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Mohamed Abdel Baki 制作变形金刚 G1

2022-12-06 00:35 作者:CGStaion  | 我要投稿

Mohamed Abdel Baki 展示了他构建、纹理化和渲染大型机甲模型的过程。

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这个项目背后的概念是模拟变形金刚系列中的一个机器人;这个角色叫做 Hot Rod,是 1986 年变形金刚电影中的原主角。设计方向更接近卡通的原始 Gen 1 风格,也更接近 2018 年的真人电影大黄蜂。我一直是 G1 变形金刚卡通中的 Hot Rod 角色的粉丝,看看我如何没有看到在任何真人电影中重现原始设计,感觉这是一个独特的项目。

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尝试将 2D 卡通人物重新创建为 3D 模型是一项挑战。不过我觉得如果保持脸部和头盔的整体造型不变,主色调除了胸口涂上黄色的火焰,身体其他部分的设计可能会有些不同——但是,它会仍然呼应了最初的 G1 设计,机器人第一眼会被认为是 Hot Rod。

在建模时找到真实世界对象和概念艺术的良好参考是至关重要的,它通常会回答很多可能出现的问题。我总是喜欢将概念视为整体想法/形状的存在,然后它是基础的实际上,通过尝试匹配您拥有的参考。我希望您喜欢我对过程的逐步分解,并找到一些有关建模和纹理化您自己的 Transformer 的有用技巧。


从一个概念开始

最初我有一个我从 Hot Rod 的玩具版本中完成的封锁。我也很幸运地找到了 Simon Wong 创造的一个非常酷的概念。其想法是遵循概念的主要设计,同时保持与 1980 年代原始卡通相同的整体感觉和标志性形状。在视觉质量水平方面,我着手尝试实现与 2018 年电影大黄蜂中的机器人非常接近的效果。它们在面板上有很大的几何形状,这与身体和下方机器人“骨架”之间所有连接的非常复杂的机械细节形成鲜明对比。

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机械零件建模

完成初步设计后,花大量时间构建机械零件库,从汽车底盘零件到参考/概念艺术中的机器人零件。通过这种方法,我们可以准备好所有部件,以便能够重复使用它们,并在我们进行时组装机器人的机械身体,然后在顶部对所有面板和装甲件进行建模。我最终最终混合使用了大约 20-30 个我建模的部件和我从下载的 kitbash 包中获得的各种部件。这种方法允许零件的可重用性并促进大量实验,使我们能够创建外观独特的机械部分,这些部分对零件的连接方式具有一定的可信度。

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头部

该项目最具挑战性的部分可能是让面部保持原样。保持相同的标志性脸型、锥形下巴和整体头盔设计,因为这对于确保角色易于识别非常重要。

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Zbrush 细节雕刻

将面部放入 ZBrush 中,使用带有细节形状的布尔函数或 DamStandard 画笔手动绘制较小的切割线,添加额外的较小切割线和细节。ZBrush 造型仅用作细节通道,以便在纹理化期间在 Substance Painter 中烘烤出法线贴图。

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贴图

对于纹理过程,仅从模型的顶部开始,以建立主要材料并进行测试渲染。

对于这个项目,有四种主要材料需要建立。面部和身体部位的金属,橙色车漆,以及我们在卡通中看到的标志性洋红色。还有一种用于小腿和手的深色金属。

我使用我之前创建的基本金属材料创建了主面金属——具有不同的金属填充层,但随后使用不同的 grunge 生成器覆盖了几种金属智能材料。这创造了比普通的单色金属材料更丰富的金属表面。

基础颜色和粗糙度的微妙变化创造了一个视觉上更有趣的表面。

为了使面部的面板线条更深,覆盖多个深灰色图层,并使用 AO/曲率贴图或曲率生成器作为蒙版,使深灰色图层仅出现在切割线所在的位置。这适用于在 Maya 中建模的较大切割线和在 ZBrush 细节雕刻中完成的较细线。

