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怪不得都想和游戏陪玩谈恋爱。

2023-06-27 00:16 作者:秃头研究所新传考研  | 我要投稿


◼️ 体验了一阵子游戏陪玩,我后知后觉地意识到,曾经那些一个大佬一拖四的局里,我可能只是凑巧蹭上了人家的陪玩;曾经那些一个大佬单方面殴打我方五人的局里,我也可能只是凑巧挡了人家陪玩老板的路——在纯粹的金钱交易,在一口一个板板、姐姐、我是你的弟弟和陪陪面前,游戏技巧又算得了什么呢——打游戏图的不就是开心嘛?


◼️ 在了解到「陪玩」这个行业之后,我——王者荣耀7年最高段位钻石(且只上过一次钻石)、只会玩两个英雄其中一个是c位法师、除了放技能连普攻都不会点、曾经昵称叫「打完就去考研」而后被嘲「你还是赶紧去考研吧」的选手——点开了微博,找到了「王者荣耀陪玩」超话,发布了一条帖子,从此开启了我的王者保送之旅。


◼️ “求个弟弟陪玩,技术很差黄金局,玩个开心。”


◼️ 这是我保送的开端,是我本次「游戏陪玩」田野调查的第一步,也是我开始真正领悟何为游戏产业的瞬间:因为在我这条微博发出去的3分钟内,我的评论区和私信就收到了将近上百条消息,包括且不限于:话不多说丢战绩截图的、非常专业的制作了陪玩名片可浏览战绩和听声音的、大段撒娇文字力图展现“弟弟与开心“两大核心诉求的(不是复制的,很有诚意)、直接丢价目表的、和你心贴心交流一番然后丢价目表的、为自己的陪玩团队做宣传的等等。经过我精细的统计,我共计收到78条私信和52条评论,其中个人陪玩32人,陪玩俱乐部60人。所有人都争先恐后“选我选我”,着实让人浮想联翩。


◼️ 后来我根据头像的顺眼程度,选择了一名个人陪玩和一名陪玩团队。个人陪玩很爽快,加了微信沟通了价格直接就可以开始玩;团队陪玩稍显复杂,加了经理人的微信后,经理人把我拉入编号为14的微信群,群公告是约陪规则和价目表,分为技术陪和娱乐陪两大类,技术陪不同的段位不同的价格,娱乐陪则甚至包括哄睡觉、聊天、虚拟男友、tt聊(我不懂这是什么)、特殊区(我也不懂)等部分。我在群聊里说明我的段位和需求,所有群内在线陪玩会逐一发送自己的名片至群内让你挑选,挑选好后群内经纪人会拉你进这个陪玩人的私人群聊,直接在群聊内下单、进入游戏即可。


◼️ 整个过程我都充斥着一种巨大的社恐(甚至不敢在群里讲话),这种社恐一直持续到我和游戏id为「老公」(真的会救命)的陪玩进入游戏,对方说:“姐姐交给我,你在中路躺一会,我们就赢了”后,我还真的就躺着,甚至中途还因为躺的太舒服被对方打死了两回,然后赢了——在开始第二局的时候,我意识到这个陪玩弟弟的确有点东西,不会因为聊天而分心之后,我的田野调查便正式开始了。


🎮
06/22/Tues.


产业化的陪玩服务

被估价的情感劳动

@TuTouSuo™️ 


我打着“田野调查”的名义进行了为期一周的快乐游戏陪玩,体验感远大于我自己玩,总结而言就是:不用担心输赢(赢了我开心,输了他退钱)、不用磨练技术(躺好不要添麻烦)、能感受到被照顾(会随时随地来救我,随时随地给我让蓝甚至让人头)、句句有回应的聊天。而这样的游戏体验是绝大多数菜鸡靠自己永远也无法体会到的,甚至在大多数情侣与朋友游戏时也很难有这种「他的目标是保护我并且赢」的感觉。


