锤子敲完才真的建造出来,不过现版本有扳手的兵种都有锤子,所以问题没那么大。(老版本的反坦克兵有扳手没锤子)

(3) 装甲部队

分为齿轮中心带两杠的坦克指挥官(一般叫坦克队长),以及不带杠的车组成员。团队最多只能有六个装甲单位。

坦克队长没有表所以不能放哨站,所以小队只能从总部HQ或者据点复活。一级坦克队长有冲锋枪可以解决在坦克里解决不了的问题(比如下车刚枪,但你确定要这么做?)三级能解锁修坦克的喷灯,但就只有手枪没有冲锋枪了。

车组成员只有手枪,三级解锁喷灯。

(4) 侦查单位

分为三角形图案的观察手(一般叫侦查队长),以及狙击镜图案的狙击手。团队最多只能有两个侦查单位。

侦查单位的哨站能放在地图的任何位置,且不会被丢战区的刷掉据点哨站的机制影响。观察手需要制定计划和路线,渗透?找敌方复活点?偷敌方的炮兵单位?提前发现敌方装甲单位?在侧翼支援主力部队?同时,还要侦查近距离的位置,避免狙击手被卷入近战。所以,非常考验侦查队长对地图的理解。

狙击手是唯一拥有瞄准镜的兵种(美军春田2倍镜德军98K8倍镜),相比队长,感觉压力会小一些,听从队长命令,要压制时在附近找视野好的高地跑上去狙人就行。有把握时再开枪,尽量避免暴露位置。

(5) 炮兵单位

严格来讲炮兵单位并不是一个独立的单位。每个人都可以上中路HQ的三个炮位开炮,但是因为普通士兵无法看到所有的团队图标,所以一般是指挥官和小队长开炮(指挥官感觉最好还是别泉水,去前线收集更多战斗的资讯以决定战术、同时辅助建立备用据点)。炮兵的玩法很简单,在地图上标点后能看到距离,将炮口对准图标,根据距离算密位(整百米左边有表,通常24密位为100米,即1密位4米左右(苏军为21密位对应100米,也就是1密位5米),口算好的可以口算插值,没自信的贴吧也有炮兵计算手机软件),开炮即可;炮弹分为高爆和烟雾两种;一个炮分为瞄准位和装弹位,单人炮兵要来回切换。炮兵小队长不会去前线放哨站,记得锁掉队伍,避免新进入的其他玩家加自己的队伍结果无哨站可用。注意,炮击是要消耗指挥官的“弹药”资源的,请与指挥官沟通看预留多少弹药合适,不要自己就用完了然后听指挥官骂娘。此外,炮击需要十几二十秒才能落地,请注意攻击小队的动向,不要把自己人扬了,尤其不要把能起哨站据点的小队长扬了(佛依防守图,点本来守住了能起哨站据点了,结果炮兵把点内唯一的小队长扬了)。

U10版本对炮兵也是史诗级削弱,目前炮弹散布会有二十米,而不是原来的精度4米、标哪打哪,所以在友军步兵到达很久之前就要停止开炮。同时,打出来的高爆炮弹本身对坦克的杀伤力极其有限,击杀坦克之前可能你已经被指挥官就地枪决了。

F. 载具与科二科三不得不说的故事

游戏载具分为卡车和坦克(侦察车我也算坦克了)。运兵卡可以载十几位士兵,而输送补给的补给卡只能载两位(包括司机)。坦克分为侦察车、轻坦、中坦、重坦。所有载具需要按E启动引擎方可行驶。

卡车和侦察车为自动挡,wsad操纵;轻坦及以上均为手动挡,需要左shift   ctrl加减挡;倒车需要挂倒挡按前进键。老版本只要发动机转速够了可以跳档,U10更新后坦克只能老老实实加档;转弯的时候注意降档。所有载具的手感和真实开车一样,有驾照的小伙伴可能上手的会快一点。

卡车和侦察车没有履带,碰到战壕是百分之一亿会陷进去然后永远出不来的还请注意尽量走大路。坦克有履带,4档通常能法向方向冲过战壕,不过尽量还是不要作死(坦克其实还是挺安全、不会陷进去的但角度不好还是会出事)。U10库尔斯克刚开始的时候到处都是陷在战壕里的卡车和侦察车。

所有坦克有三个位置,驾驶位(F1)炮位(F2)观察位(F3),可以按F1 F2 F3切换位置。U10版本成倍增加了切换位置的时间,同时削弱了坦克的机动性,使得单人坦克已经基本变成历史。除非在暖服阶段,否则单人尽量避免开中、重坦。

