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【转|机翻】火焰纹章Engage 23年4月20日开发人员访谈

2023-06-10 22:12 作者:堇天  | 我要投稿

『火焰之纹章Engage』访谈:从关键词解读“纹章”新作


培养登场人物,推进战斗地图的『火焰之纹章』(以下简称『FE』)系列的最新作,『FE Engage』发售2个月。

我们采访了参与开发的任天堂、Intelligent Systems(以下简称IS)的各位。玩过的人自不必说,还没玩的人也请加深兴趣。(任天堂梦23年5月号刊登)



扩大受众,给还没玩过的人送去“火焰之纹章”


『FE Engage』/结合 是
在增加同伴的同时推进故事的过程中,可以更换寄宿着“纹章士”的戒指,给自军角色赋予特殊的能力。喜欢的角色和纹章士组合,可以享受广泛的战术。与纹章士暂时合体的“结合”,除了强化能力之外,还可以使用特别的武器和技能。

结合

下面就开始紧锣密鼓的访谈之旅吧!

※文中,有时将《火焰之纹章》省略为《FE》,将系列的各标题仅省略为副标题。


▼登场者

任天堂开发人员
IS社开发人员


※ 用王道的游戏流程来描绘英雄故事。


―― 这是继《风花雪月》(※1)之后的全新作品,Nintendo Switch上的系列第2部。

横田 是啊。因为相近时期开发的两部作品,所以想和《风花雪月》做得不同是重点之一。

※1:《火焰之纹章风花雪月》,Nintendo Switch/2019年7月26日发售。它是在IS的草木原俊行先生的指导下,与光荣特库摩一起制作的。由两部构成的剧情展开,前半部分是以军官学校为舞台,后半部分为三方战争爆发。

樋口 前作的《风花雪月》是以制作成年人战记故事的意识企划的。与此相对,《Engage》是以扩大受众,希望还没有接触过《FE》的人也能接触的想法制作的。从《觉醒》(※2)开始已经过了10年以上,所以也有想重新制作更广受众的“FE”的想法。

※2:《火焰之纹章觉醒》,任天堂3DS/2012年4月19日发售。打出系列的集大成的同时,根据初学者也容易玩的游戏性,以及焕然一新的角色设计扩大了受众。

横田 这种想法在本作的游戏流程中也有所体现。《风花雪月》中有在大修道院生活的部分,主线的推进方式也很特殊,而《Engage》则是战斗地图和故事交替进行,正如《火焰之纹章》传统模式。


―― 是《FE》的惯有方式呢。

中西 游戏流程方面,《if》(※3)有选择哪个国家的双版本,《风花雪月》从选择哪个班级这一点出发,都做了很多尝试,这次则决定采用一条路走到底的王道类型。


―― 从一开始就决定不分路线。

※3:《火焰之纹章if》,任天堂3ds / 2015年6月25日发售。“白夜王国”和“暗夜王国”两种套装同时发售,可以享受不同的剧本和地图。

 决定了这些之后,我就担任起监督了。《觉醒》之后的《FE》我没怎么参与。不过,在旁人看来,《觉醒》是掀起系列革命的作品,我也很感兴趣,同样想制作全新的《FE》,我就是抱着这样的想法来的。


―― 回归王道的同时,要扩大受众。

 在剧本方面,因为要和《风花雪月》有所不同,所以我想以主人公的成长故事为基轴展开故事。《FE》当然是战记物语,但也有很多讲述冒险故事和英雄故事的作品。那才是初代作《暗黑龙与光之剑》(※4)和GBA三作给人留下深刻印象的地方,我认为哪种都能打动人,这个系列就是有如此大的器量。作为叙事者,纹章士们也会带动故事以琉尔为中心王道地展开。

※4:《火焰之纹章暗黑龙与光之剑》=FC/ 1990年4月20日发售。以阿卡内亚大陆为舞台,描写了阿利提亚王子马尔斯战役的系列第1作。

横田 我们讨论过让琉尔说很多话。最近出了很多自捏角色,那么本作要怎样做才合适呢。

中西 虽说是自捏角色,但也是和剧情紧密结合的主角。《风花雪月》的主人公贝雷特、贝雷丝也是与之相近的存在,与3级长们一起前行,描绘在故事中成长的样子。在这部作品中,想表现琉尔本身作为与历代纹章士并驾齐驱而成长的样子,于是我们决定让琉尔说话,作为故事的中心人物来描绘剧本。



