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[Houdini] Volume Rasterize Attributes 进一步讨论

2022-08-06 22:49 作者:pandahgt  | 我要投稿

这个节点相关资料太少。以下关于Filter和Coverage的部分是自己的猜测。


Filter

Fiter  给点赋予实体形状,来填充vdb网格,默认的Gaussia提供平滑的效果。

Particle Scale  控制实体形状的大小。

实体形状

Minimum Filter Size   如果粒子的半径远小于体素,它会在移动时从一个网格位置弹出到另一个网格位置。这为粒子添加了额外的模糊,以确保它们是体素的这一部分。值为 1 可确保每个粒子的主要支持至少是一个体素,保证粒子的任何移动都将对应于体素值的平滑变化,但代价是边界不太清晰。



Velocity Blur

Velocity Blur  生成的volume带有速度模糊效果。填充的粒子要带有速度v属性。

Blur


Coverage Attribute   在赋予点形状后,一个vdb的voxel里可能会存在不同形状的不同部分,有的多有的少,另一方面有点形状靠外,有的形状靠里,他们对voxel值的贡献值不同。Coverage翻译过来是覆盖范围,它描述了voxel被形状填充的程度和位置信息,用数字表示就是voxel的值。(也有不同的方法计算形状对voxel的贡献值,Coverage用的是其中一种。)

Covreage Attribute指定一个属性,把voxel的值写进这个属性,默认是density。

如果不利用Coverage生成density属性,所有的voxel的density值都一样,边缘很生硬(下图1)。  用Coverage生成density的话靠外的density值小,靠里的值大,边缘光滑(下图2)。

图1 
图2


Normalize by Clamped Coverage   对所有的生成的volume都应用Coverage。

如果想对不同的volume用不同的生成值方法,Attribute Rules选项可以指定。有4种方法(下图),Coverage Attrubute,也就是默认生成density的方法,用的是第三种Accumulated。

Method
方法



我看了这个视频,但是作者表示他也并不太清楚。

Wtf is "Coverage Attribute"?


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