TGC正面回应'涨价'、'蜡烛机制'、'挂机点'等问题

完整机翻放这里了
天空经济问答
2023 年 3 月 2 日
大家好!Whirthun 代表社区团队来到这里。我希望您的 2023 年有一个良好的开端,并且您正在享受纪念季节。
我们在各个 Sky 社区中心看到了很多关于 Sky 经济的反馈。Jenova 和 Samantha 是工作室中从事 Sky 经济的两位设计师,他们将与您分享他们的答案,希望让您更深入地了解我们在 Sky 经济方面的原因或做法。
这比我们通常的博客文章更长,但我们想花时间解决我们从社区听到的一些重大问题,所以让我们开始吧!
你们如何决定游戏内货币 (IGC) 物品的价格?
在 Sky 中为 IGC 项目定价有很多因素。一些包括:
- 项目的大小
- 项目的最终质量——通常在 Beta 测试后最终确定,并在发布到实时服务器时首次看到
- 物品的材料和形状或其功能的稀有性
- 物品可用的时间,例如在限时活动或季节性促销期间
为什么商品的价格总是上涨或保持不变,但很少降价?
这是个好问题。我 (Jenova) 首先想说我们以前的游戏,如 Flower 和 Journey 是没有持续游戏内经济的优质游戏。Sky 是我们必须为其创造和平衡经济的第一款视频游戏。通货膨胀是几乎所有在线游戏中都存在的共同挑战,关于它如何发生的理论有很多,但要防止它要困难得多。在过去三年半的时间里,我们通过反复试验吸取了教训。
2019 年 7 月,Sky 推出了 37 种精神和一小部分可供发现和收集的物品。我们围绕玩家在三到六个月内发现并获得所有物品来设计经济。玩家获得蜡烛的方式只有两种:每日任务奖励,以及点燃散落在 Sky 领域的蜡烛。
一开始,蜡烛收集是线性的,仅受游戏中蜡烛数量的限制。有决心的玩家每天可以获得 12-15 根蜡烛,如果他们想要席卷整个世界,大约需要两到三个小时。
经济总体平衡平稳。
更多蜡烛,更多种类
我们以赛季的形式为玩家添加了新内容,但到 2020 年,在发布时加入我们的玩家已经没有东西可以收集了。从那时起,我们已经有了 16 个赛季,Sky 的世界和内容的规模增加了三倍,甚至翻了四倍。
最初,当我们向天空添加新区域时,蜡烛在这些区域中极为罕见。这保持了赚取的蜡烛和花费的蜡烛的平衡,这意味着赚取物品的努力将随着时间的推移保持不变。然而,一个结果是玩家在第一次访问后很少访问这些新区域,并且大多数人坚持沿着既定路线收集蜡烛。当时社区最大的抱怨是 Candle grind 的平凡重复。
为了给玩家更多多样性,我们决定在这些新区域放置更多蜡烛以提供替代路线。收集蜡烛变得更加多样化,但很明显,随着我们添加更多内容,每天的农场时间也在增加。
逐渐地,玩家可用的蜡烛总数已经膨胀到超出我们的初始余额。到 2020 年底,玩家每天可以获得 18-19 支蜡烛,高于每天 15 支。在 2021 年初,这一数字已经上升到 20 支左右——增加了 33%——即使他们没有达到每日最大蜡烛限额,一些玩家仍然花费三个小时甚至更长时间来尽可能多地收集。我们从来没有打算让玩家花这么多时间专注于蜡烛。
使用 Daily Light 更快地收集
我们的工作室旨在制作对人们的生活产生尊重和积极影响的游戏。Sky 也不例外——我们希望它能够帮助促进真正的人际关系和有意义的体验。然而,到 2021 年,游戏已经到了 Candle 结构无法实现这些目标的地步,因此我们决定进行系统性更改。