直到纹章士带来的“组合游戏”完成为止


※「Engage」系统实现的东西


―― 虽然游戏流程走了王道方向,纹章士的存在和“Engage”却给人很大胆的印象呢。

 在游戏方面,《FE》决不能少的必要要素是“角色扮演模拟”,我想加入只有这次才有的系统。为了让人对角色情有独钟,同时也尝试让战术变得有趣,《FE》系列每作都加入了很多内容。战斗时贴贴来提高支援值,或者作为“双人”组合一起战斗等等。这次我想用“Engage”来做那个。

中西 是啊。因为《FE》有RPG要素,所以我认为每个玩家能喜欢的角色和喜欢的战斗方式才是最大的特点。


―― 是啊。不是单纯的棋子,而是养成。

中西 这也会让玩家想多玩几回。为了加强这一点加入了纹章士。因为组合搭配就有个性,所以定制性比以前更广。……这个总的说来是面向内行玩家,作为系列爱好者喜欢的要素很重要的部分。


―― 确实。可以说是玩着玩着才会着迷的部分。

中西 另一方面,无论我们怎样主张“有RPG要素”,“模拟游戏”给人的印象都是硬核的、朴素的,所以也有被敬而远之的部分。因此,我的目的之一就是希望能有人对“Engage”的华丽演出和必杀技感兴趣。我想这次的“Engage”正好结合了这些东西。

在方格上交替移动自军和敌军的战斗地图。开动脑筋慢慢前进


※ 合体变身纹章!?历代主人公登场


―― 为什么引入历代主人公作为纹章士呢?

 和参与过去作品的工作人员交谈中,有“借助12神的力量合体战斗的FE”这样的想法,觉得很好。“在战斗中合体,用特别的能力变强”“借助12伟大的神的力量”这样的方案。“12吗……”我想。12如果是这样的话,回看一下过去的作品正好可以分配。如果让我直接使用系列的主人公的话,我想应该可以制作出既符合观看目的又有娱乐意义的企划,所以这就是开端。


―― 以12这个数字为契机呢。

 因为是挑战新的尝试和新花样的作品,也想加入能让粉丝勾起过去作品记忆的内容也很重要。

横田 当然,也不能简单地说“就这么办吧”,而是反复进行了讨论。如果让过去作品的角色登场的话,可能会被理解为“不了解那个角色就无法享受”。因此,“拥有神之力的过去的英雄”到底是原创角色,还是象征马尔斯什么的,这样讨论过。

中西 但是,如果用了新角色的话,一般伙伴角色和英雄角色有什么差别这一点上,认同感就会变弱。在这一点上,如果是过去作品的角色,就会产生“是特别的英雄”“拥有这样的技能和能力”这样的认同感。另外,《大乱斗Smash Bro.》系列(以下简称《大乱斗》)中登场的角色,即使是第一次接触《FE》系列的客人也知道的人很多,因此纹章士决定以过去的作品角色进行。


异界的英雄・纹章士

原作中分别是不同作品的主人公。作品中流传着“借助异界英雄‘纹章士’的力量,封印了邪龙”
无论是原作还是《大乱斗》,艾克都表现出了强大的力量。纹章士也是力量型

横田 除了《大乱斗》当然还有手游《英雄》(※5),我想也有没玩过正篇但知道主人公的人吧。所以让过去的角色登场,如果这些人能在Nintendo Switch的作品中玩到“就算只能接触到主人公的东西”的话,应该会很有趣吧。

※5:『火焰之纹章Heroes』,手机游戏/ 2017年2月发布。可以召唤之前系列的角色作为“异界英雄”

 没错。让过去的英雄们作为“纹章士”登场,之后就以此为基准来考虑了。虽然目标是扩大受众,但还是想让旧作的爱好者们也能享受。

中西 虽说如此,因为想让初次接触系列的玩家也能玩得开心,所以也有意识地消除了不知道过去作就无法享受的要素。


―― 对于处理过去作品中的角色,樋口先生是怎么看的呢?

