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【环境一览】27-EAA八狱魔境-DLC前

2023-03-22 01:58 作者:玄伯亮z  | 我要投稿

ya、hello~

这里是玄伯亮z

欢迎大家观看本期视频,此视频主要用于对DLC前《八狱魔境》指定环境环境的记录。

首先在这里给大家道个歉,前几个版本没有做相应的环境一览,我会尽量不做鸽子的(发出咕咕咕的声音)

本视频放出时DLC已实装,甚至新版本应该也快来了。

因为DLC前的环境实在是过于动荡,环境末期我都无法确认卡组强度,所以等到尘埃落定后才进行卡组梳理。(虽然这期视频做好的时候DLC后的环境都已经被定下来了)同时也确实是我个人鸽子本质的问题,仅用于一次环境记录也好。

 

观看前须知:

①本视频大部分观点和卡组构筑来自我自己,因此可能会与大家常见的卡组产生些许卡位上的差异,但大部分情况下整体思路不变。

②本视频中大部分观点都是我个人经理过后的主观总结,十分欢迎大家合理且温和的交流与斧正,希望大家减少一些攻击性。

③本视频一般不记录娱乐卡组,记录的卡组主要来源于星野饼美的每日影之诗、yokidou的连胜记录、JCG等比赛的优胜卡组。

梯度排名规格如下:

相对强度是卡组最重要的参考因素,在除强度外主要由以下因素决定:

t1:一般是思路完善、计划明确,且能够主导环境。

t2:一般是有明确致胜计划且不难达到,或能够在针对半数左右t1的同时自身稳固。

t3:一般是有明确致胜计划但不容易达成,或者具有针对性但缺少自身卡组稳定胜利方案。

因此对梯度的判断会有所差异。

④文字版也会发布在B站专栏和旅法师营地、NGA,不便观看视频的朋友可以转移观看~

 

那么,事不宜迟,现在就开始正文环节吧~

 

一、环境总评

《八狱魔境》包,更新于2022年12月27日。

“罪人啊,向明日出发!”

本次卡包更新的时间在临近假期的时间,同时国服姗姗来迟的“吉伊卡哇”联动和影之诗有史以来第一个限定池也实装于游戏中,再加上某款不知名热门游戏马上就要离去的风波,影之诗的热度达到了一个空前的高度。

再加上优秀的虚构层设计和精致的卡面,还有影之诗一直以来被称为“牢狱”的相关梗,老玩家在看到预览的时候就已经对这个版本抱有极大的期待。

那么,《八狱魔境》包究竟有没有承受住这莫大流量的考验,成为新玩家入坑的最佳版本呢?

“DKHND”!

事实证明,《八狱魔境》给了新玩家,哦,不止新玩家,连着老玩家一同给了一次当头棒喝。更是让多年牌佬的我本人想起了名为《荣耀再临》,实为又一次《梦境奇想》的恐怖环境。

新版本的前几天,虽然狂乱鬼、财宝皇等许多新卡组都有着显眼的表现,但他们都被压在了某个卡组的阴霾之下——

天梯被名为“增幅法”的恐怖势力彻底统治:稳定六费展开,最高上限四费开杀的速度过于离谱,即使其因为稳定性方面的缺失而拖累了些许强度,但还没展开就被巨大身材的302踢脸之后,相信“绝尽增幅法”这套卡组在每个人的心里都留下了不小的阴影。

同样是在去年的元旦左右,完全体的风军复生叮当谢幕进化死也是如此,一套卡组将天梯上其他的对手都创了个遍,即使其主要组件已经尽数退出环境,这套卡组给人留下的创伤也不是短短一年能够治愈的。

因为又是一次在元旦假期之前的更新,CY总部得等到假期结束再回来补正环境,而国服这边则是等到了元旦七天假期结束才补上对增幅法的削弱。

所以影之诗的牌友们连着俩年的元旦都在极其糟糕的牢狱体验之中度过,随着“绝尽的崇拜者”迎来更甚于“绝高无上·宽容”幅度的削弱,绿圈变成了黄圈,甚至进化也不能变回绿圈,彻底地让这张卡被埋进了黄泉。

即使过去了这么久,“dkhnd”的恐怖音效也仍在我的心头回响。

不过幸好,在头号战犯增幅法遭砍之后,环境就变得逐渐百花齐放起来,直到dlc更新前,环境都仍然在保持变化,虽然比赛中最常用的卡组最后还是集中于稳定性和强度俱佳的俩套中速:财宝皇和八狱法。

但经常玩天梯的玩家也都知道,天梯中各式各样的卡组非常多,可以说除了鬼之外的每个职业都有牌可打,而且对上俩大t1也不会有什么天然大劣的对局,仅看各卡组的表现的话,算是做到了一个能令大部分玩家都满意的环境。

不过在我个人看来,这大抵是因为中速主导的环境动作固定,没有太多超展开的发挥,再加上这个版本先后手的重要性远大于卡组之间的差距,使得每个卡组都有发挥的机会——

因为到头来还是要看那句最重要的“您是先手”嘛。

但也正因先后手差距过大,这个版本在卡组间强度差距不大的情况下反而给人算不上好的游戏体验。

整体看来,这个环境还是交上了一份差强人意的答卷,也算是给《灾祸黎明》中退役的五朝元老们一个交代了吧。

 

二、卡组一览

   

                                         

 

t1卡组:

在这个环境中能被称为t1的毋庸置疑是在多届JCG中包揽冠亚甚至四强的财宝皇和八狱法了。

 

