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Andrey Maximov 介绍制作《Daydream:Forgotten Sorrow》的经验

2022-12-01 20:16 作者:CGStaion  | 我要投稿

Frozen Line 的 CEO Andrey Maximov 向我们介绍了工作室的首个项目 Daydream:Forgotten Sorrow,解释了团队如何在游戏中使用灯光来提升情绪,并分享了他们如何为主要角色的同伴制作 AI。


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介绍

你好!我的名字叫安德烈,我是一名程序员、首席执行官,也是一个小团队 Frozen Line 的一员,该团队很快将通过一个感人的项目取悦玩家。

一般来说,很难回答我在独立工作室中是谁的问题,因为在任何小团队中,我都会平衡编程和其他管理职能,如制作、营销等。到目前为止,我们团队只有 3 个人——一名程序员、一名 3D 美术师和一名游戏设计师。

Daydream:Forgotten Sorrow是Frozen Line的第一个项目,但我们仍然可以算是一个经验丰富的团队。我们曾经是另一个团队的一员,该团队创建了 Silver Chains——一款来自第一人称视角的第一人称恐怖游戏,该游戏于 3 年前发布。

我们制作恐怖游戏并不是因为我们喜欢恐怖的东西,而是因为气氛和角色扮演的可变性。开发并不是最简单的问题,我们花了两年半的时间来开发这个项目。

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Daydream: Forgotten Sorrow

一切都始于以游戏形式体现我们潜意识世界的想法。通过参与其中,玩家将成为您最好的朋友,您可以与他分享您的内心世界。其中有一些真诚的东西。但是,如果没有值得实施的故事,这个想法本身就毫无价值。

我们的故事有画布,但还不完整。为了它的完整性,我们缺乏基调的基调,为此我们求助于《小噩梦》、《兄弟:两个儿子的故事》、《去月球》、《小王子》和《威洛比家》等项目。其中一些,可能或多或少有关联,但我们的故事是关于人类经历和遗憾的物质性。我们的角色并没有失去理解一个他的感情具有物质性的世界的希望。

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虚幻引擎

选择虚幻引擎并非偶然。曾经我们研究过Unity和Godot,但是为了这个项目的实现,我们选择了我们认为最方便的引擎。

由于 UE4 图形有自己的方法来创建视觉组件,因此可以借助它尽可能准确地传达白日梦的氛围。

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游戏机制

一个值得讲述的好故事应该是任何叙述的核心。在我们的案例中,一开始是两个角色之间的互动机制,玩家可以随意使用,而不仅仅是脚本伙伴,而是接管了他的部分功能,从而增强了角色扮演。

但是,正如我所说,我们不想只用有趣的机制给玩家带来惊喜。我们需要一个感情深厚的感人故事。在我们故事的中心,有格里芬,他在忠实朋友比利的陪伴下,试图发现一个新发现的世界的奥秘,一起解决难题并互相帮助。这个故事反映了我们许多人熟悉的经历:无力感、恐惧感和内疚感。

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为主要角色的同伴设置 AI

为了让 Birly 有机地融入游戏世界,他需要复活。我们把小孩子的行为作为行为模型的基础,这也不是空穴来风的叙述,那么,顺理成章,泰迪熊的朋友就应该像孩子一样。

我们有一个角色相互依赖的条件模型,它对应于孩子对父母的依赖模型。格里芬靠环境,比利靠格里芬。这样,环境就不会因为依赖格里芬而吓到 Birly,就像孩子不会对环境做出反应,而是对父母的行为做出反应一样。

此外,我们需要在已有的行为模型中添加一组 Birly 的反应,这些反应应该在某个时间出现,以强调他的活泼。虽然他是个玩具,但他不应该表现得像个发条娃娃,只有在比赛的适当时刻才会活过来。

从艺术的角度来看,很难让 Birly 以他对正在发生的事情的态度活着,但在他的行为中保留他仍然不是一个真正的孩子的事实。我们多次处理 Birly 的一些反应,因为它们完全适合某些情况,但在其他情况下却有不同的解释,有时与他是孩子和玩具的事实相矛盾。

尽管如此,Birly 已经学会了根据自己的位置采取行动,但有时我们会“告诉”他如何在某些他有独特反应的个别情况下做出反应。

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灯光

游戏中的灯光是传达气氛、情绪或集中注意力的主要工具。在我们的游戏中,在灯光的帮助下,主要角色的一种或另一种状态被突出显示,就像他们在前进过程中的感受和体验一样。

例如,在第一章中,较暗的场景被用来拟人化主角生活中的困难时刻。而在后面的几幕中,周围都是明亮的,暗示着他找到了走出黑暗的路,找到了自由。无需文字说明,玩家也能轻松理解主角的情绪变化。

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在我们的拍摄地点,既有月亮或太阳等自然光源,也有人造光源。后者以多种形式呈现,例如发光的蘑菇、花朵、枝形吊灯和台灯。此外,表面有眩光,雾状发光粒子反射月光,也成为微弱的照明源。

然而,照明需要非常小心地使用,有必要考虑到所有可能的技术限制,以保持游戏性能或艺术性,在这种情况下,您可以像圣诞树一样过度照明所有位置。它可能看起来不错,但几乎肯定会破坏气氛。这是善恶之间永恒的斗争,艺术家在美丽的景色和技术的效率之间取得平衡。有时选择并不总是那么容易。

我们游戏中的灯光明显因章节而异,显示了主角对他生命中重要阶段的态度。根据环境,你可以了解他此刻的心情和状态。最重要的是,游戏的叙事故事是通过灯光来传递的。

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灯光技巧

很难给出普遍的建议。在黑暗场景中使用灯光,不要让角色一直处于灯光下。玩阴影,玩黑暗的场景。如果角色一直处于光照区域,虽然会显示出美丽的画面,但会破坏气氛。

最好先了解您的游戏会是什么样子——主要是黑暗或明亮,然后了解一个或另一个位置、位置的一部分或物体会是什么样子。确保您在该位置的灯光与故事不冲突。

此外,请记住,在将声音和音乐添加到该位置时,您必须至少平衡四个方面。如果您打算在您的位置使用烟雾或灰尘等环境效果,请考虑到只有当它们或背景在照明中时它们才会起作用,即只有一件事也会对特定位置的照明施加限制。

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