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头盔上色

使用 Steel Painted Scraped 智能材料制作头盔,更改底色以匹配原始 G1 外观。要在油漆中创建金属薄片,覆盖两组填充层,其中一个具有颜色变化且金属设置为 1。对于另一层,我使用金属薄片法线贴图,将材质模式设置为仅启用金属。这两种覆盖在油漆顶部的外观与汽车油漆中使用的金属薄片相似。

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躯体上色

橙色车漆相当简单。使用 Steel Painted Scraped 智能材质作为基础。同样,具有一些微妙的颜色和粗糙度变化对于使表面看起来更逼真很重要。由于层堆栈的底部有一个基础金属材料,将整个橙色涂料材料放入一个文件夹中,并使用智能遮罩生成器在其上应用几个遮罩。使用垃圾贴图处理金属边缘磨损和自定义遮罩生成器。这会产生许多非常有趣的表面磨损效果,然后您可以通过在蒙版中添加一个简单的油漆层并涂掉您想要更干净的区域来降低强度。

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下肢上色

腿和手的深色金属材料与面部使用的金属类似。从一个基本的深色金属填充层开始,然后使用金属划痕和风化的垃圾油漆划痕生成器覆盖钢枪智能材料。通过使用高度层并使用我从包中下载的高度细节画笔进行绘画,添加了一些硬表面细节以分解腿上的大平板。

创建一个带有蓝色 grunge 纹理图像的填充层,为腿部的一些非常微妙的颜色变化。将相同的纹理图像应用于填充层中的粗糙度。

一旦确定了这四种主要材料,其余的纹理处理过程虽然耗时,但会相当简单。机身的大部分是这四种材料中的一种,此外还有其他金属材料在所有较小的机械细节上的显着变化。

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套件零件

另一个挑战是弄清楚如何对我从包中下载的 kitbash 部分进行纹理处理。它们的拓扑结构完全是斜角和三角形的,这使得它们很难尝试和紫外线。由于这些部件主要用作大型形状之间的填充机械部件,我选择在它们上应用 Redshift 投影贴图金属材料,而不是在 Substance Painter 中手动为它们添加纹理。这解决了 geo 具有不良 UV 的问题,还节省了 UV 纹理空间。

在 Substance Painter 中创建一些基础金属材料,并将它们应用到 UV 为 0-1 的简单平面上。从那里,创建一些 Redshift 金属材质,将纹理贴图属性设置为“创建为投影”。这将忽略 UV 并应用基于 3D 模型的纹理。

对于在 kitbash 部件上使用的主要金属材料,我使用了一种结合了两种投影金属材料的混合材料:一种深色金属和一种浅灰色金属。将曲率函数用于两种材料之间的混合颜色贴图会产生深色金属有一些边缘磨损的错觉。

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渲染

最终项目是在 Redshift 中使用插入了 HDRI 的顶灯进行渲染的。我设置了一些 Redshift 物理区域灯,其中包括一个主方向灯和一些边缘灯,这些灯的位置取决于所渲染的摄像机角度。

使用的 HDRI 称为 PaperMill_E,它是建筑物的外部环境,主要在阴影中,有一些小区域的阳光。这个 HDRI 确实有助于在渲染中展现金属的丰富度和深度。

在 Redshift 渲染视图选项中,启用了焦距设置的散景,为渲染提供一定的景深,并将黄色汽车的尾翼在镜头中稍微向后推。这有助于在特写镜头中将焦点保持在机器人的头部。

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机械眼

要获得眼睛中的蓝色光芒,请将发光的蓝色/青色材料应用于瞳孔。此外,为每只眼睛设置一个具有相同蓝色/青色的 Redshift 点光源。保持点光源的强度相当低,大约为 28,这样它主要照亮眼球内的一些机械细节,并在上下眼睑投射一些边缘光。

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