①财宝皇:

该说是《天象乐土》之前好几个版本不配打牌把身上的债务全都还清了吗?设计师在这个版本中大刀阔斧地补足了之前一直作为副轴甚至是娱乐的财宝轴,将之作为一个卡组的主要节奏。

财宝皇,或者准确来说,财宝莲华皇是一套标准的中速卡组,但其具有非常强的组合技特征,且自己的卡组节奏能够根据对手进行相应的变化,算是一个不错的千面手。既有场面又能打高额空场伤害,甚至还有“双炮神罚”这种无视限伤膜无视墙的斩杀方式,让财宝皇在版本初期就奠定了t1地位,混入莲华轴后一时风头无两。

其优势在于先手时进化回合前极强的压制力,四个回合之内干进反击的概率可不小。而后手时也能通过强大的韧性存活到斩杀回合甚至跳饿,大量同质性组件又同时保证了其稳定性,这种千面手卡组很难不成为环境中的佼佼者。

但财宝皇也因其节奏过于多变,导致其难度数一数二的高。虽然中期几个固定的动作再加上协作与进化的计算需求较小让其中期运营的难度不如以前的莲华皇,但是其财宝任务很依赖玩家的提前计划,且斩杀回合开始后需要大量且同时地计算伤害和运营,很容易就让不熟练的玩家大脑宕机,就算熟练的玩家也很难发挥出这套卡组的全部实力。

八姐“空绝篡夺·欧克托莉斯”也在相继服役了四个卡包后,在退环境前的最后一刻从一个划水动作变成了卡组的核心组件之一,其本来只能用于划水的token“空绝的残光”也成为了卡组的核心输出手段之一,算是设计师的经典断头饭了,也是八姐在离开前献出的精彩的最后一舞。


 

②八狱法:

八狱法,环境初期最被低估的卡组,许多人都认为其八狱浓度极低而强度不佳,但在环境度过了最开始几天的开发期后,混入了中立的高质量随从的八狱法一鸣惊人,从之前被某“玄伯”姓菜比主播锐评的娱乐卡组一跃成为t1。如今已让那名主播改口称为“本环境设计的最成功的一套新卡组”。

八狱法是一套标准的中速卡组,其主要优势都来源于八狱轴的实验体提供的大量场面优势和源源不断的资源,再加上大量高质量的中立随从完成优势的一步步扩大,随后在对局通过“耽溺的罪人·瑟霏”为“沉迷的实验体”提供疾驰或者“真理的大文豪·幸岛”直接爆头的方式取胜。

八狱法虽然是一套中速,但也有一部分控制卡组的特征,其资源消耗的能力很强,还有大量的回血和控场手段,取胜回合也较慢速,但其没有为主战者贴膜的手段,被对手越过场面直接解掉主战者的对局并不少见。幸好八狱法和《示天龙剑》DLC时的弃牌龙一样,拥有大量空余卡位来对策环境中的各个卡组,保证其t1的地位雷打不动。

但和财宝皇一样,多样的游戏计划也为八狱法带来了不小的难度,再加上八狱法还需要对自己的牌组和对手卡组的运营了如指掌,非常需要玩家的大局观,在对局初期就要思考整局游戏的主要计划,并适当地干扰对手的展开,如此巨大的思考量让不少玩家望而却步,也导致其在比赛中发光发热、在天梯中含量较低的情况。

八狱法的前景是广大的,瑟霏和她的实验体们一日不退环境,这套牌就拥有在环境里争得一席之地的实力,大抵在接下来五个卡包的环境一览里都要出现瑟霏的身影了。



 

t1.5卡组:

谢幕死和增幅法的卡组实力是有资格挤身于t1的,但他们一个困扰于先后手,另一个困扰于自身的稳定性,最后还是决定并入t1.5组中。

 

①谢幕死:

“休息一年,然后回来。”

这句话就是对于唤灵师的真实写照,虽然唤灵师在上个版本失去了露娜后从云顶跌落至地心,但最终还是没和某个绿色职业一样自甘堕落,在这个版本收获了谢幕轴的补强后,从下水道杀了回来,戴回她紫色贵族的桂冠,让世人恭迎xcw的回归,唯门。

提句题外话,因为财宝皇的核心卡“出航的罪人·巴巴洛丝”的卡面很像某影之诗同人动画里的角色“黑羽爱丽丝”,其也被称为“皇cw”,但实际上其配音是“凹酱”悠木碧。从这个角度看,唤灵师是不是能算连着赢俩次?(大雾)

如今的谢幕死偏向于有快攻性质的组合技,但其基本不靠快攻属性取胜,大部分情况都是靠高速做完谢幕任务后一般在第六回合通过“赦令的罪人·夷苏丹忒”将结晶后的“深渊上校”炸出来打出直伤,再在下个回合给疾驰随从贴上“死之龙的暴食”终结对局,。

谢幕死最大的优点是其较快的展开速度对环境中的几套最主流的卡组都可以说是有一定程度上的优势,能够在前期大量蹭血且爆发回合偏早的特性让其能够大量狩猎环境中的三套巫师卡组,较早炸出来的大佐也能有效拖延财宝皇的展开,连续俩回合的大量直伤也是让很多卡组难以招架。

