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Unity学习笔记 Vol.56 了解可编程渲染管线(Scriptable Render Pipelines)-2019.3

2020-06-03 10:14 作者:NXL2  | 我要投稿

1. 简介

可编程渲染管线允许开发人员编写Unity如何在C#中渲染框架。开发人员可以使用内置管线,开发自己的管线或定制现有管线来满足项目的需求。

当前,有两个渲染管线:高清渲染管线(HDRP)和通用渲染管线(URP)。 

2. HDRP高清渲染管线

高清渲染管线(HDRP)专为实现更高保真度和更高的视觉质量而设计。该管线做出了多个预设,例如目标平台至少具有DirectX 11功能级别并大量使用了计算着色器。

HDRP还具有一组新的功能和行为,例如改进的照明,材质渲染和调试工具。因此,使用此管线会有一条学习曲线,因为它与当前的内置渲染管线存在显着差异。


3.通用渲染管线

通用渲染管道(URP)旨在优化实时性能。其目标是使项目在性能受限的平台上表现良好。它通过在照明和阴影方面进行权衡来做到这一点。如果您要针对广泛的移动平台,VR或创建实时照明需求有限的项目,那么URP是最佳选择。

URP使用一个实时阴影光和每个对象的光剔除执行单通道正向渲染。相比之下,前向渲染的传统管线对范围内的每个像素光执行一次附加遍历。这意味着URP将减少绘制调用。着色器图形工具也支持此功能,该工具为着色器创作工作流提供了更多便利


4.选择正确的管线

确定哪种管线最适合您,归结为您项目的性质。以下是一些问题,可帮助您确定最适合您的管道:

·您是否需要优化项目并在各种设备上表现良好?

·您是否打算针对高端平台发布项目?

高清渲染管线(HDRP)旨在将视觉效果推向下一代图形逼真度。如果您希望获得高端的视觉质量,并计划发布用于高端PC和控制台的项目,那么您将从HDRP中受益。

通用渲染管线(URP)专为性能而设计,并在照明和着色器之间进行权衡以减少这些功能的计算负担。它仅设计为能够针对通常由于计算能力有限而难以开发的各种平台。如果您打算在移动和VR平台上广泛发布,那么您将从使用URP中受益。

 

5.结论

无论选择哪种管线,最终都会得到一个新的框架,可以在其中扩展,使用或自定义渲染管线。

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