完美的心流体验——《蔚蓝》主线通关随想
最近通关了《蔚蓝(Celeste)》主线1-7章(A面),其中的游戏设计、剧情都给我留下了深刻印象。在游玩的过程中,《蔚蓝》给我带来的是前所未有的沉浸感。如标题所说:完美的心流体验。遂在主线通关之际,用文字记录一下我的随想。

在2023年,你能够在网络上找到许多关于《蔚蓝》的专业的解析,所以文章的内容可能只是在炒冷饭。笔者水平有限,只能是“管中窥豹”,文章存在片面、主观的部分。不过既然是随想,图一乐就好:D
观前提示:文章中对玩法、关卡、剧情的剧透。

关于心流
心流,由米哈里·契克森米哈赖提出,指做某些事情时全神贯注、完全投入的状态,并伴随高度兴奋和充实感。同时,米哈里提出了心流活动的要素,总结起来大致为4点:有明确的目标、目标的挑战性与自身能力相匹配、集中注意力、挑战有即时反馈

笔者从这四个方面出发,粗浅地思考一下《蔚蓝》是如何带给我沉浸感的。

明确的目标:登山
进入游戏,引入眼帘的背景就是故事的发生地塞莱斯特山(Celeste Mountain)。同样,在选择关卡的界面也使用山体 + 地标的方式来表示关卡,随着章节的推进,你能看到在选关处主人公Madeline不断往山的高处走,给人一种登山的实感。在游戏中,Madeline与其他人物的对话,内心的心理活动,都不断地提及登山,实际上也在强化这个目标。

蔚蓝的大多关卡单元是较短的。因此,玩家通过一个关卡所需要的流程操作并不多,这也意味着玩家能很快想到过关的路径,要进行什么操作就变得明确。就个人体验而言,我很少陷入“应该做什么来通过这里”的困惑中。当然,这与游戏的引导特性也有关联,下文中会提到。

比较独特的一点是,《蔚蓝》没有任何的数值成长。你想要过关,唯一的办法是提升技术或是熟练度。虽然数值成长与技术成长并非对立,但这样的设计更容易让玩家专注于操作本身。游玩的目标也更明确:过关,用更熟练的技术过关。
新鲜感
优秀的关卡设计会不断传授新知识,核心循环是学习 - 游玩 - 挑战 - 惊讶
同一套机制重复过多总会有厌倦感,并且在重复接触中玩家会越发熟练,挑战感就会减弱。这会让你对游戏的兴趣减少,也就更难专注。因此游戏需要在游玩进程中不断引入新事物,让玩家保持新鲜感,保持专注。《蔚蓝》的做法是通过元素的更换来保持新鲜感。每个章节都有自己的一套主题,每套主题包含其独特的关卡机制、关卡节奏、美术风格。每个章节都是一次新的体验,都要重新学习一次独特的机制。同时,《蔚蓝》对于新元素的引导很契合学习 - 游玩 - 挑战 - 惊讶这一循环。例如第5章红泡的使用技巧:

然后开始利用它通过一些关卡,随后在某些关卡中遇到挑战,并习得技巧:

随后将红泡的特性与隐藏道路结合,产生惊讶:

合理的难度曲线
合理的难度曲线让玩家感到挑战但不会觉得困难。《蔚蓝》每个章节多样的关卡机制,加上合理地设计了学习 - 游玩 - 挑战的学习进程,使每个章节都是由易到难的过程。这种方式相对打破了章节与章节之间的难度曲线联系,每个章节中短关卡的设计又让难度梯度显得较为平滑,这很大程度上减少了挫败感,尤其是“感到越来越难”的挫败感。哪怕《蔚蓝》是一个高难度的平台跳跃游戏,但它很少让我因为挑战而感到失落或是沮丧,我始终以一种积极的心态在面对挑战:“再注意一点细节,这里能过”。
弱引导
上文提到,《蔚蓝》存在多样化的关卡机制,但是游戏内却几乎没有引导,绝大多数技巧甚至是玩家在游玩过程中自己领悟的。而恰恰是制作人Matt Thorson设计的。在GDC2017上,Matt有对如何用关卡无形教学的分享:
杀死玩家
玩家在平台停下时立即起跳,主角会因为惯性被甩到刺上死掉。主角的死亡促使我们去思考这里的机制,从而理解它。加上游戏中重生速度很快,死亡代价很小,所以能很好地利用死亡去提醒玩家。