那时我们推出了一项名为 Daily Light 的功能。Daily Light 使用非线性奖励模式,让玩家可以更快地预先赚取蜡烛,同时阻止我们在实施之前看到的那种长时间磨合。它仍然会允许更多不同的路线来收集光,并且还会减少玩家遍历整个世界所需的总时间。我们还制作了新功能以匹配以前每天最多 20 支蜡烛。
社会之光
随着越来越多的事件和赛季过去,返回的物品数量也在增加。玩家指出,随着 Candles 变得越来越有用和受欢迎,他们对结交新朋友感到沮丧,为即将到来的活动和 Traveling Spirits 保存 Candles 更为重要。玩家还表示,他们觉得自己没有时间进行社交,因为获得蜡烛似乎更重要。
因此,在 2021 年初,我们开始尝试使用另一种新的蜡烛来源 Social Light。只要玩家保持活跃并在社交区域与朋友闲逛,社交之光就可以让他们收集可以锻造成蜡烛的光。这极大地增加了玩家在收集光的同时分享的社交互动和对话的数量,例如通过盛开之日的开花树木或财富之日的幸运访客等功能。
社交光利用
在整个 2022 年,为了给玩家更多社交和联系的机会,我们将 Social Light 扩展为几乎所有领域的永久设施。该决定实际上最终对社交活动的伤害超过了最初的帮助。引入永久位置后,我们逐渐发现,这些区域中超过 90% 的玩家都是离开设备的玩家,经常从午夜到第二天早上一直开着设备。在这些营地睡一夜,相当于收集了五百到一千颗圣光,与平时的蜡烛收益相抵消了一大截。
这些玩家不仅找到了跳过闲置检测的漏洞利用和模组,而且还破坏了这些目的地的活跃社交氛围。我们经常看到那些希望在这些地方进行社交的玩家的反馈,他们发现其他人正在熟睡,这让他们感到更孤独,而不是更亲密。
基于此,我们决定暂停大部分 Social Light 的永久版本,直到我们能够建立新的方法来防止此类利用。
结论
因此,回顾一下:在过去三年半的时间里,我们对 Sky 的游戏玩法进行了大量更改,以提高玩家的生活质量。慢慢地,这些变化的副作用开始累积。为了增加蜡烛系列的多样性,在更多地点添加了更多蜡烛,每天可以锻造的蜡烛的最大数量从 15 支增加到 20 支,增加了 33%。
为了避免玩家在世界的每一寸土地上磨蹭,每日之光系统将达到最大蜡烛所需的总时间从三个小时减少到不到两个小时,以供更熟悉世界的玩家使用。为了鼓励人们与朋友共度美好时光,Social Light 让玩家无需在世界各地奔波即可赚取蜡烛。但是,AFK 漏洞使玩家有可能在正常时间之外从 Social Light 获得蜡烛。
由于所有这些变化,我们现在看到越来越多的玩家平均赚取的蜡烛数量是 2019 年的两倍,当时大多数定价都是最初设定的。通常,当事件发生时,我们的目标是对 IGC 物品进行定价,以便玩家需要登录并参与游戏超过一半的事件天数才能获得事件物品。因此,随着更多蜡烛被添加到游戏中,即使事件保持相同的持续时间,解锁事件的 IGC 项目的蜡烛也需要增加,以保持玩家在整个事件中的参与度。
我们希望保持健康和可持续的玩家参与度,以便每个人都有更多机会在 Sky 中与朋友见面,这对于游戏的社交体验至关重要。
团队计划如何解决 IAP 价格上涨对玩家的影响?由于持续的通货膨胀和现实生活中的事件,这些 IAP 不再是许多玩家的购买力。