但谢幕死的缺点很大,这套牌又被称为“紫色增幅”,就是因为其投入大量“吃”,即消灭自己随从的组件后自闭刷任务的游戏方式,使其对场面的干涉力不强,难以一直保持场面上的压力。再加上自己卡组前期随从身材薄弱、前期解场能力差,在面对其他快攻卡组时具有极大的劣势。而且谢幕死虽然具有otk能力,但需要一定的铺垫,而且很需求于随从的谢幕曲,在具有大量消失手段的各路控制卡组面前很难将otk的能力发挥出来而被活生生控死。

同时谢幕死仅比环境主流卡组快一个回合的展开也使得其很依赖先手的发挥,虽然为了卷内战抗快而带起了“涸绝饥饿·吉鲁涅莉婕”,但仍使其在后手有着天然的劣势,算是这个依赖先后手的环境里最具有环境特色的卡组了。


 

②增幅法:

在环境预览时,很多人都觉得“破式执行者·沙摩尔”作为1246很难刷,和曾经的935“真理的狂信者”比起来稍逊,所以并不看好。但在版本新卡全部放出后,一张铜卡“冰雨坠裂”反而吸引了研究增幅的玩家们的视线,其和上版本留下的“剑雨”相叠加,为增幅法提供了大量的0费法术,真的把这套卡组转了起来。

其也成功变成了在削弱前最凶最恶的卡组,而在削弱之后仍然具有t1的实力,事实证明,0多了真的有用!

增幅法目前有俩套主流构筑,即携带“五行宗师·久苑”或者将其卡位替换为“乌拉诺斯”的俩套卡组,虽然只有俩个卡位的变化,但在整体不变的情况下其游戏具体计划发生了变化,但鉴于俩套卡组最终的特色和缺点都相差无几,所以还是把这俩套放在一起说了。

这种构筑上的变化倒是让我想起《示天龙剑》版本的增幅法,戏称带久苑的增幅法为“进攻模式”带巴哈的增幅法为“防御模式”,而带302的增幅法为“爆裂模式”,不论是表现还是出卡的顺序都很符合这三种形态,这下黑色龙族了。

增幅法的主要计划还是以这么多年的老传统——自闭刷增幅为主,在增幅刷够之后拍下大量低费疾驰随从并贴上“剑雨”后打出直伤取胜,携带久苑的构筑更倾向于用久苑拉出的大场面和疾驰随从一并留场通过场面压力打分段斩杀取胜,而携带乌的构筑更倾向于用足以otk的伤害一波打死对手。

增幅的优点是基本不看对手展开情况,只看自己的增幅速度,一般来说第六回合就能进行场面上的展开,而七八回合就能够otk对手,较快的展开速度和一直保持空场干扰对手计划的特点让增幅法在巫师内战时能保持巨大优势,在面对前期空虚给不足压力的卡组时更是只要无脑攒伤害就能auto win。

而增幅法的缺点也是一脉相传的稳定性问题,没有终端不知道在刷什么、终端全来不知道拿什么刷、过牌过过牌疯狂爆牌、没有过牌断牌断成傻子,这些都是近乎每个版本刷增幅都会遇到的情况,也理所当然地成为了本版本增幅法最大的缺陷。而进化回合前缺少对场面的处理能力和缺少对横铺场面的处理能力也是增幅一直以来的通病。

这么多年过去了,增幅法的游戏方式和优缺点还是没怎么变化,该说是幸运还是不幸呢?


(展示的构筑为携带久苑的构筑,可将其中携带的俩张久苑替换为乌。)


 

t2卡组:

环境中的T2卡组共四套,即扭蛋妖、武装龙、结晶教和人偶仇。

 

①扭蛋妖:

又称“答辩妖”,源自于场上的“香风执行者·威默尔”就像答辩一样扣都扣不下来,而且扭蛋妖的游戏方式实在是难以令俩边有有趣的游戏体验,令人恶心而得名。

新版本为一直以来存在的娱乐思路——以“狸惑的女将·穗澄”为核心的扭蛋机制添上了在扭蛋时可以用于配合“洁翼之狮·嘉鲁艾尔”且能够检索穗澄的“弗雷亚”,还有被扭出来后就具有强大优势的香风执行者,让这个思路一举从娱乐成为了具有强大针对性质的t2卡组。

扭蛋妖的取胜方式是让穗澄拉出“波斯菊之牙”和香风执行者,随后进化波斯菊回手其他随从,再拍下低费香风后形成无法被解掉的多个场面,在赖场几个回合后通过“妖精的骑士·塔姆林”的疾驰效果斩杀。

扭蛋妖的优缺点极度明显,总结而来可以说基本看对手卡组的性质。

其优点在于具有对所有铺场卡组近乎毁灭性的打击能力,即使前期被大量抢血也能通过波斯菊的回血效果找回节奏,之后就会一直处于优势的场面交换中,对环境中的俩套t1中速都具有极强的针对性。

但其缺点也是如此,面对前期会有一定空场性质的卡组的扭蛋妖是极其无力的,穗澄扭出的场面在当回合只能保留一个香风,而缺少贴膜手段和缺少其他取胜方式让扭蛋妖在面对组合技类卡组时就会原地变成行走的100分。再加上扭蛋妖的主要组件虽然能够被检索,但基本也还是要靠自己的手抽,导致其稳定性较差。

总之,扭蛋妖是一套特化于针对俩大t1的卡组,会给对局双方都造成并不好的游戏体验,并不推荐游玩。但很可悲的是,这是绿色职业唯一一套能上分的卡组了。


 

②武装龙:

光哥会在影之诗正统动画中不断成长,那我们武装龙也能跟着不断成长也肯定是合理的吧?