重复出现
同一个机关会在这一章节反复出现,关卡设计要求我们利用它的机制去过关,于是玩家在持续的交互中逐渐理解这个机制。随着关卡的难度升级,利用机关的方式又会有改变。有时我们要利用机关,有时我们要“阻碍”机关。

弱引导让玩家可以自由思考,加上地图设计提供了多种通关的方式,不仅可以让一般玩家能够过关,也给了高玩探索可能性的空间。而较短的关卡单元的设计,让思考与探索的时间不那么冗长,玩家也可以很快得到正面反馈。
低挫败感
低挫败感这一点在上文有多处提到,像是短关卡单元,死亡代价低,合理的难度曲线等等。另外一个细节是:音乐不会随着死亡而重新播放。这是我卡在某一关卡许久时的意外发现,它仿佛在告诉你:“死亡并不代表重新开始,它只是过程的一部分”。值得一提的是,制作者在采访中提到他们会有意地控制一个关卡操作难度与解密难度之间的平衡。当需要困难操作的时候,解密难度就会比较低;当需要高难解密的时候,操作要求就会比较低。这样确保了关卡不会困难过头,你至少能在一个方面得到积极的反馈。
即时反馈
蔚蓝优秀的八向移动手感带来的积极反馈我想无需多言,即使在原地随便跑跑跳跳也能感觉很舒适。而在移动跳跃的过程中,Madeline的角色动画又加强了这种积极反馈。像是跑动,滑动的特效,使用突进时屏幕轻微的振动,跳跃时人物会有一个弹性收缩,这些精巧的小细节丰富了操作时视觉上的反馈,与优秀的操作一起构成了极佳的操控体验。

游戏中还有收集要素:草莓(这里以草莓为例)。在过关进程中收集草莓,实际上就是一次挑战。收集草莓的关卡,也往往难度稍大。但通过不断尝试与努力后获得一个草莓,成就感是很足的(至少对我而言)。收集草莓也增加了挑战过程中的正反馈。当然,尝试多次而不得草莓的时候,这可能会带来挫败感。但大多数草莓挑战的难度并不会过难,更多时候我个人还是以积极的心态去挑战拿草莓。
剧情
在我看来,剧情是赋予《蔚蓝》独特气质的重要部分。《蔚蓝》的剧情总结起来相对简单:抑郁症女孩Madeline攀登塞莱斯特山,在登山过程中结识伙伴,与内心和解,突破重重难关,最终登顶。从沉浸感的角度来看,蔚蓝的剧情和游玩体验是紧密结合的。Madeline需要去克服对心魔的恐惧,接纳心魔,在重重困难中登山;玩家需要面对的是困难的关卡,需要稳住心态,在一次次死亡中磨练技术,最终通关。可以说,我们在和Madeline一起面对挑战。玩家亲手操作Madeline去克服困难,很多时候会和Madeline有相似的感受。游戏中,山会对Madeline的内心进行具象化,有关抑郁症的事物在游戏中以抽象的方式呈现出来,很大程度上也在感染着我们的情绪。如此,玩家的情绪就和Madeline产生了共鸣。

令我印象深刻的是第六章Madeline与自己心魔的追逐战。Madeline不断地奔向自己的心魔,期望与她和解。当紧张刺激的追逐战结束,氛围归于平静,Madeline与心魔和解。我不禁感叹:“终于走到了这一步”。接着两人开始重新登山,满怀希望。而我也满怀信心:“我能够做到”。于是一口气打通了主线。我想,蔚蓝的剧情与认真体验它的玩家,能产生奇妙的化学反应。

总结
总之,《蔚蓝》以出色的设计,构建了丰富的心流体验。如果你对上了它的电波,一定能体验到它的魅力,并沉浸于其中。笔者的塞莱斯特山之旅还尚未结束,但它无疑已经令我深深着迷。“因为山就在那里”。
参考与引用
GDC-Level Design Workshop: Designing Celeste
GDC 2013:Ten Principles for Good Level Design --Dan Taylor
GMTK:Why Does Celeste Feel So Good to Play?