去年,当 Apple 和 Google 调整价格以反映现实经济的变化时,一些国家/地区的应用内购买 (IAP) 价格涨幅不均。作为回应,在某些地区拥有游戏的发行商增加了每次购买时给予的虚拟货币数量,以试图抵消新价格。他们之所以能够做到这一点,是因为他们的游戏只在少数几个国家甚至一个国家可用。Sky 在数十个国家/地区可用,因此这种抵消可能在一个国家/地区有所帮助,但在其他国家/地区会产生更多问题。
Sky 团队考虑过根据各国的经济实力为不同的国家设定不同的价格,但并非团队中的每个人都认为这是最好的策略。这是因为它伴随着文化成本。
我们希望创建一个积极的在线社区,提倡包容、同情和慷慨等良好行为。这让我们看到,这让来自不同国家的人们建立了真正的友谊,即使他们的国家处于冲突之中。同时,我们根据玩家反馈在 Sky 中添加了一个受欢迎的功能,即能够将物品赠送给其他买不起的玩家。我们已将许多应用程序内购买设为可赠送,甚至推出了可赠送的季票。
但是,为不同地区设置不同的价格可能会产生一定的后果。一种是定价套利,人们通过交易利用价格差异获利。虽然我们限制了 Sky 的交易,但人们仍然可以通过扩大与足够买家的交易数量来获利。例如,我们在其他国家/地区看到过类似的套利活动,例如移动电话运营商和折扣券。在游戏中,这会导致社区中的欺诈、盗窃和有害行为。
通过将玩家限制在他们特定地区或国家的服务器上,可以在社区中防止这些有害影响。但是,这会损害我们社区结识本国以外朋友的能力。我们工作室的一些人认为这种权衡是值得的,而其他人则更喜欢目前更简单的方法,让更多的人聚在一起。我们也想知道您的想法!在社交媒体上使用#SkyRegions 标签与我们分享。
最后,虽然外汇汇率随着时间的推移而提高,但苹果和谷歌并未相应调整其价格。如果他们不改变,我们可能需要重新评估我们的价格。
团队必须制定什么计划才能使每个事件中出现的 IAP 和 IGC 项目的数量不会让人感到压倒性的?
我们对物品的意图是为喜欢和对事件有美好回忆的玩家提供可选的纪念品——而不是成为一个压倒性的任务列表。我们最近一直在做的更多事情是将提供收藏品的烈酒重新安置到世界其他地方。我们不希望玩家登录后立即被一堆他们可以购买的东西轰炸。我们已经看到,这种体验可能会带来压力,尤其是对于新玩家而言。
我们还讨论了从以前的活动中退役的项目,以减少可用项目的绝对数量,从而减少相关的贴纸冲击。不过,这很复杂——例如,一些玩家向我们反馈说,他们希望物品留在身边,以便他们将来可以捡到它们,或者让 Sky 的新朋友有机会获得它们。
我们正在继续讨论这个问题,工作室中的一些人甚至提出了将所有过去的项目编成目录的想法。一旦达成共识,我们将分享任何决定。
为什么有些活动有更便宜的 IAP 物品,而其他活动则没有?
我们相信包容性,并确保来自所有收入背景的玩家都有机会参加我们的活动。我们知道对于一些想要购买 IAP 装饰品的玩家来说,负担能力可能是一个障碍,我们正在积极探索在我们所有的活动中解决这个问题的方法。
然而,当涉及到游戏内容的质量时,我们也对自己提出了高标准。在开发过程中,如果某个项目未能达到我们的质量标准,我们可能不得不做出艰难的决定,将其从活动中移除。不幸的是,这有时包括成本最低的项目。
我们想向我们的玩家保证,我们一直在努力寻找可负担性和质量之间的平衡点,以便每个人都能尽可能充分地享受我们赛事的“纪念品”。
为什么团队改变了 Social Light 区域,让玩家不能再被动地收集 Light?为什么团队一直在努力移除 AFK Light 系列?