樋口 我对郑说过好几次,过去作品的角色要好好对待。只是,这个“合体变身”的企划,是在制作《觉醒》的过程中,制作并展示了很多企划中的一个。虽然那时候还没有成型,但没想到2023年“合体变身纹章”会横空出世…这让我感慨颇深。


―― 说到过去的作品,“GBA Nintendo Switch Online”(※6)和“Engage”今后追加的角色在同一时间被发表了。

横田 是啊。如果能玩到《封印之剑》和《烈火之剑》的话,新入坑的玩家请务必去玩玩看(笑)。

※6:只有会有才能玩GBA软件。2023年2月9日上线。Nintendo Switch Online +加入追加包后可免费游玩。今后GBA的阵容中预定有“FE封印之剑”“FE烈火之剑”,作为纹章士登场的罗伊和琳的原作应该可以玩了。


※ 从无理取闹中得出来的“战斗特性”


―― 不仅仅是主人公和王族,所有的角色都可以和任何一位纹章士结合,这是相当令人震惊的。

中西 最开始的时候,一个角色只对应特定的几名纹章士,某种程度上组合是固定的。


―― 原来是这样啊。说起来原本这种组合就是以过去作品中有“结婚系统”为话题的契机,在官方网站上刊登的“询问了开发者”中说的。想通过自己的组合,培养继承能力的角色…。

中西 是的。只是结婚系统在孩子出生之前有个过程,所以在知道组合的结果之前会花费时间,为了尝试其他的组合,只能重开新周目。为了不再那样,这次就更轻松地把「想用这个地图试着这个组合」,「重组」能这样的点作为卖点。


―― 于是就形成了现在的纹章士吧。

中西 因此,我认为对全员进行重组是很重要的一点。于是我问IS社:“能不能想办法让所有人都可以结合?”虽然是相当无理取闹,但我觉得自由度和魅力有直接关系。


―― 接受这种无理取闹请求,就是石井先生他们吧(笑)。

石井 既然要实现组合的游戏,就要考虑和所有的角色重组,但组合数量会有很大的变化。

中西 举个简单的例子,“角色不同,神威的龙脉种类也会不同”,我想做到这样的事情。不然不就和装备一样吗。只是,怎么弄进去很难。

石井 虽然是以兵种和纹章士的组合模式来考虑的,但还是数量庞大。因此,我们将其分为8种“战斗特性”,并赋予各自的特征,形成了“战斗特性×纹章士”的形式。这就是妥协的关键。

中西 因此,“战斗特性”是针对“如何让所有的角色都带上纹章士”这一课题而诞生的。虽然现在每个特性都有特点,但那是后来加入的样式。


―― 原来是这样啊!

中西 给某某角色加上的话,状态会提升啦,会赋予某某效果啦,结果做出了各种各样的模式。我认为这些对玩家来说也清晰易懂,那就真的太好了。

 而且,主人公的战斗特性“龙族”能得到很高的效果,能表现出主人公特有的特别感也很可贵。只有特定角色是龙族,也很好地符合纹章士的世界设定。

“战斗特性”和加成。决定搭配哪位纹章士

―― 同时,视觉上的组合也非常庞大呢。

中西 是的。考虑到也会有人因为“想知道会变成什么样的样子”的兴趣而更换纹章士的情况,所以希望结合姿态也能表现出结合的特别感。这也是“战斗特性”从难题中得出来的。


―― 美术组也受到了无理的对待呢,寺冈先生。

寺冈 是啊。我觉得角色的颜色、战斗特性和武器组合在一起,能增加变化。但是,一开始没有改变发色的想法。直到现场有人问“要不要换个颜色?”的提案…。

 负责故事和角色的工作人员也说:“肯定有人想要改变喜欢的角色的发色。”

寺冈 于是试着做了纹章士的印象色,觉得确实一下子不一样了,就加了进去。

 给金发的锡莉奴涂上塞利卡的粉红色之类的。收费DLC纹章士塞内里奥是深绿色的,给人一种沉稳成熟的印象。不仅能感受到巨大的变化,还能染上纹章士的颜色,真是太好了。


―― 连像素图都变了,吓了一跳。

寺冈 对,就是这么朴素的改变。搞不好,像素图更辛苦……。

石井 我想有5000。武器的变换,兵种之外又加上Engage的图像。

寺冈 是由像素图负责人一个人亲手画的。


―― 一个人画的!

