godot 随机地图5 分析terraria的地图生成
一、平原和湖泊

就是一个 会被凹陷的noise函数。
二、丘陵和隧道

看到平原和丘陵有一个明显的落差,也就是说,这里的noise不是连贯的。
隧道是明后期截取noise加上的。
在terraria中经常看到封闭的隧道。

因为是随机的,当然我们稍微改变一下他的落差,就可以制造出来。
三、巨树

沙漠巢穴是后期生的,这里的巨树绿地更加的离乱,而且还有地面凹槽。
这需要准备专门用镂空。
四、沙滩

很典型的覆盖上去的,这也在原始地图上面的空洞会被沙块填充。不过这个一开始就个分割了。不是融合出来的。
五、地牢沙滩

更加的直观。
六、腐化之地

高落差的地表,开始就用voro准备好了的。
七、地下洞穴

空洞之间彼此连接,我们提前准备好空洞和连接处的数据。
这两挖掘的时候更好的找到好东西。
当然比如洞穴顶部和底部可以弄一些其他的宝物,增加探索欲望。
八、丛林

看起来就是被镂空了两次。
也可以让空洞更小,但是数量更多。
巢穴和地牢都是后面加入的。
九、蘑菇环境

二次镂空
十、后面生成的蚂蚁巢穴。
