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【流光墨蓝蓝】“墨蓝300谈”第二期:一个疯狂的想法

2020-11-27 11:38 作者:流光墨蓝  | 我要投稿

现在的300,从装备的角度来看,无论是竞技场还是战场,装备不平衡都已经达到了一个比较严重的地步。

首先是物理装备,暴击流是版本优势大家也看得出来,现在的射手也是越来越偏向暴击,完全不给其他流派的机会。关于附伤流,这个曾经风靡一时的流派,现在却几乎无人问津。

而在装备不平衡的条件之前,我觉得有必要重新设计一下面板属性的问题我觉得既然要创新,倒不如干一票大的!

众所周知,300现在的初始默认暴击伤害和其他大多数moba游戏一样都是200%,也就是2倍伤害。


这里给大家比对一下,方便大家理解:

1.暴击流,增伤条件就是“提高自己的暴击率”,使得自己的输出有概率打出两倍伤害。


现在300暴击属性对应的“暴击伤害公式”


这次,大胆地对暴击伤害(以下简称“爆伤”)属性进行大胆调整:

初始默认爆伤改为150%伤害。这样暴击流需要叠的属性除了暴击率之外,就又多了一个爆伤。

暴击率max值肯定是是100%了,而爆伤属性max值是150%,也就是说暴击伤害最高可以达到300%


改动之后的暴击伤害公式


这样修改相对于现在的好处是:

暴击流需要更多的发育期而不是一件合金靠脸强行输出;

有爆伤属性的稀释和缓冲,使暴击装备不会因为不方便多给暴击属性导致暴击率叠的太高甚至是溢出而其他属性乱七八糟什么都有;

玩法变得多样,欧皇可以全叠爆伤凹暴击,非酋可以叠暴击率稳定输出;

暴击流整体后期的上限再一次提高,不怕打不动对方。

我个人认为,这样改的话,正常出装应该达到暴击率和爆伤都不满,而是取一个相乘最大的玩法(比如8*8>7*9这种),如果一定要将其中一个叠满,那另一方就相对要低一些用来平衡,从而让玩家自己选取最优解。

实际举例:

狂暴之刃面板删除攻速属性,改成35%暴击率,15%爆伤,其他的不变。

音速战斧面板20%暴击率变为10%,30%攻速不变,被动变为触发暴击增加自己30%爆伤。

十字斩面板攻速变为25%爆伤。

合金面板的20%暴击率变为10%暴击率,同时增加25%爆伤(不是唯一被动),唯一被动变成额外再增加25%爆伤,价格下调到2100。(你可以考虑一下新的5合金1幕刃是什么情况(ಡωಡ) )


2.附伤流,增伤条件就是攻击速度,让自己每秒打出更多的的平a,同时平a的附带伤害对应暴击流的爆伤属性。

所以对应地,英雄攻击速度的上限也对应提到3.0。

现在竞技场的附伤流缺的是“攻速,真伤,坦度和续航”,而弗格无法满足真伤,坦度和续航,即便是攻速,弗格也并不能很好的撑起来,因为被动限制太大而且启动太慢,加上持续时间太短导致拉胯

所以弗格面板变为攻速+40%,另外的物理法强属性删掉改成双吸血10%,被动两种改法,一种是加攻速改为3层,每层加10%攻速持续时间不变;另一种是加攻速10层,每层4%,持续时间延长到8秒。

(黑龙皮鞭价格提高,攻速加成变为15%,附带伤害降低5点)

另外破刃和斩舰刀,手指三件,在现版本也一样是拉胯

破刃还好,但是偏贵

斩舰刀法伤削掉之后完全变成破刃下位替代,所以将斩舰刀被动变成15+5*目标英雄等级+最大生命值3%,这样顺风裸破刃而逆风就可以斩舰刀起手。

手指因为太贵加上被动效果拉胯,所以考虑提高法强或被动加成,被动附带伤害变为30+20%,或者法强提到70,攻速不变,冷却降低到15%。

冰剑这个装备,在几次大改之后,现在这个东西变得很别扭,所以将其面板护甲删除,面板变成45攻击力550血,被动变成造成物理伤害减速其30%移动速度,持续0.8秒,并造成降低速度等值的物理伤害,伤害上限为300,造成伤害内置间隔CD1秒。