而我观察到了几个非常有趣的现象,也构成了这次关于「游戏陪玩」田野调查的研究出发点和研究问题。


现象一,陪玩与被陪玩对象之间的称呼系统有非常明显的人设区隔。在为建立陪玩关系,只是前期的挑选关系时,陪玩被其团队或者自己称呼自己为「陪陪」,而称呼被陪玩对象为「板板」(老板的昵称),或者「板宝」。一旦陪玩关系建立,双方的称呼会自然而然的切换成「被陪玩对象的需求」,如我的陪玩一直都喊我「姐姐」,而我会直接喊他的昵称。围绕「陪玩关系」建立前后称呼的变化,其实可以理解为一种从商业语境到私人语境的转变,但这种语境的转变中,商业性其实并未消失,而是内化成了一种新型关系——那么陪玩与被陪玩者之间究竟是何种关系呢?


现象二:如果说陪玩和陪玩对象只是简单的商业关系,但我却意外的发现,好几位陪玩的微信昵称都为「xx(已有对象)」,这样的亲密关系告知行为,其实远超商业联系,而是在商业之外,游戏陪玩本身还存在一层暧昧化表达——这种暧昧化让陪玩这个工作变得更加复杂,那么陪玩究竟是何种劳动性质呢?


现象三:陪玩已经形成了非常系统的产业。在我接触的几家陪玩俱乐部后我发现当下「陪玩」已经是一种体系化、规模化的数字新经济模式。从社交媒体上的陪玩俱乐部宣传经理人;到进群之后相应的约陪方式、服务模式与定价、付款方式、售后模式;再到每一个陪练统一化的id、个人名片、试音系统与性格特征,这些全都意味着「陪玩行业」的体系化。而我在后续的资料查证中发现,2019年我国发布《中国电子竞技陪练师标准》,至此电竞陪练师在顶层设计的指导下,逐渐成为规范化、职业化和生态化的行业——那么为何陪玩行业在几年内可以发展如此快速如此体系化?其背后的内生动力何在?


现象四:产业是因需求而存在的,在我与陪玩聊天中我发现,陪玩的从业者人数与需求量都相当惊人。一家普通的陪玩俱乐部拥有的陪玩者人数至少在上百人,而进群的消费者则至少在一万人左右;而目前市面上大大小小陪玩俱乐部也超过百家——如果以陪玩为关键词在微博、小红书、王者荣耀、和平精英等页面上进行搜索,也可以搜到过万的相关消息。虽然陪玩本身的单价不高,低则一局游戏5-10元,高则50-80元/小时,但在巨大的需求与劳动创造之下,陪玩也成为了游戏经济的另一大重要支撑。人们为何会产生「陪玩」的需求,陪玩到底能带来什么呢?


现象五:在游戏陪玩的名义下,陪玩所带来的「陪伴感」和「情绪价值」远超于游戏本身。想和陪玩谈恋爱,以及正在和陪玩谈恋爱可不是一句戏言,社交媒体上此类故事屡见不鲜,而我在游戏中陪玩所带来的那种「以你为世界中心」的体验,也的确和亲密关系之中的独一无二感非常相似;更何况陪玩关注的「陪伴」与「聊天」又恰恰是当代年轻人的社会生存痛点之一。那么最后一个问题,如何理解陪玩的情感构成?陪玩可以是一种亲密关系或者新型社交关系吗?


以上五个问题层层递进,揭示了作为新型社会关系的陪玩中存在的诸多需要被定义和理解的新特征,我接下来试图以「情感/情绪劳动」为理论框架,来试图探讨陪玩背后关系的真实与虚假,探讨作为情感劳动的陪玩,和社会其他劳动与其他情感之间的区别。


🎮

🎰 情感劳动:新型社会劳动

🕳️ / TuTouSuo / 关于游戏陪玩的田野调查


首先我们先来拆解「陪玩」这一现象:建立在「金钱交易」基础上,以「陪」为主要目的的陪玩本质上就是劳动服务行为——所有服务的出发点都是为了满足消费者的情感需求。不同于以往的媒介交往,虚拟恋人服务让情感变成一种可供双方公然交易的买卖,其本质是一种雇佣关系,即买方发起“竞标”要求,卖方提供定制化的情感服务。只不过这类劳动是非物质性的、没有现实成果的、且仅仅在二人关系中能得以显现的。因此陪玩实际上符合马克思、以及美国学者哈特和奈格里定义的社会情感劳动:


“情感劳动(affectivelabor)并不是人的感情的本能表达,也不是情感操控下的直接行为,而是有目的、经过思考和处理过的情感活动。因此,情感劳动是一种理性实践活动。在情感劳动中,劳动者管理和控制自己的情绪和情感,利用社交媒体传达和沟通情感,在与他人的交往中有意地、独立地制造新的情感联络、情感依赖关系和情感共同体。”


那么,在情感劳动的理论框架下,「陪玩」的劳动受制于以“人设打造”(弟弟、甜、会聊天)“情感美学”(为了开心、娱乐、哄睡觉)为基础的显性控制与以“输赢机制”“监督反馈”为手段的隐性控制。在陪玩的情感劳动体系中,陪玩者为劳动者、陪玩者隶属的团队与俱乐部为资本方,被陪玩对象(消费者)为客户,“劳—资—客”互动呈现出不对等的权力关系,情感的商品化导致陪玩者必须屈从于情感规则和情感表演——这会带来新的情感联络,即以玩游戏为社会链接的情感依赖甚至是亲密关系,但同时因为这样的情感最初就是建立在一定的目的化之上的,因此也有可能存在劳动者的自我压抑与自我异化。


这也就解释了第一与第二问题,因为金钱与雇佣关系的存在,也因为陪玩者在陪玩关系中并非是完全的本真释放,因此这样的关系与情感实际上被遮掩在了物质与利益关系之下,陪玩关系本质上就是雇佣与劳动关系,而因为其雇佣关系与情感服务方式,陪玩本质上就是非物质劳动的情感劳动。

在情感劳动的机制下,陪玩者的工作内容实际上是一种「人设表演」。


“深层表演”是情绪劳动中的一种情绪整饰策略,是劳动者表现的情绪状态不是被动地、刻意地展现出来,而是发自内心地流露出来(即每一次陪练弟弟喊我姐姐,都必须是发自内心的流露——至少他得这么表现出来)。这也意味着,一方面,在游戏过程中,陪玩需要一直保持顾客期待的风格,保证顾客游玩过程拥有较好的游戏和情绪体验;另一方面,在游戏之外,游戏陪玩也会花费大量的空闲时间与顾客加强互动,以提高自己在顾客社交媒体中的可见频率。总之,游戏陪练深层表演的目的只有一个,即消除雇佣关系带来的疏离感,塑造游戏陪练与顾客之间的私人关系,模糊各自的私人边界。


换言之,陪练的工作就是参杂着目的性的,打造出一个符合你心意的朋友,且这个朋友恰好也会打游戏,并且打得非常好,让你只要一打游戏就会想到他,就会想和他一起打。

可以说,这填补的的确是今天大众,尤其是青年群体的「社交倦怠」和「社交空白」。


一方面,在雪莉·特克尔教授提出的「群体性孤独」的视角下,今天互联网时代的人际关系呈现出明显的普遍连接但个体孤独的情况,即使我们的社交媒体中拥有大量的好友,这些好友却依然不是可以随时随地分享生活、或者打游戏的关系——所以游戏陪玩所强调的恰恰是一种独特的「陪伴感」,消解了青年群体广泛存在的社交孤独感,而创造出了一种付费、但需求满足的新「搭子」关系。


另一方面,除了社交空白以外,过度的连接也带来了一定的社交倦怠,部分大众在维系关系上已经感觉到筋疲力尽,在进入打游戏这一实质放松的环境中时,便拒绝过度的「自我捆绑」和「社交表演」。所以在第二层逻辑上,游戏陪玩提供的是垂直化的需求,即「只打游戏,不谈别的」的需求,这就让游戏本身变得更纯粹、不需要进行其它的连接和社交,仅仅是打游戏。


