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13.10季中更新后的目标,设计师对初期数据的反思

2023-05-31 21:34 作者:NGA红叉区  | 我要投稿

由于召唤师峡谷团队的设计师,在最近专注于季中更新,所以上两周没有更新开发者博客。5月21日,他们发布了最新一期的开发者博客,谈论了13.10版本的游戏改动内容。
在季中更新之前,有很多玩家表示上路和法师的游戏体验不佳,设计师同意这个说法。但这种情况并非是加强英雄或者装备就能改善,而是和地图机制、游戏设计等多个问题有关,只靠季中更新是没办法完全解决。他们在开发者博客中提到,上路和法师容被GANK的情况,需要重新设计部分地图才能解决。
话虽如此,13.10版本中部分法师和战士的装备获得加强,设计师也削弱了一些针对法师的装备,并且小幅加强了传送来改善游戏体验。他们知道还有很多需要改善的地方,之后会继续思考短期和长期的解决方案。接下来,让我们一起来看看13.10版本更新内容的设计和理念。

暴击装备改动

这个类型的装备改动源于一次概念性的探索,如果无尽、迅刃和鬼索变成神话装备,装备系统会是怎样。这个想法与神话装备早期的设计方向有很大区别,当时的设计目标是让出装变得更容易,神话装备需要优先购买。这个改动的想法,会让神话装备变成最具影响力的装备,即使这些英雄有很多可行的神话装备。



他们考虑了是否加入新的神话装备,和降级后的神话装备如何改动。他们一度将电刀制作成新的神话装备,连锁闪电的伤害随着神话被动提升,可以触发其他的充能攻击特效,将其纳入到连锁闪电的命中效果中。他们最终没有采纳这个方案,因为设计师不想推出一个出装非常僵硬的神话装备。他们最终保留了狂风之力作为神话装备,因为主动位移效果只能是神话装备专属。
而神话装备降级为传说装备时,只需要削弱装备的属性,将性价比降低到传说装备的水平即可。他们保留了箭袋继续作为前期散件的史诗装备,确保暴击型的英雄出装更加平滑。其他传说装备的改动目标,则是降低价格之间的差异,方便玩家进行对比。另一方面,他们加强了一些不受欢迎的装备,削弱了过于泛用的装备。这套改动逻辑也适用于史诗装备,确保任何的散件在购买时不会觉得性价比太低。
而在13.10版本的前期数据中,展现了平衡性没有做好的方面,将会在13.11版本中进行调整。设计师会持续调整装备系统,确保每件装备都有用武之地,并且会留意不同英雄之间的强度变化。

刺客改动

自从12.10版本的耐久度更新以来,刺客一直属于非常棘手的类别。设计师知道这类英雄的表现不佳,但他们未能彻底解决问题,自从S10赛季以来,设计师一直放慢神话装备的发布速度,但同样的问题反复出现。刺客的神话装备拥有游戏中非常独特的趣味性和效果,但也对游戏的健康性带来了巨大风险。设计师需要让刺客装备的胜率,比其他类型的装备更低一些。
每当刺客英雄进行加强时,他们都需要考虑这些加强,是否会影响到那些健康但强力的装备,比如幕刃和暗爪。如果他们在刺客装备方面进行较多调整,就需要取消很多针对英雄的加强。设计师最终选择调整刺客的神话装备,移除位移、反复隐身这种让人挫败的特效,从而加强刺客英雄所欠缺的强度需求。这种改动方案,能让设计师可以审视每个刺客英雄的需求,让玩家可以自由搭配合适的装备。



在S10赛季时,设计师一度想将幽梦设计为神话装备,但由于装备效果比较普通,没有达到神话装备应该根据不同场合选择出装的设计目标,所以就取消了这个计划。随着设计师不断放宽神话装备的限制,他们想让这件刺客多年以来优先出的装备回归,所以为幽梦增加了新的效果,让它适合刺客玩家游走,并在关键时刻打出爆发伤害的装备。
幕刃则调整为刺客的另一种神话装备,专注于击杀低血量的敌人然后快速离开战场。现在幕刃的效果变成无法选定,不再是之前那样令人挫折的隐身效果,这种改动让玩家更容易理解幕刃效果,也相对没有那么强势。新版幕刃的强度不再是反复隐身,而是让刺客英雄有能力击败低血量的敌人。
设计师没有改动星蚀,他们让追求输出的战士有打出爆发伤害的选项。总体来说,他们为刺客提供了不同的出装选项,如游走爆发伤害、斩杀低血量敌人、持续伤害,来满足刺客英雄的最终目标——解决对方的射手

