《燥热:意念控制删除》(SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE)个人感想

时停加动作加玻璃人——————打击感拉满的黑客帝国感觉的游戏
上个人数据

先吐槽一句,这游戏真有这么好玩?制作组自负的用上瘾,成瘾等词来形容,我表示怀疑。
整个过程可以提炼成:成瘾的形成,或者大脑奖励回路的训练。
形式上表现为旁白和主角的互动,类似史丹利的寓言,这种形式的优点在于互动感很强,并且会让玩家出现我决定自己命运的幻觉。
上一作本质上来说是你主动的去让系统控制,是你瘾的形成过程;这一作想表达的是自己接受瘾的过程,从习惯,到欲望膨胀,追求,解构,反抗,失去,再获得,接受,习惯的循环。
问题
游戏性:
难度太高(战斗强度太高),并且人物成长有很强随机性,这本质上是rougelike的属性。但是作为fps加时停的不需求反应速度让大佬觉得是策略的游戏不妥,本质上不靠操作靠策略的本质使得制作团队去掉了上影响平衡的如存档,容错率提升(没错,就是无敌的热切换!)等很多实际影响游玩体验的选项。实际上由操作因素和每单独一局都有ai行动和刷新的随机性累计起来导致一个问题,你每一关的命是否损失有15%左右的运气因素,出生点不好,ai走位往后退加无可用天赋等于必掉血,并且在加油站,监狱,教堂这几关比较明显(依据为我需要特别记忆操作即背出生点版)。
perk差距很大,投掷物强化,手榴弹,墙壁反弹追踪,技能强化perk与武士刀完美格挡,子弹减速(人多就全堆自己身边=爆炸)相比简直恶心人,运气不好的时候掉一点血给你刷个治疗卡一个选择位。垃圾天赋在血魔流打法里基本上等于判死刑。perk池没有 放弃 选项,没有 放弃 选项,没有 放弃 选项!关于这点,下一段会总结。
boss强度明显过高,且不同boss差距过大。刷新时间图与图之间有及其夸张的差距(加油站和便利店这两张刷怪点差距离之间长的离谱的在线段两端点的,你杀完人能等两个技能cd怪还跑不过来),在刷层时虽然是优势,但是boss关容错率低的离谱。
剧情和表现手法:
放弃
交互感和代入感的搭建主要体验在人物行事和现实一致,如果你做不了如同放弃一样很基本的选择,这对于代入感是一种很大的损失。这种损失不但在游戏体验上,也体现在剧情逻辑上:不同的几个人为了不一样的目的接触superhot,然后上瘾(也有可能是精神分裂,因为来到的是同一个本体所在地)。过程中制作团队为了表现系统控制力之强让玩家没有放弃的选项。但是这明显有逻辑上的问题:如果一开始就能如此控制人的行为何必要用一个循序渐进的诱导过程让游戏里的玩家去一步步陷进去能?如果是诱惑玩家深入,一开始玩家的选择是自由的:可以 放弃 perk,换关之类的,有一个深入的过程才符合常理。

旁白和玩家的关系(不算是缺点,只能说是有歧义)
旁白作为系统,表面上想阻止玩家深入,2、3层一直在刷你赢了之类的。后面感觉有情绪在里面(生气了),当然也有可能是欲擒故纵,比较模糊。不过也可能是我看的不仔细,没找隐藏要素。
表现力

这一作想把这种简单重复杀杀杀的行为过程上升到哲学层面,有点模仿史丹利的寓言的意思,但是做的不好。如果你只是想把难度提升到爆高,武士刀boss战30多遍才过,2.5小时结局的等待都属下策,表现手法简单粗暴,就和游戏本身一样。没耐心的人会觉得游戏在恶心你,实际上从制作组对于游戏的认识来看(addicted?这么自信)明显是和玩家有差异的,这种自负的情绪总让人感觉不受尊重:和美末2一样,作者肆意玩弄玩家的感情——游戏里的人按我行为来行动,而不是你的。同时,选项表面上又看上去很自由,这种反差感就让人觉得游戏制作者素质堪忧。
总结——耐心
像经历过黑魂加只狼洗礼的耐心爆棚的玩家,无所谓,乐在其中,哪怕在重复的操作中游戏已经变味了。
对于萌新的个人
建议:玩一就够了,二代整活搞砸了。

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