大多数坦克有两种弹种,穿甲弹和高爆弹,看名字也知道穿甲弹打坦克、高爆弹打步兵;美军重坦75酱爆有烟雾弹、德军轻坦山猫只有20mm的针管炮(不是),还请注意。

G. 游戏之始

或许你会认为本节与A的地图机制冲突了,实则不然。A篇主要倾向游戏系统,而本节主要倾向你真正加入游戏后会碰见什么。

(1) 冲突模式

U8及之前是没有热身时间机制的,所以开局就会出现两边指挥官、小队长手忙脚乱开补给卡抢点。现在版本的U10有三分钟热身,热身阶段不能出己方第一个战区,而卡车横跨一个战区大概只需要一分钟不到的时间,所以现在的时间会宽裕不少,运兵卡也可以在HQ总部多等一会人。

工兵万万不可抢第一个补给卡修资源工事。第一个补给卡是给指挥官小队长建据点用的。工兵可以等一会让小队长叫指挥官刷一个补给卡出来,或者直接公屏抠字。U9及之前的资源节点越靠敌军一侧收益越大,但U10是固定收益,所以现在的工兵大可悠闲地在后方建资源节点。

没有赶上运兵卡的请原地Esc-重新部署,等前线的据点建立起来以后直接在据点复活。这游戏不是马拉松模拟器!

队长请时时刻刻注意哨站情况,在合适的时机更新哨站;指挥官会给空投补给,听从命令在指挥官要求的地方建立据点以进攻/防守/备用。需要队伍进攻,也需要队伍防守;指挥官指挥不力或者新人较多的情况下,老玩家最好侧重于防守(防守点当伏地魔捞薯条不好玩吗?)。

(2) 攻防模式

进攻方总部HQ、防守方超级据点除了第一波是七八十多秒的读秒外,以后都是10秒一波复活;进攻方会比防守方先复活出来,所以第一个战区通常都是白给、送给攻击方的,奥马哈海滩除外(怨念)。防守方需要在合适的点修建工事防守,进攻方是没有炮兵的,所以需要在指挥官技能、坦克车组的掩护下抢占强化点。

进攻方初始拥有相当数量的三种资源(弹药、人力、油料),但是最开始没有占领战区,所以会逐渐消耗殆尽,故在占领了战区以后要及时组织工兵修建资源。防守方初始没有任何资源,但是所占领的战区会慢慢生成资源,所以工兵修建资源节点的紧迫度可能不会有那么高,更重要的是防御工事。

H. 用语解说&对应英语

空投——指空投补给,airdrop

空降——指空降场,airhead

汇报的时候切勿将空投空降混淆了,不然会干扰到指挥官的判断。

敌方步兵——enemy infantry

炮——artillery

手雷——grenade; 烟雾弹——smoke (grenade)

补给,弹药、人力、油料(节点):Supplies,Munition、Manpower、Fuel (Nodes)

兵种英语参考:

Commander指挥官;Squad小队;Squad Leader小队长;

Medic医疗兵;Support支援兵;A(nti)T(ank)反坦克兵;Machine Gunner机枪兵;

Engineer工兵;Rifleman步枪兵;Assault突击手;Automatic Rifleman(感觉可以简称Auto Rifle)自动步枪兵;

Spotter侦查队长;Sniper狙击手。

哨站为Outpost,或者简称OP;据点Garrison,简称GR或者Garri。

(Re)deploy (重新)部署

Recon Plane 侦察机; Recon Vehicle 侦察车。

以下是坦克名字:

侦察车(Recon):Greyhound(美军灰狗) Puma(德军美洲狮) Ba-10(苏军)

轻坦(Light Tank):Stewart(美军斯图亚特) Panzer II/Luchs(山猫)

中坦(Medium Tank):Sherman(美军谢尔曼/(谢)馒头) Panther(德军豹式) T-34(苏军)

重坦(Heavy Tank):75/76 Jumbo(75/76美军酱爆/小飞象/巨无霸) Tiger(德军虎式) IS1(苏军)

穿甲弹(Armour Piercing,简称AP);高爆弹(High Explosive,简称HE)

 

第一部分的游戏机制就到此为止。如果有不明白的可以参考人间地狱社区众多大佬一起弄出来的新兵手册,B站的链接为这个:

上篇结束

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