言归正传,在本版本中武装龙的“灭剑焰龙”终于获得了他的黑色形态——“爆裂模式”,让其他武装随从的直伤效果终于得到了最好的配合对象,再加上“瞬刃龙人”对于武装浓度的补强,让武装龙真正地再度伟大!

武装龙是一套具有快攻性质的中速卡组,因为其对场面交换的重视性和具有大量补资源和返场手段,我并没有将其直接归类于纯粹的快攻而是归类于中速。环境里也有另一套更加偏向快攻构筑的武装龙,但那套也携带了同样的补资源和返场手段,所以武装龙的性质仍应定为“较快的中速”。

武装龙最常见的致胜手段是按费拍怪,在3费通过“龙武装甲”来强化“坚鳞的龙首巨蛇”,造出难以解决的场面,在滚起雪球后通过武装任务做完后以“灭剑焰龙··爆裂模式”为首的源源不断的直伤终结比赛。

在面对解场能力不佳的对手时,也可以压下“灭剑焰龙·防御模式”或通过跳费变速提前压下完全体“黑翼霸主·法露特”赖场而单卡制胜。甚至能够以“禁牙执行者·朵列孜尔”和“三相女神·芭依波卡赫”的消耗能力来取得消耗战上的胜利。

武装龙的优点是强大的滚雪球能力,可以说让武装龙抓到了优势就会不可避免地被越滚越大,随后直接被大雪球压死。得到先手的武装龙更是能将这点发挥到机制,123连拍能让大部分职业都叫苦不迭。

但武装龙的缺点就是其所有的优点都要体现在中期之后,前期它就是一套传统皇家——基本上是抽一打一,卡手的概率不小。

虽然有“龙之武装”这种检索牌,但这卡的意义是锦上添花而非雪中送炭,无法解决前期可能的卡手问题。而武装龙前期缺少武装随从会大幅度放慢自己做任务的速度,中期输出点没准时上手也会在本用于压制的回合中给对手反制的机会。再加上武装本身是给随从加血量的特性还可能会被对手利用而被卡住场子,武装龙是一套需求持续打压制的卡组,展开慢上一回合强度就会低上一分。



 

③结晶教:

虽然感觉很对不起雪雪,但是看到这套卡组就不得不想起SNC中这套卡组的魅力,指决赛里俩位选手互掏互冲,也指雪雪被结晶教卡死一整个半决赛,属于是一天之内见证一套卡组上下限了。

在《灾祸黎明》退环境后,结晶教受到了一定的打击,但很可惜,CY好像并没有打算维持这套卡组强度的意思,没有补什么有意义的组件,“红宝石飞鹰”和“紫水晶疾狮”都无法为结晶教目前最大的稳定性问题提供解决方案,甚至放在卡组里还有些卡手的意思。但也有玩家在这种情况下寻找到了出路,即带上“天使的恩宠”等补资源的卡牌,放慢速度、加强稳定性,算是以上限换取下限了。

结晶教的主要取胜方式是做完结晶任务后通过“绚彩瑰石·玟奇”等手段为随从加上守护和疾驰效果,再辅以“宝石圣堂”、刷完四次后减至低费的“俱灭之白骨圣堂教主”等卡,以大量的直伤打出分段斩杀甚至OTK。

结晶教本身的卡组实力在这个环境里是很够的,其具有一定的快攻抗性,同时能对中期空虚的卡组予以迎头痛击,自己也有不俗的后期能力,环境中的俩大t1都很难在结晶教连续的直伤和留下的大场面中保持轻松的姿态。

再加上结晶自己也是一套自闭刷任务、难以被干扰的卡组,在环境中唤灵师变多的情况下结晶教的数量也随之提升,让环境变成了白紫黑三色增幅的混战,即使这对于财宝皇来说,不过是换了一个夺冠的队友和夺冠前的对手罢了。

但这所有的一切都建立在结晶教展开顺利的基础上。而对结晶教这么一个需求多个组件的卡组来说,展开顺利简直是可遇不可求,要不然也不会被称为“麻将卡组”了。“雷导神鸟”前期不来就很容易被前期场面的雪球滚死,中期不能没有“璀钻之主”来返场,而后也要有足够的伤害卡,在这期间又需要过牌卡上手来保证手牌资源充裕。

而且除开很胡的少数对局,结晶教的大部分对局都有不小的运营需求,要提前多个回合规划结晶、白骨等资源的使用,还要计算伤害量和可能来的核心卡,使得其难度也不低,被我称为“又菜又难”四天王之一。


 

④人偶仇:

虽然“年幼的操线手”的退环境给了人偶仇不小的打击,但这个版本给人偶仇补足了其缺少的七费节奏“弹哭执行者·克里萨尔”,使得人偶仇更转向一套名为体系,实则是超模卡集合的卡组。

人偶仇在当今版本已不是以前期解不干净的场面闻名的卡组了,而是追求手抽到4、6、7这三张关键卡并连拍,然后获得胜利,可以说整套卡组里其他的卡牌都是为了这个目的而服务的,超模仇实至名归。

虽说人偶现在不靠前期的场面取胜,但其前期的优势也仍在,大量的人偶能够高效处理前期不断倾泻资源的卡组,也能高速横铺给前期空虚的卡组一点小小的鱼丸震撼。甚至还可能以“时空掌握者”为核心转为资源消耗为主的打法。