中西 是个画像素图又快又精巧的人呢。


※ 外表也很华丽的结合形态


―― 结合形态的设计,既有统一感,又融入了角色各自主题,很不错。像赛莉卡就很容易理解。

寺冈 因为是以原作赛莉卡的服装为基础设计的,那么凡德雷之类的角色会穿吗?也会有这样的违和感(笑),不过都习惯了呢。这种意外的组合也很容易做出来。

结合形态

结合形态。角色的服装和头发的颜色发生变化,给人一种特别的感觉。图为与赛莉卡结合的锡莉奴

中西 DLC纹章士变成了黑色基调的颜色,那个也很帅呢。其实琪琪也有大致的结合形态服装设定。但变成了龙所以在游戏中看不到。

寺冈 是啊。龙化的规格太特殊了,不知道会怎么样,以防万一只准备了设计。

和琪琪结合的话,谁都能变成龙的身姿(左)!右边是DLC纹章士的黑色色调

―― 关于结合形态,有必看组合吗?

寺冈 推荐与尤娜卡和米卡雅这种可以使用刀的兵种一起进行的结合。动作也做得很棒,请一定要看。“隐秘”特性特有的长围巾一样的东西随风飘扬,也是通过把动作组合起来,使其看起来非常漂亮。


※ 全手工制作!?令人尊敬的战斗动作制作


寺冈 这次角色的战斗动作全部为手工制作。最近的游戏动作,虽说有动捕,但很多人都是拍摄实际移动的东西来使用的,而这次我们没有使用。


―― 确实,如果动捕的话,动作会变得很生动…。

中西 如果太过真实,就会变得不帅气。特别这次想做纹章士的动作。

寺岡 没错。因为需要做出匹配Engage的超人动作,活生生的人很难表演。于是和负责动作的各位一起,全部都是手工努力制作的。

 能看到超人的动作,是只有在游戏中才会开心的部分吧。一边分身一边斩杀的必杀动作,还有很多对过去作品的致敬。

寺冈 分身的动作,原本是作为剑术大师的必杀而制作的哟。但是,因为和其他兵种相比太过超凡,就设置成了结合时的必杀技,剑术大师方面则另做了稍微克制的动作。


―― 确实,在必杀的基础上出现了更加华丽的结合技能,拉开差距是不是很辛苦呢。

寺冈 原本的常规战斗看起来也足够强,要怎么办啊(笑)。


结合技能

在结合中只能使用一次的特别技能。演出也引人注目

必杀一击

根据必杀率偶尔出现,给予很大的伤害。演出也很棒


重视角色的个性,做好这次的《纹章》


※ 为了不让战斗被跳过!恭恭敬敬制作的战斗动作


石井 这次,因为镜头靠近角色表情看得很清楚,所以让必杀看起来更帅气。

寺岡 是的,我们放弃了切镜演出。 过去,当进行特殊攻击时,我们习惯性地让时间停顿片刻,并出现角色的面部特写。 这一次,我们特意取消这种做法,变成了让镜头好好地拍出移动的角色的演出。 这自然需要更多的工作来创造镜头,但我认为这也有助于以更好的节奏展示战斗场面,因为它们更短、更华丽。

 公司内部有一项命题是“不跳过战斗演出也能舒适地玩”。果然还是想让大家看到,所以以节奏好、有震撼力、给人留下印象为目标。

横田 我想也会有稍嫌节奏不好就关掉战斗动画的人,总之尽力而为吧。

中西 经过大量尝试,运行已经很快了。总之,为了不让人察觉读取数据的等待时间,在镜头变焦的过程中,在后台读取必要的数据,也有这样的办法。

石井 程序员很努力了呢。

寺冈 这次的动作也有意识地尊重过去的作品。GBA上不是有一作《封印之剑》吗?当时我自己也喜欢玩,用像素画出的角色会做出相当帅气的动作。


―― 没错,我非常明白。

寺冈 这就是我们在3D FE中努力追赶的方向,我们在本作动作中已经成功地尽力追赶了。 我前面提到的本作像素画师,就是当时用像素图负责动画的画师。

中西 从初代到《封印之剑》等作品不断为《FE》画着像素图呢。

寺冈 是啊。在我看来,这才是“传说中的纹章士”吧(笑)。由于身边有这样的人,刚才的战斗演出也是一边听取建议一边共同制作的。


※ 精致的设计和登场角色独特的个性


―― 包括所谓的立绘之类的东西在内,角色全部都是3D模型,总体来说下功夫的地方在哪里呢?