这一点在我们之前关于 Social Light 的解释中有提到,但我们想分享更多关于它的信息。
玩家的反馈让我们深受感动,他们希望有更多时间与游戏中的朋友进行社交,而不是仅仅专注于完成任务和 Candle runs。这就是启发我们创建 Social Light 系统和开花树木之类事物的原因,我们在 2021 年的 Days of Bloom 期间首次推出了这些系统。
起初,我们很高兴看到玩家使用 Social Light 聚集在一起并在游戏世界中互动。这感觉是一个巨大的成功,我们很高兴能将该功能扩展到游戏的其他部分。但正如我们上面提到的,随着时间的推移,我们开始注意到越来越多的玩家不再参与游戏的社交方面,而是使用 AFK 漏洞。
作为一个团队,我们创建 Sky 是为了激发真正的联系和人际互动,因此看到玩家与游戏的社交元素脱节并使用导致活跃玩家感到更加孤立和孤独的漏洞利用和模组令人沮丧。目前,我们暂时暂停了所有免提光源,直到我们能够防止 AFK 漏洞利用并确保游戏的社交方面发挥其设计的效果。
为什么在 Daily Light 系统中的某些人字形级别对锻造蜡烛所需的光量进行了更改,为什么 TGC 不共享该信息?
当我们决定改变 Daily Light 的蜡烛收集曲线时,我们知道需要进行微调才能创造最佳的游戏体验。最近,我们对曲线进行了平衡,使在该收集曲线的末端锻造蜡烛变得不那么陡峭,同时保持可锻造蜡烛的总数不变。
这是基于随着时间的推移而来的数据,这表明最初的 Candle 奖励被调得太高,导致新玩家与早期的经济平衡相比过早地停止日常参与游戏。我们的目的是鼓励新玩家在收集蜡烛的同时更多地探索世界,希望为他们创造结识其他玩家并建立新友谊的机会。
虽然我们从热情的 Beta 测试员那里获得了很多有用的信息和反馈,但由于绝对数量和多种游戏风格,来自实时服务器的数据通常更有助于微调经济曲线,这在 Beta 版中是不可能的。我们通常不会宣布这些类型的更改和微调,因为我们将它们视为正在进行的工作。
我们努力在参与度和新老玩家赚取蜡烛的速度之间取得平衡,我们将在未来继续做出更多改变。我们的最终目标是为所有玩家创造令人满意和有益的游戏体验。
考虑到游戏中物品数量的增加和 IGC 价格的上涨,是否有计划提高每天可赚取的最大蜡烛数量?
正如我们对上述一些问题所解释的那样,随着游戏的发展,每天赚取的蜡烛总数总体上有所增加。因此,我们没有计划在短期内再次增加蜡烛的最大数量,但随着我们继续调整经济并建设 Sky,情况可能会发生变化。
为什么玩家在 AFK 2 分钟后无法再收集圣光?
实际上,我们注意到这是一个在最近的补丁中漏掉的错误。我们想澄清的是,预期的行为是让您的角色在离开两分钟后表现出困倦的迹象(由小 zzz 表示),但此后仍然能够收集光一段时间。我们充分认识到,玩家可能会出于各种原因需要休息,例如吃点零食、与毛茸茸的朋友玩耍或上厕所。我们的系统旨在仅在玩家长时间缺席后将玩家标记为空闲(使用大 ZZZ)。
该错误来自我们努力阻止绕过现有 AFK 检测的第三方模组时引入的拼写错误。不幸的是,2 分钟的“困倦”计时器被错误地应用于 AFK 计时器。从那以后,我们对服务器端进行了更改,以对两者都使用更长的计时器。它应该会在下一个补丁中恢复到原来的样子。有时错误会在 QA 过程中逃避检测,特别是像这样的错误会影响多年未更改且仍在运行的系统,它只是使用了错误的计时器。发现它非常棘手,除非我们的 QA 人员知道对此保持警惕。
0.20.5 中修复了类似的错误。该错误导致最终伊甸之眼序列之一中的灵魂之光不再出现。这是由于为 AURORA 音乐会创建的功能无意中影响了该区域。AURORA 音乐会使用伊甸园的那个区域,但是让所有玩家突然使用同一个区域并在同一时刻获得圣光会使服务器不堪重负。因此,为音乐会关闭了伊甸园序列的光收集,但仍然存在一个逻辑错误,它只检查关卡是否属于音乐会,而不检查音乐会是否正在发生。
您如何为新玩家和现有玩家平衡 Candle 经济?