这样不仅不影响冰剑的正常使用,也可以让附伤流的冰剑重新焕发生机。


ad装备的改动就是这些,接下来是法术装备:

魔剑的被动我个人觉得应该改成不只有一下平a,而是多下,这样的魔剑在实战当中就比较理想,出了之后法师可以用来防止技能放完之后的真空期没有反抗能力和无法清兵清野,而且魔剑还可以融入到附伤流当中,甚至可以配合手指走法师当中的附伤流。

死海这个东西面板不变,被动其实可以参考战场的无尽法力魔杖将蓝量转化成法强,这样一改就很不错了。

其他法装暂时没有什么大改的了,暂时都还不错(300人上人装备分类就是法装)



最后,来看一下肉装。肉装是现在除野球外,300里最拉胯的一个装备分类

300的坦克绝大多数都是中期优势,为什么?

因为所有人1级面板都差不多,坦克前期的坦度优势拉不开,而技能又大多数依靠多个技能,前期在技能少冷却也长的时候,当然没有优势。而后期输出位人均破甲吸血保命,坦克的坦度和护甲在他们面前什么也不是,反甲力场也顶不住。

一般来讲,moba游戏当中的坦克顶不住三四个人的集火那很正常,但是现在300的坦克,很多时候连两个人甚至一个人的火力都顶不住,再加上多数坦克刷钱能力慢所以一般都处于经济劣势,就导致很多时候,坦克甚至都没有吸血续航能力好或者机制优秀减伤多的战士能抗伤害,而且输出也没有人家高。而这一切的原因,都是因为肉装的拉胯导致。

按照我的感觉,至少护甲魔抗装备再每样出两件,加上一个大肉专属高坦度肉装,加上一个功能性肉装和一个新的眼,这样肉装才算比较完美,在后续多个版本更新也能保证装备质量跟得上,一时半会没有后顾之忧,可以做到不拖累300前进的步伐。(个人认为辅助装不应该只变成肉装的一个分支,而应该单独独立出来,所以其实我也很想把眼也放辅助装里的)

首先是,为了对抗附伤流,一个是降攻速一个是获得护盾,对抗暴击流,就是降低其暴击伤害和叠高护甲,所以:

坚韧面板护甲下调到45,被动变为受到伤害时,降低目标的攻速30%,除此之外,再加上降低目标爆伤25%,这样坚韧就变成同时反制暴击和附伤的通用装备。(合成路径变为巨人腰带加上防爆外壳)

反制附伤流的另一个理想装备是可以常驻护盾的装备:

面板双抗各35,移速+8%,被动:受到平a伤害时获得最大生命值3%的护盾,存在护盾时不会触发该被动。

而反制暴击流的另一件装备反甲,对于这种高护甲装备,应该让其属性变为百分比加成,否则会导致脆皮出了比坦克收益更高

所以反甲面板护甲调整到80+20%护甲(不算反甲的基础护甲*120%再加上80)

这样,反制暴击附伤的肉装也都有了,而且很舒适。


接下来是大肉装备:

殉难者这件大肉装备血量调整为600+15%血量,或者直接削到

700血量,然后再出一个蛇皮,面板只有800+20%的血量,被动是战场蛇皮对周围造成伤害那个。

力场的减伤建议改成每层增加20%魔抗,因为力场和魔抗鞋双减伤,使得破法曲剑的存在没有意义。

热情的增加治疗改成自己受到的治疗量和自己造成的治疗量均增加15%,生命值低于50%时变为20%。(也就是说自己奶自己变成了30%)

这样物法双抗,血量,反制暴击,反制附伤等等的装备就都齐了。

以上,是一个非常大胆,但是前景非常好的一个设想

当然,我也是有自知之明,这些东西肯定还有很多不足和漏洞,毕竟我不是专业的数值策划,但是这些设想,我相信是现在的300确实需求的。

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