辅助装备改动

设计师在考虑辅助装备改动时,他们的目标是为辅助玩家提供更多的装备选择。由于辅助的金钱收入相对减少,可以出的装备数量比其他位置少。此外,部分辅助装备即使发动效果,带来的实际体验并不明显,或者无法让玩家感到满足。他们决定对辅助装备进行整体评估,尝试在季中更新进行改善。改动的计划如下:
-降低大件的价格,让辅助在一局游戏中可以出更多的装备
-调整部分装备定位,使其成为辅助英雄的可行选择,如深渊面具、辉耀美德
-设计后期能消耗金钱或者强大的可选装备,让辅助英雄在顺风局装备栏满了后可以出,如眼石
-新增合成小件,调整部分装备的合成路线,让辅助的出装更加平滑,比如小圣杯、吊坠
-提高装备被动效果的强度,让装备提供的收益更有体感,如香炉、流水法杖
-研究装备系统是否存在带来巨大满足感的选项



最后一点让设计师重新审视了目前护阵师的神话装备。战歌非常全能,是大部分软辅使用后都有体感的装备;指令除了艾希娜美以外,就很少有辅助使用;月石的功能很强,智能治疗效果让人满足,但团战时的存在感不够。虽然设计师对于目前辅助深化装备是1防御、1进攻、1功能的架构比较满意,但他们依然想探索更多让软辅玩家感受更明显的办法。
设计师尝试了充能型装备,通过移动、加血或加盾来累积层数,100层后你的下次加血或加盾,会让队友的普攻造成大量伤害,或者强化自己在后续的加血能力。但这些方面并不符合实际需求,充能型装备的特点是逐渐累积,充能完毕后带来巨大影响。但加血和加盾只有队友受到集火时才能方技能,充能后要么没合适机会对战局造成影响,要么就不小心浪费了宝贵的充能,两种情况都无法让人满足。
经过多次实验后,他们最终为软辅神话装备,增加一个转化治疗和护盾的效果。海力亚能将伤害转化为更多的治疗和护盾,适合进攻型辅助积极参与小规模团战。战歌的定位没有改动,能提供移速加成和强大的主动效果。月石是防御型英雄的选择,能提供额外的治疗和护盾,在持续战斗的场合更加好用。总体来说,通过将神话装备效果和治疗、护盾结合起来,能让辅助玩家更能感受到他们都影响力。
从长远来说,设计师会继续观察这些改动的结果,看看是否真的提高了辅助玩家的满足感,并且会作出相应的调整。他们也知道还有其他辅助英雄,在这次改动中没有获得满足感改善,如坦克型辅助装备,他们会尽快开始进行研究。

游戏前期改动

随着英雄联盟的不断进化,对线阶段变得更加注重于打出优势、游走到其他路,而非击杀对线的敌人。虽然凭着技术来压制对手,一直是对线的重要,但现在的观念倾向于帮助其他路,这成为了最佳的打法。这导致了公平单挑的情况,在对线阶段频繁GANK和游走的目前版本中,变得越来越少了。
设计师在季中更新的目标之一,就是强调对线阶段的重要性,包括三个改动:增加和对线敌人单挑或者2V2小规模对战的频繁、减少前期游走或GANK带来的胜率影响、减少前期输线或一次换血失败就让对线阶段成定局的情况。



在即将到来的版本更新中,一次推线就能拿到多个镀层的情况会大幅减少,尤其是在遭到GANK的情况。玩家可以通过视野覆盖更多的GANK路径,面对越塔强杀的反抗能力变强。
这次版本更新的最大改动,就是兵线在每条线的交战时间会更加同步。之前的情况是,双方中路的小兵比两条边路更早交战,这种不同步的情况,会让中路英雄可以快速清线,然后离开敌人视野进行游走GANK。如果另一方继续发育推线,或者不擅长面对越塔强杀,那就很容易让对手成功游走。即使对手的游走没有取得击杀,但也能够无伤回到线上,并不会损失经验和金钱。兵线同步后会增加游走的机会成本,让细心的玩家在发育推线方面有更多的回旋空间。
从长远来说,设计师也会观察这些改动对于各个分段打法的影响,然后进行相应的调整。这个改动并非是说设计师要移除游走支援的打法,毕竟这是英雄联盟的乐趣之一,如果选择了前期强势的后期发育型英雄,确实需要承担一些风险。他们只是希望这些改动,可以平衡对线和游走之间的差距,让游戏对局更加注重与同位置玩家的技巧切磋,而不是中野辅的游走差距。

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