RAAA比赛实验性想法
想法一、地图替换模式
NEW-CET的时候试过“5+2”地图制

但实践下来我觉得不是很顺利
频繁变换的地图池似乎有些繁琐
所以我又想出了另一种稳进替换地图的方法,模式可见于

核心思路是通过对战玩家公投的方式提前决定地图池的变换,对战水平越高,可支配票额越多
以期实现地图稳进替换,并且地图池在一次比赛中是确定不变的,同时水平越高的玩家有越大的发言权,要是能激起点讨论就更好了。
“在比赛的赛前筹备期间,由高手评议选出数张地图作为备选地图(也许可以带地图介绍及高手对局演示),并在社区发起两个投票,决定当届比赛的具体地图池
第一个投票用于决定本届比赛中,从官方七图中去除哪张地图
第二个投票用于决定本届比赛中,备选地图中哪张地图将替换在第一个投票中被去除的官方地图
该投票仅限在Rank II及以上玩家参与,且Rank等级越高,可用票额越多
(如可以给有20票额的话,可以给A图投13票,给B图6票,给C图1票)
Rank II→2票
Rank III→5票
Rank IV→20票
Rank V→50票”
但目前可以说这个数字是乱定的,只是满足了设计时的方向,但度上是否合适我暂且我不敢说话
并且II票少,I和无Rank无票,虽然可以保证参与票选的人一定对PVP有最最基本的了解,但可能对调动积极性来说是减分项,总之看实验情况吧
想法二:双阶段新赛制模式
目前这个想法完全是在设计阶段,基于新星杯、决胜杯、EEC的实践结果设计
简单介绍一下思路:
分为选拔赛和正赛两个阶段
玩家报名时,Rank IV和V直接进入正赛,Rank III、II、I从选拔赛开始
选拔赛采用4人一组的4进1循环赛(两两对阵),大致在一个晚上的时间内结束选拔赛阶段
正赛采用常规的(单败)淘汰制
奖金分配采用奖金分成数份,选手按数字抽奖获得奖金的模式
从选拔赛中出线的玩家每战胜直接进入正赛的玩家1局,便会增加获奖概率
设计时试图给所有玩家一定的福利条件
Rank IV、V:直接进入正赛,省去选拔赛阶段耗费的精力
Rank III:比赛前期压力减少,进入正赛后也可通过努力增大获奖概率
Rank I、II:比赛中被揍得轻一点←_←,万一分组时候运气好也还能出线(竞技类比赛没办法)
同时,这个过程中也能更好的观察玩家水平的长进情况
想法三:伪对抗比赛
核心要点:需要实力,但实力比重下降
其实就是水平越高,依然越容易取胜,但硬实力的碾压或多或少会明显小于常规的竞技比赛。毕竟模式是古里古怪的对抗,较高水平玩家打这种算是自废一部分武功了
目的:减少硬实力比重,以吸引更多玩家参与比赛活动
此系列赛事采用各种特殊的对抗模式,因而规则也会有很多变化
模式的想法由各界人士及玩家提出,最后由主办方选择其中优秀的一个或数个想法,将其规则化生成比赛说明
这一类的比赛对赛务的规划能力要求更高,即对玩家圈子的理解、对游戏模式的理解、对比赛规则的理解、对玩家体验的理解……对游戏平衡等内容相对要求不高,但是需要保证规划处的赛制能顺利运行,没有明显的漏洞
由于该类比赛花里胡哨,故统一论述仅做到这里,
这里我先给出一些自己几个月来的几个点子或者说思路,
一大类:人机合力模式
模式一:2V2或3V3
两套做法
①玩家战败为战败,AI作为玩家的助力,接受玩家的指令配合作战
②保护AI模式,如果己方队友AI失去了所有出兵建筑和基地,则直接判定这一方败北,但玩家为了更好的执行保护任务,也需要顾虑自身的情况,且在该模式下,玩家理论上也可在自己完全失去出兵建筑和部队之后退出游戏,将经济留给AI队友
地图的选择上,由于2V2本就缺乏良好地图,所以只要不选择太阴间的,地图因素上应该不会降低玩家体验
AI的选择上,可采用的一个或数个措施
①是否允许双方互BAN对方AI一个阵营或特定几个指挥官(对抗成分↑)
②是否将AI设定为完全随机或阵营可选但指挥官随机(对抗成分↓)
③是否赋予败者选图之外,还可选择对方AI的阵营或指挥官甚至位置(对抗成分↑)