我们力求游戏经济的公平性和包容性。我们相信新玩家和老玩家都应该付出同等的努力来获得东西。虽然我们认识到新玩家很难在短时间内“赶上”已经收集了将近四年的收藏品的现有玩家,但由于自 Sky 推出以来对 Light 采集的更改,这也是事实,与游戏早期相比,新玩家通常更容易收集蜡烛。
自 2019 年以来,我们对游戏经济所做的更改增加了每天可以轻松赚取的蜡烛数量,这意味着 Sky 早期的物品基本上变得更实惠了。
普通蜡烛是一种通用货币,您可以用它来交换一系列有用的东西。我们明白,随着时间的推移,围绕是否将蜡烛投资于友谊、新化妆品或退回物品的选择产生了压力,我们正在努力改变建立关系的方式,以缓解压力。我们将在今年晚些时候就此分享更多内容。
我们还见证了对 IGC 价格如何随着每年的活动项目而变化的反应。这些随着时间的推移而变化,这取决于游戏中可用的蜡烛数量以及单个事件的长度。例如,盛开的日子:今年的活动时间更长——从两周变为三周——与此同时,每天收集蜡烛的比率远高于活动于 2021 年首次亮相时的水平。开发人员希望保持对活动的参与,同时玩家期望同一类别的物品价格相似。这些错位的期望引起了很多玩家的焦虑。
我们正在研究创建一种仅用于活动的货币(通常被其他游戏使用)以分离参与要求和价格预期的可能性,这与季节性蜡烛的工作方式类似。不过,这会影响游戏的许多不同方面,因此在我们评估这种新方法将如何影响游戏的不同方面时,我们感谢您的耐心等待。
TS 系统令人沮丧。作品有变化吗?
关于这一点,我们听到了您的意见,并将在不久的将来发布一篇博客,详细介绍一些调整 Spirits 回归节奏的计划。
Sky 本质上仍然是一款轻松的社交冒险游戏吗?
我们创建 Sky 是为了向世界展示视频游戏可以成为一种强大的媒介,可以为所有年龄段的玩家创造艺术、情感和丰富的体验。我们想向世界表明,在线社区不一定是有毒的,通过精心维护,游戏应该培养真正的人际关系,激发玩家的同情心和慷慨大方。
我们理解并承认社区对 Sky 当前状态表达的担忧。令人沮丧的是,曾经令人放松的社交冒险活动已变得不那么轻松了。我们听到您的声音,并想向您保证,我们正在积极努力解决这些问题。
蜡烛是游戏的重要组成部分,它不仅是收集物品的货币,也是建立和加强与其他玩家关系的一种方式。当其他人选择将蜡烛花在他们身上而不是物质上时,玩家感到受到重视和赞赏对我们来说至关重要。我们了解到,赛季和活动的增加让一些玩家觉得他们的优先事项不得不转移并专注于装饰品,而投资于友谊的价值已经减弱。这不符合我们游戏的价值观,我们正在积极努力解决这个问题。
这种平衡不是我们想要的,我们从你那里听说它是如何在社区内造成压力的。但是,我们仍然致力于创造一个更具包容性和热情的环境,让玩家可以相互建立联系。我们的团队正在努力更新社交系统,以便我们能够解决这些问题,并为玩家提供更多机会,让他们能够慷慨地对待彼此并建立有意义的关系。
感谢您在我们努力实施这些更改时的耐心和理解!我们将让您了解我们的最新进展,并期待为每个人创造更愉快、更有价值的体验。
希望这些见解对您有所帮助,一如既往,我们感谢您抽出宝贵时间与我们分享您的反馈。请使用#thatskygame 在社交媒体上或在我们的 Discord 服务器上的反馈渠道中继续这样做。在接下来的几个月里,我们将有更多关于 Sky 的内容要分享。