寺冈 是统一感吧。特别是眼睛等,这次的风格决定好了,哪个角色都用同样的结构来描绘。虽然大小不同,但仔细看虹膜的表现都是统一的。像凡德雷这样年长的角色,仔细看的话也会发现和其他角色一样,眼睛里闪闪发光。这是我多次向负责角色设计的Mika Pikazo老师征求意见后的成果。


―― 既有角色纹章士也是Mika Pikazo设计的吗?

寺冈 是的。为了和新角色并列也不会有太大的不协调感,从原作整理出来打草案。我们参考着做了建模。


―― 眼睛闪闪发光,给人一种可爱的感觉。

寺冈 眼睛的表现尤其符合本作的标准。当然也有公司内部的监修。特别是西格尔特,被樋口先生打回来好多次。

樋口 因为脸有点稚嫩的感觉,所以希望脸部的平衡更成熟一些。

寺冈 这样的检查有很多次,因此本作我们花了比其他系列作品更多的时间来监修角色。


―― 立绘的动作也令人印象深刻。我想知道这方面有何讲究。

寺冈 早期阶段,我们决定了不在游戏中使用2D立绘的方针。 然而,我们也担心3D模型上的静止画会相对逊色,而图片会更有吸引力。 3D的优点是可以增加动作,所以我们增加了运动,当你把光标移到人物身上时,人物就会摆出专属姿势。 即使兵种类型发生变化,角色的专属姿势也不变,这样就能表达出角色个性。


―― 是根据Mika Pikazo的设计扩展而成的吗?

寺冈 对。还有就是角色设定。


―― 在角色风格方面,索拉涅尔的私服给人留下了现代的印象。

 关于索拉涅尔,虽然是非战斗区域,但还是稍微融入了一些现代的东西。看了《觉醒》之后,感觉到兵种等等都采用了近未来设计。我想这是当时设计师的特点,但我觉得他们的目的是要给人一种时髦的印象。


―― 对。用色很别致。

 这次委托了角色设计的Mika Pikazo,本来就是在时尚和色彩方面比较讲究现代设计的人,所以想要加入这个特色。其中,索拉涅尔是一个不寻常的场所,我希望大家能进行更多这样的尝试,于是请求设计私服,加入卫衣等现代风格的服装。

中西 私服是IS社设计的,对吧?

 琉尔拜托给了Mika Pikazo老师,除此之外是本公司亲自制作的,再请Mika Pikazo老师监修。设计上的「×」标志也是Mika Pikazo老师经常使用的设计。

各种私服可以在饰品店看到名称和描述。

寺冈 虽然很现代,但还是有一定的规则。在此基础上,在某种程度上宽松地游玩现代的剪影。


―― 衣服是使用中世纪幻想中不会有违和感的素材制作的吗?

寺冈 是的。我尽量不破坏这样的设定。不过,我觉得最重要的是,要穿能充分体现角色个性的衣服。


―― 樋口先生检查也没问题吗?

樋口 如果是以前的话,会觉得有点不太合适,这次就比较OK了。因为这次想尽量让年轻人也能接受。如果能成立的话就去做吧。

横田 关于系列中应该遵守的点,我们经常进行激烈的讨论呢。

樋口 除此之外,还有很多地方我觉得太现代了,但只要能让玩家喜欢就好了。比如刚才的站姿,奥尔坦希亚就做出了这样的V字手势(※参照下面的图片)…。


―― 在额头上摆出了peace手势呢。

樋口 放到以前是不让这么做的。

―― (对寺冈先生)关于这个,是动作组干的吗?(笑声)

寺冈 应该说,是我(笑)。当然是在审议之后。“既然是战场,不应该用更认真严肃的表情吗?”有段时间我一边考虑一边制作,就像刚才说的那样,那个是人物立绘的替代品。所以我首先表现了角色的个性。当然在战斗中,他会举着武器做出认真的表情,希望大家能享受这种反差。


※ 深深描绘出各国特征的艾雷欧斯世界


―― 舞台是一个名为艾雷欧斯大陆的全新世界,那么各国是如何创造出来的呢?