④按照Rank级别调整对手AI难度(如Rank IV,V配中等,Rank III配困难,Rank II、I配凶残)(对抗成分↓)(若使用则需要进行确认工作)
⑤是否使用MOD强化过的AI(如FS MOD)
……
其他:
①是否使用随机箱子
……
模式二:2V2人机执政官模式
AI选择上与上文同,但可以考虑是否要固定玩家在操作位置
二大类:限定作战类
所谓步兵战、空战、坦克战、纯海战、纯炮台战、纯陆战等,or之前小火的ban单位模式应该也可以算吧
1V1,2V2,3V3理论都可
但此大类可能会将硬实力的要求大打折扣,不过我猜有玩家会狂喜,我不说是谁
其他需求:可能需要捏mod或mod地图来禁止无关单位及建筑的出现,或提供改版地图,保证不会出现下海后,缺乏T3的步兵不能对付海面的问题
三大类:起义挑战复刻类
借用起义挑战的模式进行娱乐对抗,
1V1,2V2,3V3理论都可
但此大类部分模式可能会将硬实力的要求大打折扣
并且应该也要能实现相应的技术,实现可能性这个只能留给规划者与技术人员协商了
举例来说
缩小地区模式:玩家的载具和飞机都变小
最后倒计时模式:开局获赠超级武器
军备竞赛模式:协议获取速度大增
生死之战模式:玩家开局自动获得建设完备的基地
红桶模式:地图上会自动生成油桶
四大类:非常规对战内容
模式一、按存活来排名的混战模式
一开将玩家分组按3/4/5/6人分组,每局混战活到最后的玩家胜出
再按3/4/5/6人分组,如此反复直至只剩最后一组玩家决冠亚季殿
问题可能会包括时间安排不好控制
模式二、按积分来排名的混战模式
以5人局为例,
首先将选手分组,每个选手赛前配一个序号,然后通过计算机随机分成5人一组(也需要保留3、4人的地图作协调)(另外我记得challonge好像有FFA模式,但是我还没实操过,不知道具体怎么样)
然后设定比赛时段(参考CET),假设设定为7:00-8:00为第一轮,8:10-:9:10为第二轮
进入比赛时段后,比赛方可开始,比赛最多持续至该时段结束
若该时段结束前已分出胜负,则活到最后的玩家+5分,最后一个阵亡的玩家+3分,倒数第二个+2分,倒数第三个+1分,最先死的不得分
若时间到了,该局尚未决胜,举例来说,5人局尚有3名玩家,则+1和不得分的照旧,剩余三人各得2分
优点:解决了时间安排的问题,可能比常规比赛的时间还要清晰。
通过时间限制减少对憋欲望(大家一起对憋,最后大家分都少,占优的不如赶紧开创)
按时段组织,可实现CET的优点之一——按时段参赛,弱化赛事连续性,各时段之间从组织角度来说互不干扰,选手自由度高,多参加也就多得分,甚至可以仅参加第一时段和第三时段,但是跳过第二时段,也可顺利实现不同周末对接。(分时段的模式不太了解建议去看NEW-CET和RAT-CET的资料)
不过笔者几乎不玩混战,所以对对局中可能发生的情况不是很了解,
三、挑战赛模式
3V3模式的变种,若使用则需要进行确认工作
分为两类队伍,一类是Rank IV或V玩家两两(+简单AI?)组队形成的高手队,一类是Rank III、Rank II、Rank I组成的挑战者队,进行2V3的对抗
挑战者队伍的Rank总和不能超过VII(7)
采用CET模式的时段制BO3
以每支队伍为自己这一大类拿下的胜利排名,评选团队贡献最大队伍
总之,非常规比赛需要花更多的功夫,但也可以呈现给观众和玩家不一样的体验。
这一部分需要
1. 收集想法
2. 改良想法,大致确定规则
3. 实战测试模式的可行性、模拟演练比赛规则是否可运行
4. 可运行后发布正式的报名通知,不可运行则选择其他想法
5. 保证参与的赛务彼此之间对规则理解达成一致的情况进行比赛的组织
2和3可能需要多次反复进行
想法四:重制比赛教程,实现赛制经验及实践成果传承

有点想把这东西扬了重新整,顺便大翻新比赛模板
但是就是可能会是几个月或者大半年时间在那挤牙膏