因此,情感劳动的直接作用是满足了人们的特定情感需求,因而具有“有用性”。马克思认为劳动是“制造使用价值的有目的的活动”,他所指的使用价值,并不仅仅是满足人的需要,而是由资本生产出的商品提供的“有用性”。情感劳动之所以能超越一般的人类活动而成为劳动,一方面是因为这一类情感活动能满足人的特定需要,另一方面,是因为随着生产力的不断发展和人们交往形式的变化,在商业资本的运行模式下,情感活动逐渐被商品化。正是由于情感劳动的劳动产品能够进入商品市场,因此它能够创造政治经济学意义上的“使用价值”。


使用价值背后是需求,需求会创造市场——当社会压力增加、游戏产业发展、个体愿意用游戏来缓解自身焦虑或者短暂的逃避现实时,陪玩的现实价值与情感意义就发挥出了其巨大的作用,也正是这社会、情感与市场的多重关系,催生出了日益规模化的陪练行业。


说到底,情感劳动虽然并非是物质化劳动,但其在数字经济构建出的巨大虚拟空间和非物质环境中,早就成为了后现代重要经济模式之一,并且日益与人们的社会生存状态与社会心理密切相关——陪玩带来的,往小了说是个体的满足与产业的发展,而往大了说,则是一种新型社会关系,以资本、劳动、情感为坐标轴,存在利益,但也关乎情感的关系。


🎮

🎰 目的与情感:被异化的关系

🕳️ / TuTouSuo / 关于游戏陪玩的田野调查


那么,一个新的问题被摆在了面前——一如今天的标题所言,的确会有不少人和长期陪玩发展出暧昧甚至亲密关系,而这背后的逻辑也可以被理解:


最开始,在玩家挑选陪玩的时候,实际上就已经进行了第一次的筛选,选择出了自己喜欢的声音、头像、昵称等;其次,陪玩需要进行非常全面的“深层表演”,因此陪玩所展现出的性格、人设都是玩家所喜欢的;再次,在整个游戏中,因为陪玩的任务不单单是获得游戏的胜利,而是在获得胜利的同时,需要最大限度的照顾玩家的体验——于是其自然而然就产生了诸如「让蓝、让人头、挡道、救人」等情节,在游戏驱动的情感波动之下,这些行为会被放大成一种类似亲密关系的呵护行为,进而营造出暧昧与亲密的假象。


在此逻辑之下,「想谈恋爱」这一冲动也就变的可以理解。


但掩盖在上述表演之下,掩盖在冲动、上头、暧昧、情感之中的,其实是绝大多数陪玩与情感劳动着表现出的程式化、机械化、疲惫化的状态——在情感劳动中,又称之为情感耗竭。


情绪耗竭会由于外在资源补充不足而发生,主要体现在劳动者对游戏兴趣的丧失以及社会评价支持不足上,会加剧劳动者对工作的退缩意愿和消极态度。游戏陪练打破了工作与娱乐、生产与消费之间的界限,将劳动者的被迫劳动转变为一种自愿、娱乐的状态,“边玩边挣钱”“闲暇时间挣钱”是很多游戏陪练共同的想法。许多陪练都表示当爱好成为工作时,再有趣的游戏也会让人失去兴趣,甚至会产生让人厌烦的想法。游戏兴趣的消退使游戏陪练的情绪资源难以得到补充,长时间的情绪展演便难以为继。


情感耗竭会戳破情感劳动外在的暧昧性,直抵情感背后的劳动属性,并直接显现任何劳动都存在的「个体异化」与「剥削性」。说到底,对面喊我姐姐、在游戏里保护我的那个人,也不过和我一样是个打工人罢了——我的工作是上班,他的工作是喊我姐姐。

这么一想似乎又觉得合理且悲伤。


花钱买陪伴、买快乐、买人陪我玩游戏这件事很悲伤,收了钱让别人开开心心,却消耗了自己大量的精力和情感这件事,也很悲伤——算了,打工人不为难打工人,下次玩游戏不让别人喊我姐姐了,喊老板就行。


📒参考文献

《游戏陪练的情感劳动与情绪劳动:劳动实践、隐性控制与调适机制——一项对MOBA类游戏陪练师的网络民族志考察》李晗 郭小安

《情感劳动研究核心概念辨析与拓展》梅笑



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