但作为追求核心卡连拍的卡组,其缺陷也明显,核心卡基本都没办法被检索和较低的过牌量意味着所有的核心都要靠自己强壮的右手一张张掏出来,而且作为一套没有OTK能力、追求节奏压制的卡组,一旦断掉一回合的施压,或是让对手抓住了机会回上一口大血,就意味着这把游戏已经结束了,只是还没埋下去罢了。

再加上人偶仇的体验比较枯燥,玩久了就没什么新意,也让这么一套虽然没有什么劣势对局的卡组在环境变化中逐渐无人问津。



 

t2.5卡组:

下棋法、弃牌龙在正常展开的情况下都有t2的实力,但俩者都被稳定性所困扰,而下棋法又要加一条优劣势对局明显,因此俩者都只能被列为t2.5卡组。

 

⑤下棋法:

在这个版本收获了“将军”的补足后,下棋法的西洋棋浓度终于是够了,再加上玩家开发的混入中立轴的构筑方法,让它能够以正常的强度参与到环境之中。

下棋法的主要赢法是刷够棋子的离场任务,之后拍下低费“神秘国王”,辅以“将军”等卡,打出大量的直伤并留下非常难被处理掉的场面,就算对手勉强解完,手中捏着的第二个国王也能终结对局。“将军”这卡的加入也让下棋法的OTK变为了可能,强度更进一步。

下棋法的优点是有大量手段处理对手的前期场面,随后拍下的“神秘国王”能让绝大部分卡组都十分头疼,而国王架起的四个墙也能有效阻止对手的斩杀。

但下棋法真的就成也国王,败也国王。没有刷完棋子任务的下棋法可以说是一点威胁都没,就算“将军”能给场上留下的棋子加攻,下棋法也仍然是极容易被卡场、卡任务的卡组。再加上下棋法虽然有检索,但过牌量仍不算大,任务做完没有国王也不是少数情况。更别说在当今环境下,作为后手的下棋法还很有可能解不干净先手的场面,直接被先手的雪球滚死也是很常见的。


 

⑥弃牌龙:

在《示天龙剑》DLC版本叱咤风云的金银弃牌龙在《灾祸黎明》的弃牌组件们一并退环境后也跟着陷入了沉寂,要不是金银龙都是新出的卡,还以为这个只强了一个月的卡组又是什么核心卡的最后一舞。

在这个版本中,刷完金龙任务已经从常态成为了奢求,虽然是中速卡组,但目前版本中控制的部分更多。

大部分的对局都是通过跳到10费时的“黑白乱舞·诺尔与卜朗”进化后的66绿膜和“禁牙执行者·朵列孜尔”进行资源上的消耗,以跳出“究极巴哈姆特”作为终结手段。但在其中部分顺利对局也能通过连续回合的“金色威信·璐米欧儿”消耗对手的血量甚至以此取胜。

弃牌龙的优点是攻守兼备,同时携带防御组件和金龙能够以灵活的游戏计划应对大部分卡组,再加上弃牌龙本身就有的能够大量携带对策性卡位的特点,让弃牌龙的计划非常灵活多变,对策性极强。对于较慢的卡组,复数金龙的消耗能力足以取胜,而对于抢脸为主的卡组,大量回血和跳出的巴哈能给对手致命一击,而“冻雪冰心·菲琳”拥有一卡单杀组合技卡组的能力,可以说是能力十分全面了。

弃牌龙的缺点主要集中在四个维度:

第一,弃牌龙的弃牌浓度极低而部分需要金龙的对局对弃牌任务速度有硬需求,即使是不需要金龙的对局也需要银龙跳费,而这也是需要弃牌任务的,但浓度低的弃牌组件让弃牌龙在大部分对局中都很难及时达成这些要求。

第二,经常性拍下任务没做完的银龙和跳费组件让弃牌龙前期的手牌消耗极快,当今版本因为弃牌浓度降低而不能积极地弃掉“龙人的怪力”,这也是亏牌的原因。所以需要补牌组件及时上手,一旦亏牌过多而补牌不足进入了抽一打一的境界,那弃牌龙离游戏结束也不远了。

第三,弃牌龙投入的伤害量并不多,只靠金龙很多情况下无法终结对局,最终还是要仰赖于巴哈。但弃牌龙同时又没有投入“终焉之地”等刷巴哈的方式,其跳出巴哈的速度并不快,起码远远慢于环境初期用于针对302增幅法的那套高速跳巴哈的控龙。攻守端的能力均不算优秀也是当今版本弃牌龙的弊病。

最后,弃牌龙如今的强度不足和攻守端同时携带导致其的发挥极度仰赖于玩家的游戏计划和具体的弃牌抉择,再加上需要根据对局情况适度进行攻守上的转化、计算跳出巴哈的速度,使得弃牌龙在目前版本还具有极大的难度。

如果玩家发挥得当,那弃牌龙甚至有跻身t2前列的实力,但很显然,作为“又菜又难”四天王的第二位,它被我排在t2.5卡组的原因不言而喻了。


 

t3卡组:

这个版本的百花齐放大概都集中在t3卡组这了,虽然实力不足但是大伙都坐牢坐得挺开心的,有八狱妖、八狱扭蛋妖、小区皇、幽灵死、狂乱鬼、弃牌鬼、护符教、爆能鱼、控仇、机械仇,共十套。

 

①八狱妖:

又称“最新最潮皮裤妖”,但这也大抵是妖友们坐牢坐麻了用以自我调侃的说法了。

八狱妖是在预览时期就极度不被我看好的卡组,其强制要求任务而不能空场、伤害无法过墙而使得上限固定、前期近乎空过而中期场面空虚、刷任务会消耗手牌资源而要求手抽、关键单卡基本都需要手抽上手等,卡组构成本身全部都是问题。

连击确实是精灵的特色,但每个回合强制要求连击,显然设计思路过于超前了,起码是当今的妖友难以理解的,前几个版本的法虫“豪风来袭”就已经证明了这点,但显然设计师并没有吸取教训,反而变本加厉地推行这个机制。

所以我们正统妖友就在t3拿好小板凳看前面的卡组神仙打架了。但好消息是,这个板凳已经坐了很久了,早就捂热了捏。

八狱妖是一个标准的组合技卡组,其制胜方式是刷取“剪枝的罪人·玛嘉绮耶”的四回合四连击任务,在第七回合冲出罪人和其他八狱随从,由罪人提供全体疾驰和buff进行冲脸OTK。

在妖友们漫长的对构筑的摸索中,我最认可的是由“清鱼”构筑的这套八狱妖,放弃三费开刷的上限,强化了其中的检索链,保证其四费启动后资源不断,能一直保证刷任务到七费拍下罪人,并且固定向的构筑链也能保证“圆环看守”的上手而解决伤害方面的问题。

额外携带的几张卡也各有作用,“涸绝饥饿·吉鲁涅莉婕”和“伟大的意志”能用于中期刷任务的途中保持血量健康,“绝命的腐蚀”、“野性的觉醒”和“精灵技工”则是十分好用的解场,后俩者还各有帮助展开和帮助斩杀的作用。“阿兹弗特”和“弗雷亚”是让妖在前三费不至于空过的下限保证,“荒天雷神”则在自己能够参与过牌和刷任务的同时还能解决超越者的“罪恶之盾”,“幻梦款待”则是斩杀回合最好用的过墙手段。

近乎每一张卡都完美的融入了构筑之中,让八狱妖甚至有了能够冲击t2的能力,也把八狱妖自己稳定性较好的特性发挥了出来,至少在能活到七费的情况下九成的概率能够冲出罪人。

设计师为什么一直强调精灵卡牌的“亏模”、“自肃”,不敢放开手来设计,如今我们也可从这么一套构筑里窥得一二了。即使是如此糟糕的卡池,也能被精灵玩家从中捡出可用的组件来组出一套强度不低的卡组。

但八狱妖的缺点也很明显,构筑链的完善并不意味着精灵的过牌变多了,对于无法检索的饿姐等卡还是需要手抽上来,构筑偏向于稳定性也导致上限极度固定,甚至能冲不能斩的情况也比比皆是。再加上这套牌是不存在所谓后劲的,一旦七费一波没冲死那也不存在后续了。再加上我在开头就已经说过的缺点仍然存在,这种机制上的固有问题并不是一套完美的构筑就能够解决的。

而且,完整的构筑链和对资源是用于刷连击还是用于斩杀的抉择都是卡组的难度点,较为空虚的中期也要求对对手的展开有了解并做出相应的应对。



 

②八狱扭蛋妖:

综合了八狱妖和扭蛋妖的卡组,同时有了八狱妖的OTK能力和扭蛋妖的赖场能力,但缺点也是俩者的综合。

八狱妖对自己组件检索的要求是有组件在手上,而扭蛋妖的要求是组件在牌库里,这就导致俩者组件的相和反而形成了1+1<2的效果,而且八狱和扭蛋各部分组件也挤占了构筑中的大量卡位,导致缺少卡位用于对策各种情况。

既要达成连击任务又要考虑扭蛋组件,再加上卡组构筑中整体过牌量的进一步降低,整套牌的展开运营都不佳,难度又只增不减,作为“又菜又难”四天王一员,其只有其强大的上限能够一看。

不推荐游玩,如果不是JCG和rage等比赛有频繁出现,甚至不会被列入t3卡组的行列。



 

③小区皇:

《示天龙剑》DLC中的“顶峰战将”把小区皇从较为娱乐的行列拉进了正规军里,这个版本又补上了“尽忠看守”,小区皇的强度进一步up了!

小区皇的主要思路和皇家一直以来的思路不同,是一个组合技卡组,其场面基本都是为了“君主城塞”的10指挥官任务而服务的,目的也是跳出小区来,通过连续且大量的直伤取胜。

小区皇的优点是连续且大量的直伤,同时还能够辅以不俗的场面,能够在展开后给予对手很大的压力,甚至可以说如果启动就能制胜,且其高强度的上限的六费跳小区并不是难以做到。

但同为单卡核心卡组,小区皇在这一点上和下棋法类似,制胜手段非常单一,且在任务做完前没什么实质性的威胁,只是把11的棋子换成了各具特色的指挥官。小区皇极度依赖“顶峰战将”的上手来帮助刷指挥官任务,没有准时战将的小区皇可以说是离自爆只有一步之遥。而且小区皇前期的解场能力不强,在后手时很难解清场面。再加上如果小区提前上手且没有“洁白骑士”洗回去的话和手牌减一没什么区别,对于没有携带“武装强化”来OTK的构筑,复数小区上手更是相当于直接自爆。

(展示的构筑是更稳定更韧性的版本,也有携带“武装强化”的追求OTK的卡组)


④幽灵死:

作为版本预览时被十分看好的卡组,幽灵死以最快的速度在一众被补强的卡组中沉寂,甚至对其有没有t3卡组的强度都要被狠狠地打上一个问号。

幽灵死是一套快攻性质极高的中速卡组,它和谢幕死不同,它是真的能够依靠快攻属性打死那些前期空虚的卡组。

幽灵死的主要制胜手段是通过大量幽灵的蹭血,之后通过“假面幽灵”架起的巨大场面蚕食对手,再以新卡“亡魂泯灭”打出高额斩杀。

幽灵死的优点是其接连不断的血量压力,在中期拍下“假面幽灵”之后更是能同时在血量和场面上持续压迫对手,在可以预见的回合斩杀。

但是幽灵死的缺点太过于明显了,作为一套中速卡组,幽灵死可以说是继承了死灵一直以来韧性极低的特点,基本上只能进攻对手,解场能力也算不上强,在这个阶段很难保持住自己的血量。而且在过牌并不多的情况下极度依赖核心卡“假面幽灵”的准时打出,更依赖于“亡魂泯灭”的斩杀,而这些卡都是需要手抽上手的,也导致了幽灵死在假面不来的情况下变成神必幽灵死,在泯灭不来的情况下变成愚蠢的铺场卡组。

(展示的构筑是JCG版本,未携带211“小鬼怪··帕克鲁斯”,可自行更改)


 

⑤狂乱鬼:

因为《极天龙鸣》和《示天龙剑》版本的大量狂乱鬼经验,狂乱鬼的痛点在于在大量用牌的同时缺乏过牌且缺少拉扯手段,而这个版本的新卡并没有补足这方面的能力,所以在预览期并不被我看好。但是却在环境最初期以快攻的姿态成为了一日t1,令我一度觉得自己有很大程度的误判。可是在302被削弱之后,狂乱鬼最大的食粮从环境里消失,随着财宝皇提高韧性、八狱法出现,狂乱鬼也逐步退出了这个环境。

狂乱鬼是一套快攻卡组,虽然在环境降速后携带起“狼人女王·卢娜”和“蛇殿执行者·盖诺姆尔”用于打中慢速的对局,但是其主要思路还是一套快攻卡组。

狂乱鬼的主要制胜方式是通过刷取狂乱任务后通过“赤血女王·斑比”单卡打7和其他卡进行磨血,随后通过四次自伤下场进化的“罗刹的罪人·葛洛达特”进行单卡11血的斩杀。

狂乱鬼的缺点可以说是数不胜数,虽然有“噪声恶魔”这般的假卡,但是狂乱鬼大部分随从的质量都很差,原本带有自伤类型的卡牌都会有模型的补强,但到了当今时代,似乎自伤对于鬼来说已经是正面效果,做完狂乱之前都基本不会有补足了。

再加上做狂乱本身就要不断扣血,而卡组中大部分回血都需要在做完狂乱之后,而且回血幅度也不是很够看,很容易就把狂乱鬼自己扣进被对手斩杀的血线。而且整个卡组中的过牌量相对于用牌量来说实在是太少,无法满足狂乱鬼的用牌需求。且狂乱鬼只有分段斩杀一种取胜方式,自己也给不了多少场面压力,如果吃了对手一口大奶,就难以取胜。

 

⑥弃牌鬼:

没想到吧,还是我弃牌鬼哒!

虽然环境里弃牌鬼还能玩,但是大部分卡组都具有相当强的韧性,弃牌鬼的生存环境非常不好,不信的话看看大家饿姐的携带量就知道了。

再加上指定的弃牌鬼受到了无限制模式砍弃牌鬼的波及,“迎宾蝙蝠”被削弱极大的影响了弃牌鬼的伤害和展开,再加上这几个版本并没有多少对弃牌鬼的补强,所以弃牌鬼也仅仅停留在一个能玩的级别。

弃牌鬼是一套极致的快攻,游戏计划只有一个,利用自己的大量低费卡高效铺场、卸牌来使“贪婪的大恶魔·帕拉瑟丽婕”瞬念召唤,进行进一步的直伤与铺场。优势在于快速的进攻节奏,而缺点就是对回血和韧性的极度惧怕与资源的高速消耗,而且害怕卡手情况的出现。

 

⑦护符教:

随着“翼天执行者·乌努尔”的出现,相较于结晶教玩结晶护符的方式,主教玩正统护符的新思路也盛大登场,虽然好像其强度并不怎么盛大。

护符教是一套组合技卡组,护符教的主要制胜手段是前期控场,在最快七费打下乌努尔和五个护符(通常为五个“雷导神鸟”),配合六费留下的“咏唱:金牛的加护”造出的疾驰53“巨天金牛”并进化,辅以一个0费的“俱灭之白骨教主”打出OTK。

护符教的优势是上限的OTK速度较快,而且前期控场能力不差,“不可侵犯的教会”能够帮护符教度过俩个本危险的回合,也可以用于卡场。

但是护符教的缺点很多,过牌量并不大的情况下需要多个组件使得其依赖手抽,依赖“雷导神鸟”来进行前期的解场,也对白骨的任务有五费刷完的硬性要求,而且对于场面的处理能力不强,被铺死是最常见的死法。

总之,护符教是一套打自闭卡组有奇效但并不适合中速环境的卡组,现在来看可以说是未来可期,还是得看以后怎么发展吧。

(展示的构筑是每日影之诗中的,未携带331“飞翔看守”,可自行更改)


⑧爆能鱼:

爆能鱼是本版本引入“机锋的罪人·卡托司瑞德”后,利用其进化效果来构筑宇宙卡组(即每张卡只携带一张的卡组)的新思路,其最大特点是以低费用利用起每张卡的爆能效果来赚取大量的资源优势。

爆能鱼的主要制胜手段是苟活到九费之后,通过爆能罪人加上其他直伤卡牌来取胜,或者抽到“爆能炮手”,在八费爆能并配合buff卡进行OTK。

爆能鱼的定位比较模糊,既不能说是控制卡组,也不算组合技,因此以其速度定性为慢速卡组。

爆能鱼的优点是卡位众多,可以携带大量对策卡,只要抽到了当前情况的对策就能够有非常好的效果。而且爆能鱼自己过牌量不低,可以作为一个九费稳定的限速器。

爆能鱼的缺点是各个组件都只带了1,很依赖关键情况下某个特定组件的上手,比如对各式卡组时用“永久之盾·席翁”和“神器鸣动”来防止自己被直接打死,如果没上手那就可以直接右上角“一键巴哈”去下一把了。而且如果说整个卡组里还是能掏出前期对策的卡来,那么爆能鱼的整个卡组都缺少中期展开场面的方式,也完全无法在中期给予对面威胁,自己的回血只是让对手安心攒OTK的拖延罢了。

而且较为控制的玩法也需求爆能鱼对对手的展开较为了解,做出适当的应对,造成不小的难度点。

(展示的构筑未携带443“冲沙滑板手”,可自行更改)


⑨控仇:

“又菜又难”四天王的最后一位,也是其中唯一一个控制卡组,kirakira闪闪发光、最新最潮的——心·之·钢!

开发出这套卡组的玩家一定是深谙《八狱魔境》和影之诗的本质,相出了绝佳的游戏方式,那就是狠狠地坐牢,并且拉着对手陪自己坐牢。

控仇作为控制卡组,其制胜手段是跳巴哈和饿姐,并利用“时空掌握者”打出资源上的胜利。

控仇是控制卡组的典型体现,其有着众多干扰对手计划和展开的方式,“弘晶体”可以为自己提供额外的血量上限,“神器鸣动”同时提供了资源、解场和膜,“勇敢的少年·卡西姆”可以有效打出场面优势,而“机动枪击手”更是能够一卡按死谢幕死。“永久之盾·席翁”的强度我想也不必赘述了。

这几个版本以来最符合控制卡组定义的就是控仇了,运用大量对策卡来针对各种不同形式的卡组,所以也导致控仇的难度很高,需要对环境里大部分的卡组有一定的了解并能够针对其指定控制计划。

但是控仇是一套进攻性极低的卡组,基本只能靠“时空掌握者”打出直伤。在影之诗这样一个以组合技为主的游戏里,通常能把对面主战者解掉的卡组都是比不让对手解掉自己的卡组要强很多的,控仇能够有一定的强度其实是和超越者职业这几个版本的单卡质量过于超模导致的。

但是控仇比起其他控制卡组来说也有自己的缺点回——血太少了,而且处理场面的手段并不算多,在中期面对俩大t1的场面是很有可能解不干净的,这个时候对手蹭到的零散伤害是控仇比较难奶回来的,再加上控仇的同质性卡位很少,很需要在有限的过牌中找到一张能用于针对当前情况的卡,如果没找到就原地自爆了。

总而言之,我一直都是不推荐玩控制卡组的,如果控制卡组强到环境里占到了不小的比例,那就说明这个环境的游玩体验十分糟糕,而且现在具有otk能力的卡组也越来越多,控制卡组大概也会越来越无力吧。

 

⑩机械仇:

本视频的最后一套卡组,是环境预览时很多人看好的机械仇。

机械仇是一套偏中速的组合技卡组,主要是靠中期大量超模单卡连拍以场面优势和疾驰直接压死对手。

随着“弹哭执行者·克里萨尔”的加入,和“神伟的剑士”原本刚需宴乐随从变为机械和宴乐随从均可,机械仇拥有了很强的中期返场能力,能够存活到拍下“百兽狮王·格莱亚斯”的机会更多,拍下后直接取胜的概率也更大。

但是这种程度的加强就像精灵设计师对于“绝命不弑·艾兹迪亚”的加强一样,即使加强的幅度很足也无法拯救一个本身缺陷过大的卡组,机械仇的过牌不是少不少的问题,而是近乎没有,“神器鸣动”和“机动枪击手”根本无法解决机械仇过牌稀烂的问题,而机械仇又是刚需六费打出“神伟的机变”、七费按下克里萨尔或者百兽的卡组,再加上六费前机械仇的返场手段极度有限,很难有效地去解决对手的前期场面,而机械仇的回血又少得可怜。

不过也能看出设计师还是有可能扶这样一个体系的,不然也不会专门给克里萨尔一个机械词条的,只能说未来可期了。

三、总结

本次一共记录了20套卡组,本期环境一览就到此结束~说起来马上也要准备做DLC后的环境一览了,我会尽量快速产出的。

我还会在接下来产出更多环境一览,以及部分我擅长卡组的教程,如果大家有兴趣,可以继续关注我。

我是玄伯亮z。

拜拜喽,下次见。

 

素材来源:

  文案/视频剪辑:玄伯亮z

  卡片卡组图片:旅法师营地、shadowverse-portal.com

部分图片素材:youkidou的B站动态、星野饼美的《每日饼之诗》

 

 

 


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