樱井政博视频学习笔记-游戏理念
感谢丝瓜瓤先生的翻译
一、 风险与回报
1、 游戏性→策略X风险与回报
2、 风险越大回报越大
总结:是否有趣是非常主观的东西,能够区分什么是“有趣”是很重要的
权衡“游戏性”与“一般性”
二、 游戏性之外趣味性
除了游戏性以外吸引人或让人快乐的点
1、 操作上有趣的游戏
赛车、驾驶模拟
2、 冒险类游戏
428、逆转裁判(个人理解为独特的叙事方式)
3、 电影、剧情类游戏
以播片和剧情为主要驱动型的(感觉和2有点类似)
4、 版权IP改以及角色类
漫改游戏 ip驱动型
5、 现实模拟
欧洲卡车,电车模拟
6、 编辑、建造类
我的世界、 幸福工厂、动物之森
7、 音乐游戏
太鼓达人、节奏天国
8、 体育游戏
高尔夫、足球、篮球、棒球等
总结:游戏的有趣并不取决于是否有“游戏性”,坦率地享受游戏的快乐,就有可能增加更广泛的狩猎范围。
三、 RPG的游戏性
1、 探索 (风险与回报)(危险地带更丰富的奖励)
2、 战斗 (战斗系统的策略)
总结:探索和战斗作为rpg游戏性的通用元素,但是不要被已经存在的游戏元素所限制,尝试拓展出新的策略可能会让游戏更有趣
四、 施加压力再释放
本质也是风险与回报,先施加压力再突然释放,重点在于施加压力的方式
总结:不要单纯地模仿,思考它们原本的用意再重组也许会诞生一个全新的游戏
五、 恶魔之锅-游戏性
《新光神话》中的自定义游戏难度
投入爱心(类似金币)提升难度,难度越高奖励越高
总结:通过主动调节难度适配不同玩家群体的需求,新玩家需要更低的难度,但在新光神话在低难度上不够直观
六、眼前吊着的胡萝卜
总结:将奖励放在显眼的地方,比如即将升级的经验条、即将达成的金币额度放在触手可及之处,更直接地传达目标达成的喜悦,以奖励驱动玩家更积极地游戏。
(在界面、UI处放置即将达成的经验值/金币数/杀敌数,制作直观、可见的奖励目标,个人感觉PS/XBOX可悬浮式的奖杯/成就进度表也有相似之处)
七、允许玩家作弊
单方面的收益
总结:游戏内可被允许范围内的作弊可以引起玩家的注意,完全沿着平坦道路前进的话,并不太有趣呢。
(个人理解为,在游戏设计中,允许玩家利用某些技巧来达成单方面的收益也许会挺有趣的,当然利用外部软件直接修改游戏数值并不包含在其中)
八、坠落才会有飞行的感觉
本质还是风险与回报
创造坠落的可能性,给予玩家可能失败的紧张感
例如高速行驶的游戏→创造触发减速的条件
总结:加入某样设计时,同时考虑与之相反的元素,正如把自身的攻击与敌人的攻击相结合,风险与回报也是密不可分的
九、 游戏中的为什么要有敌人
消解障碍→获得爽快感,打败敌人→获得经验值/成长
压力→消解 成长 进展
总结:能造成压力的并非只有敌人或游戏系统,如何消解压力继续前进,就是游戏的趣味所在,消费的背后也存在着存钱的快乐。在游戏中虽然可以跳过敌人,但仍然需要敌人带来的“压力”和消解压力,如果可能的话,积极引入“进展”和“成长”来丰富游戏设计
(个人理解为,除了消解压力的过程,多引入奖励机制(升级、角色变强、推进游戏进程等)鼓励玩家进行消解压力的行为)
十、最先设计奖励要素
金币、点数技能点等可累积的奖励和对应的消费
素材累积对应制作道具、装备
收集类奖励。对应获得可玩角色或装备奖励
总结:要让玩家沉迷其中游戏奖励不可或缺,适宜在最开始去构思
(个人认为,收集也是乐趣之一,但不是所有人都对收集感兴趣,相反也有觉得收集很麻烦的人,收集作为可选要素而不是必须要素我觉得很重要。
金币、点数匹配对应的消费很重要,反面教材是《纸片马里奥-折纸国王》中战斗获得的金币只能消费战斗用的消耗品,因此造成了不战斗就可以不消费,从而失去了战斗获得金币的欲望,个人认为是比较失败的奖励要素)
十一、对战就要做的复杂吗
攻击→加入移动→可以使用拳/脚→加入跳跃→加入防御→加入投技如果一个游戏可以玩上上百遍,系统是需要相应的深度的,调整游戏的深度和广度非常难(这里的广度应该是指受众范围)
总结:游戏制作时反复迭代的新作,明明感觉没有很强的博弈有时却有很复杂的系统,无论是在制作还是游玩,一旦习惯了就会觉得理所当然,建议在开发前重新审视系统和规则,不把理所当然看做理所当然的姿态很重要
因为樱井每次都会重新审视系统,《大乱斗》每作的跳跃系统都不一样
(个人认为,过于复杂的对战/战斗系统会抬高新人入门的门槛,但要让游戏可玩性高又同时需要具备一定深度的系统,因此在复杂到多少的程度需要很好地把控,想要做到易上手难精通非常难(这也是我喜欢樱井政博的原因,因为他真的做到了易上手难精通),不要因为习惯了规则就觉得理所当然,这可能会导致复杂到臃肿的系统而让人感到无趣)
(关于对战系统的思考,个人认为可以简化到猜拳,防御克制攻击、投技克制防御、跳跃/闪避克制投技,思考和预判对手接下来可能会进行的行为,在对战中使出相对应克制的“择”,就是猜拳)
十二、探索三消游戏的游戏性
五格骨牌与俄罗斯方块游戏性的差异在于风险与回报
三消游戏的风险在方块本身,堆积越多可以思考的时间就越少,基于这样的风险,同时消除越多,回报就越大。增加下落的速度也与风险提升时的刺激感有关
总结:不要单纯从消除方块这一角度,好好思考为什么消除那么有趣。只有理解了游戏性原理,即使不擅长也能做到快速的思考
十三、总之先让玩家玩到游戏
总结:只是播放影片的话,其他影视作品也可以做到,不是游戏也可以。首先给予只有游戏才能享受的乐趣非常重要。比起教学关卡让玩家反复练习让玩家直接游玩本篇会更好
(个人认为,在游戏开始后十分钟内就让玩家上手游玩,快速进入状态,之后再开始叙事很重要。上手即开始战斗,边战斗边教学比对着木头练习有趣,失败后能够让玩家快速地反复尝试,才是有趣的教学)
十四、自然无感知的新手教学
01、练习场
02、背景板/墙上/UI显示写着操作方式
03、学习新技能时大多是说明和小视频介绍
04、试用技能,代价是无法避免的读盘
05、将玩家困在安全的房间/区域,不使用技能就无法逃脱(传送门、半条命)
总结:就结果而言,只要让玩家学会操作怎样都行,但还是使用有趣的表现形式更好一点,不要让新手教学像是工作,最好在游戏内制作引导,边玩边学。
(个人认为弹窗教学是最失败的设计)
【更新待续】