【荣誉骑士2】开发日志 31 发售后的初次改进

原文标题:DevDiary 31 - First Post-Release Improvements
内容出处:community.knightsofhonor.com
发布日期:2022年12月15日

欢迎浏览《荣誉骑士2:君主》发售以来的首部开发日志!观察大家的游戏初体验可谓乐趣无穷,我们也希望诸位在初次征程中经历的时光也同样美妙!
《荣誉骑士2》从开发到发售是一个漫长的过程,但这条路还没有走到尽头,在本部日志中,我们希望向诸位展示本游戏在不远的将来会如何发展。
首先,我们已经根据诸位的反馈解决了一些问题,并将它们添加到了游戏中——某些朋友可能已经注意到了,在上周五的更新里我们就实装了一些改动(译者注:即1.0.1版本)。这一更新所聚焦的重点在于调节不同游戏难度下的外交与战争机制,以令其更加多样化,因为我们注意到许多玩家在游戏前期度过得十分艰难。这几项关键性的改动应该会在较低难度下使得游戏更加轻松,也会使较高难度下的游戏更富有挑战性,尤其是当玩家想要统领帝国开拓疆域,收纳附庸时。

另外,如果一支雇佣兵近期曾效忠于你的王国,现在征召他们就不再需要消耗黄金了,因为很多玩家都感觉原先的设定太过苛刻。在战争的前线,AI军队的领袖(译者注:也就是所谓的“骑士小队”)在欠缺支援时不会再冲锋陷阵了,原先他们会在预测优势较大时这样做,这显然是一项错误。本次更新还处理了一些急需解决的问题,例如游戏崩溃、战术对抗中的性能下降以及改变游戏分辨率所出现的各种问题。关于更新改动的详情,请查看补丁记录。

这还不是我们近期唯一的补丁。今天早些时候,我们还推出了一个小补丁(译者注:即1.0.2版本),其中做了一些军事相关的改动——我们打算将瓦兰吉守卫、所有十字弩单位与圣殿骑士单位的体力降低一些。更重要的是,现在的沙漠重型弓兵可以说完全做坏了(他们的攻击力数值有误),我们将他们的攻击力大大降低,以保持在我们预期的水准。
同时,为了遏制玩家通过快速占领敌方控制点来直接取胜的邪道玩法,我们做了一个新的设定:在有许多敌方小队仍然存活的情况下,占领控制点所需的时间将大大增加。目前AI已经能注意到这样的举动并且会进行反制了,所需的操作时间与所剩的敌方小队之间存在依赖关系,但以当前的数值水平来看,玩家想要达成这样的行动还是太简单了。我们令这样的操作更加难以达成,以恢复即时战场所应带来的挑战性。
我们正不断浏览与评估诸位的反馈,并且会继续优化与改良我们的游戏。话说到这,我们目前还在准备一个内容更加庞大的更新(目前仍需要进行更多测试工作,并与本地化工作接洽),其中带有许多修复与改进项目,希望我们能在假期到来前将它放出。这次更新将会解决诸多可用性问题(usability issue)与游戏漏洞,还会包含一些即时战斗中的AI行动优化,例如在低难度下AI也会更加妥善地保护好领袖了——我们之前故意将AI的决策,尤其是中低难度下的决策设定得有所缺陷,但目前从平衡性表现来看这也并不尽如人意,因此我们决定将难度上调一些。
(译者注:本段说的大更新应该就是12月21日发行的1.1.0版本)

接下来的几个月,我们还计划实装大量的综合体验改进内容,其中既包含更加优秀的机制说明,也有更加出色的各类视觉反馈。
还有一项我们正在研究的课题则是拓展可用的视图缩放等级,以及通过缩放等级的改变来实现场景视图与政治视图无缝切换的可能性。我们知道对这方面要求改进的呼声很高,为此我们一直都在进行分析,权衡它在技术方面对游戏性能的影响以及实际操作方面的可行性。我们在此不做承诺,但已经在积极地探索能够做出的改进了。
(译者注:这个“无缝切换”,各位玩过《维多利亚3》的话想必马上就听懂了,但注意,这里说的还只是“不做承诺的可能性”。)
如果各位想要了解更多咨询,或者将您的想法直接传达给我们,请务必参与我们12月15日 @ 4:00 PM GMT / 11:00 AM EST 在 THQ Nordic 频道(http://twitch.tv/thqnordic)上开展的开发者直播。我们届时将更为详细地讨论这些改动,讲述我们未来的计划,并且很乐意为各位解答同《荣誉骑士2》相关的问题。