 在决定了神龙和邪龙两股势力以及四个王国的世界设定后,我们用白色和黑色、蓝色、红色、绿色和黄色进行区分。 颜色很容易把握,拿到手的人会马上记住“有这样的特征啊”,意识到容易理解,并巩固各王国的印象。

艾雷欧斯大陆

―― 在赋予特征的时候,有像概念一样的东西吗?

 《FE》系列大多是以中世纪欧洲为背景的西方奇幻作品,因此我们有意识地营造出王道氛围。


―― 美术方面又如何呢?

寺冈 虽然游戏是基于中世纪的欧洲世界,但目的不是要重现它,而是要创造符合故事和人物的美术。 首要任务是使视觉效果易于理解,这样当你进入每张地图时,就能一眼感觉到不同的氛围。 例如,我们在远处放置了标志性的剪影地形,或者给人一种非常不同的天空印象。 我们还根据被称为色彩脚本的色彩蓝图构建了整个游戏场景,试图结合故事发展,用心设计出贴近玩家情绪的场景。 我希望玩家也能注意到画面上的色彩搭配。


―― 我感觉每四个国家的音乐也很有特色。

 每个国家由一名作曲者负责,要求传达出 "和平之国 "或 "尚武之国 "的特征,并自由表达每个国家的独特之处。 想表达这些是不同的国家,会按照不同的想法行动,所以希望能通过分散制作,做出基调完全不同的音乐作品,就这样让作曲者放手去做。

中西 例如,《沙尘与烂漫》加入了索尔姆王国特有的吆喝声,这首曲子就出自《风花雪月》主题曲的制作人金崎猛先生。每个国家的负责人都有完全不同的表现呢。


※ 前作角色与新作角色的力之协作


―― 从横田先生的立场来看,您是如何看待这部作品的制作的呢?

横田 在确定纹章士的玩法之前挺辛苦的。但IS社和中西考虑的事合乎道理,记得在变成现在状态的一瞬间,就有了一种战斗变得有趣的感觉。想把喜欢的角色组合在一起,让他们更有个性,这些与战斗情景交织在一起,我认为我们能够创造出一些新的东西。


―― 对于《FE》系列来说是什么样的呢。

樋口 虽然有前作角色登场,但并不是描写其侧面的故事。从第一部作品《火焰之纹章》发售至今已经过了30年以上,今后我也想制作新的东西,通过结合这些角色在过去存在的事实,来表现出前作角色和新作角色的力之协作。



※ 也试着问了DLC内容!


―― 在DLC中成为伙伴的纹章士,是怎样选定的呢?
横田 最先想加入的是《英雄》的角色,维洛妮卡是第一个定下来的。
中西 琪琪和维洛妮卡很快敲定了,其他人则进行了激烈的讨论。


―― 激烈的讨论(笑)。
 由于本篇的纹章士主要为前作中的主角,于是我们从历代作品进行了讨论并挑选DLC纹章士。 特别是和本篇玩起来不一样的角色,如能变成龙的琪琪和能飞的卡米拉等等,能力也是重要判断标准。


―― 之后的“邪龙之章”不仅是纹章士,还有新角色登场。

横田 对。“邪龙之章”会一边把新登场的人物收为伙伴一边推进故事,但和正篇稍微不同。难度可能相当高,希望通关本篇故事的读者也能乐在其中。

中西 其实在“神龙之章”中已经有新兵种登场了。新的武器也出现了,这些和“邪龙之章”有某种联系。希望大家能一边有这样的发现,一边抱以期待。

※追加内容需要购买「火焰之纹章Engage DLC」。
※邪龙之章正在发布中。



还听说了一些事情


采访还没有结束哦。
请关注《NINTENDO DREAM》2023年6月号(4月21日发售)。 我们还听说了很多游戏中玩着玩着就会了解到的更详细内容,像是索拉涅尔等趣味元素。

另外,在4月23日的《NINTENDO DREAM》杂志上举行的角色人气投票的结果已经公布,请期待吧。

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