一张纸如何变成纸片人老婆?FGO虞美人折纸设计详解。

新年好!
作为一个老二次元,同时也是设计师,我最大的兴趣之一就是用折纸的方式演绎喜欢的角色造型,并且只使用一张正方形纸、不使用任何剪切或者拼贴的操作完成作品。今天带来的是最近的新作——FGO虞姬折纸版的创作过程。
首先呢,我们需要将虞姬立绘的造型提炼成只有两个颜色的简单几何轮廓,只保留这个角色最具有辨识度的特征,粗略画一下草图:

因为一张纸只有两个面,所以只有两个颜色可以使用,我们可以通过折叠技巧在每个特定的位置让它们相互转换以达到草稿上的效果。
接着开始进行具体的折纸结构设计。我个人理解老芥最具有辨识度的特征之一就是胸口这块大V形开口的布料了,所以也是从这开始下手。那么如何折出一个深V开叉?其实非常简单,用正方形的其中一个角就可以轻松做到:

此时将它展开的之后的线条画出来大概就是下图的这个样子:

接着我们在这个基础上继续延伸:我获得了身体躯干和手臂需要的基础结构,其他部位也在右边的平面图里先大致分配一下区域。

用22.5°系数的结构初步填充完整个正方形大概是这个样子,我暂且先用4等分线和对角线交点来定位。

现在可以用上面规划出来的初版设计图折一个雏形出来了,换一张新纸开始试折:

之后我又反复折了几次将结构都理顺,于是画完了完整的设计图:

终于可以折一个完整的成品了,当时我手头没有深棕色的纸,所以拿了张灰调的纸将就:

在上面的基础上在做些细节优化,第一版成品就出来了:

这里稍微说明一下,我省略掉了原型上的部分细节,或者部分细节并不是完全跟原型一样,是在综合考虑仅靠一张纸折叠的限制下所进行的取舍,或者是按个人的理解,使用折纸造型风格的方式重新演绎而作出的调整。我所追求的不是用折纸完全模仿或复制原型的造型,而是以折纸的形式进行创作,毕竟一门艺术不能也不应该一味模仿其他艺术门类,就如画画和摄影的区别。
然而到这里这个课题还没有结束,好的作品是需要打磨的。我认为她仍旧有很多可以优化的地方。比如裙摆部分的造型层次感还不够好、内部的纸层结构没有进行很好的梳理使之更容易折叠、设计图上的定位参考点所用的比例在做前期折痕的时候比较难找准等等。
先从裙摆的结构部分开始,将纸层理顺调整之后我得到这样的造型:

但是这时候我发现调整出来的裙摆依旧存在问题,就是这个分支比例偏长且裙摆比初版的层次感还更差了,于是我只能再继续改动,最终得到了这个结构:

目前还剩下一个最大的问题,就是定位点的比例不够舒服了。
现在这个版本使用的是四等分线与对角线的交点来定位,也就是1:3,看似简单其实折起来比较容易出现误差,于是我试着将整个基础框架放到1:√2 的比例上来调整。

不熟悉的同学可能会说:“1:3不是比1:√2要更容易理解吗?我就算用尺子也量不出准确的√2呀。”其实不然,因为1:√2就只是将正方形的一侧边a与对角线b对齐折出来的交点:

当然折纸设计上也有用到其他各种特殊角度或者比例的时候,这里就不展开,我们回到虞姬设计图上来,将前后两张设计图重叠,就能看出变化来:

从叠图上可以看出修改后的版本的躯干和裙摆部分在正方纸上有了一定幅度的偏移,而根据我的经验这个程度的偏移对整个作品的造型比例的影响是处于可控范围内,于是设计图总算能定稿了!补上其余的细节折线之后最终版设计图是这样:

我们再用最终定稿的设计图折一遍:






最后是成品照:


最后感谢阅读,希望能抛砖引玉,欢迎喜欢创作的朋友一起探讨。