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《原神》2.5活动「三界路飨祭」简析

2022-03-12 21:20 作者:东青石湖  | 我要投稿

——制作组对渊下宫地图的思考与改进

 

!可能有剧透,小心观看!

 

       在2.4推出新地图“渊下宫”后过了一个版本,《原神》利用原地图开始了新的活动「三界路飨祭」(说实话不会念)。

       整体来说,本次活动有很多实验性质,既包括对渊下宫原有机制、强度的思考改进,也有新机制新设计思路的实践。

       这里分点说明:

      

       有关强度:更适合所有人的养成机制

 

       《原神》是个玩家群体练度差异相当大的游戏,导致对于同一个地图,有的会说很简单有的会说很难。(参考一下)这使得思考一种让练度强的玩家有挑战,让练度弱的玩家能过图的机制非常重要,而这次活动就可以视为对某种思路的实践。

本次活动中,渊下宫存在散布在整个地图中的debuff,不仅减攻还减防。这无疑是增加了挑战,但这个犹如黑雾般的debuff是可以被弱化、避免的。玩家可以在宝箱或者挑战中收获新的活动资源「光界之印」,升级新道具「睦疏之匣」以对抗黑雾。

为了让收集「光界之印」这个过程更加顺利,活动地图里还设置了相对更简单的挑战:千灯试炼。


除了抵消debuff外,活动地图里玩家还能收集到另一种特殊资源「光界之核」,能让玩家在活动地图中选择一个很强力的能力。


这样子设计,思路大概是,如果玩家想要挑战那就会选择硬抗debuff上,挑战太难的话玩家会自己升级对抗黑雾。如果玩家想要避免任何意义上的挑战,那通过这种机制也能让自己处在一个舒适的环境。换句话来说,是一种变相的调难度的机制。

 

有关解密:更快更方便更元素

在“渊下宫”中,制作组贡献了非常特殊且精制的解密内容,大部分解密都建立在昼夜交替的基础之上。玩家与场景中的不可动物体互动触发昼夜交替。整个渊下宫地图“白夜”和“常夜”状态下是有明显区别的,而很多解密也是基于此点设计的。

“白夜”和“常夜”最大的区别便是:在“白夜”中完整不破碎的东西、机关是有效用的,可以互动,但这些机关在“常夜”则失效。与之相反,破碎损坏的机关,“白夜”中没有效用但“常夜”中则是可以互动。

因此,相关的解密大概就是,玩家会先观察,然后互动-》昼夜交替-》互动-》昼夜交替这样走流程。

制作组设计的谜题本身是很有意思的,但问题在于,昼夜交替这个需要不停触发的流程触发麻烦而且耗时。每当玩家要触发交替,都要找一个特定机关,然后肉身走过去才能触发,触发的时候还会播放一段几秒钟的固定cg。虽然几秒钟本身很短,但解密过程中玩家是需要不断在昼和夜中观察机关的,这不停重复的几秒钟就会显得非常煎熬。

当然,这可以理解,因为很明显这是机能限制的结果。

不过在这次活动中制作组制作了新的谜题,可以视作对“渊下宫”地图的反思和再试验。

这次活动中的解密主要是通过小道具和元素进行互动,与生硬的机关互动相比体验更加流畅。最重要的是这次的光路解密当你触发光路时,玩家是处于一个可自由行动的状态,而之前版本稻妻类似的解密则是得一直坐牢直到光路结束。


而其中的元素部分也算是设计巧妙。此次解密跟光路有关,于是引入了反射和折射这两个机制,分别对应水元素和冰元素。玩家可以用火元素和冰元素将镜子从反射和折射间切换。而且特别贴心的用教程告诉你这两个元素玩家肯定有,因为安伯和凯亚是免费送的。

要注意冰男人凯亚和火女人安柏都是白送的


 

强调元素是一个我看来聪明的选择,尤其是原地图解密完全没有元素参与的情况下。我这里想要强调的是,在《原神》中“元素”这套机制其实是其他游戏比较少见、设计优秀但也造成了一定隐患。元素反应更是给游戏中的战斗提供了很多可能性。而现在制作组将元素解密中也加入了元素反应,目前看是个好事(指的是以后解密更好玩了)。

最后要提到一点就是,所有的过程都是实时发生的,没有像之前某些解密需要播片来演示过程,减少了坐牢的可能。

 

有关探索:暗示了一个以后开图会肝的更合理的可能?

在这次的活动地图中,“渊下宫”被黑暗占据,需要玩家重新开图,拨云见日。而活动中的传送锚点不再是通常到了就能点开,而是需要活动中的特殊素材才能开启。这些素材只有在活动地图中才能获得,往往是需要活动道具才能净化的矿石,或者靠近了才会显形的植物。

虽然这只是个活动,但让我担忧,是不是以后的大地图都存在一定的资源解锁锚点的设定?至少设计一个让锚点不那么容易被开启的设定鼓励玩家在探索上更细更肝?这让人担忧肝度的提升。

不过有肝的倾向也有不肝的倾向。

在前三个大地图中,宝箱等收集要素往往是不会被标到地图上的。虽然说有寻宝罗盘这种道具,但也只能寻找一定范围内的宝箱以及奖励。

这种做法非常常见,旨在让玩家更轻松地探索而不是像是满足强迫症一样把问号清空。但同时也带来了一个问题,那就是游戏地图是存在一个探索百分比这样一个东西,它的本意应该是防止玩家在已经探索完的地图上过度探索,但同时也过于激励玩家清空全图了,虽说它会使用虚假的百分比来让玩家减缓强迫症。

而这次在「三界路飨祭」这个活动地图中,当你只剩一小些宝箱的时候,地图会自动把剩下的、那些可能很难找到的宝箱直接标出来,强迫症终于有了春天。

 

总结:

这次活动地图可以视作对渊下宫地图的反思,通过一些改动解决了原地图存在的问题,很明显制作组也试验了一些新想法。希望2.6的新地图能够让人期待。


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