宏伟档案(Grand Archive)用语集(下)
前言
本篇是规则书最后的部分,主要介绍术语的概述,详细的术语规则由于篇幅较长,可能要等有时间再做了。

术语简述
Activate/Activating——激活。激活一张卡牌一般来说相当于打出一张手牌。玩家支付费用,将其置入效果堆叠之中,在效果堆叠完毕并结算至此卡牌时,按其类型结算(入场或是结算能力等)

Activate/Activating——激活。激活一个能力一般来说相当于使用此能力。玩家支付能力启动费用,将其置入效果堆叠之中,在效果堆叠完毕并结算至此卡牌时,按能力描述结算。

Awake——唤醒状态。单位竖直放置的状态,如果卡牌需要以休息(将其横置)作为代价,则其原本必须是唤醒(重整)状态。

Banish——放逐。将卡牌或对象置入放逐区(Banishment)的操作。因放逐离场的卡牌不视为被摧毁或已死亡。

Control/Controller and Ownership/Owner——控制/拥有。和大多数卡牌游戏相同,卡牌的默认控制者为其拥有者。改变控制权不改变拥有者。
此外,如果一个能力已经进入效果堆叠,则此能力会属于其归属卡牌的控制者,即使在结算中其归属卡牌改变了控制者,也不会影响此能力的控制者。

Copy——复制。复制在效果文本中可以指复制操作和复制品。复制对象时,继承其原本所有的卡面内容,但不继承其他修正,如指示物或卡牌状态(唤醒与否)等。
复制卡牌的激活动作时,将一张与当前卡牌完全相同的复制卡牌加入效果堆叠。
复制效果时,将复制效果加入效果堆叠,继承原效果所有的参数和选择。

Destroy/Destroyed——摧毁。和大多数卡牌游戏相同,场上所有对象都是摧毁的可影响目标。
如果摧毁一个对象且其送去墓地,则视为此对象死亡,而去其他地方则不视为已死亡(不影响摧毁本身);反之,当且仅当一个效果或一张卡牌摧毁并将对象送去墓地时才视为此效果或卡牌令对象死亡。
盟友会因为状态变为受到的伤害不低于生命值视为被摧毁。非王权武器卡牌会因为状态变为耐久变为0视为被摧毁。如果一个效果摧毁后放逐目标,目标不会有进入墓地的流程。

Die(s)/died (or Kill(s)/killed)——死亡/击杀。这是在某些场合可以互相替代的术语,用以描述在场的非勇士对象由于摧毁效果或基于状态的效果送入墓地。比如某个摧毁效果杀死了一个盟友。
卡牌只会因为直接送入墓地而被当做已死亡或被击杀。关于此术语的描述补足了On Kill关键词的规则。
牺牲对此的判定比较特殊,参加牺牲词条。

Discard——弃置。从指定地点(默认为手牌)取出一张卡牌并置入墓地的操作。弃置的卡牌默认是可选的。

Fizzle——结算失败。指由于状态变化使得激活的目标或条件变得不再合法从而使得卡牌或效果未能结算这一结果。卡牌结算失败不等于卡牌无效。

Glimpse N——窥视N。相当于万智牌的占卜,查看主牌库顶的N张卡牌,按任意顺序放回牌库顶或牌库底。

Hit——命中。主要和关键词On Hit匹配。一个单位由于攻击受到伤害时视为被命中。如果伤害为0或被防止,则不视为被命中。非攻击伤害不会命中单位。
命中效果只会考虑提及此命中的来源是否造成了命中,与目标在回合或游戏的更早时间是否被命中与否无关。被来源命中的状态只在命中效果结算期间延续。如果此命中效果没有结算时间,则持续到当回合结束。

Label keywords——标签式关键词。以粗斜体列出的关键词,不同于标准关键词泛用地适用场景,它们是将某些卡牌接近的类似效果分类形成的(在我理解里,属于比较罕见且复杂的系列效果)。
标签式关键词也可以和普通关键词一样被其他卡牌引用(而不需解释其能力全文),并且被视为卡牌的某种属性(即拥有A关键词的卡牌视为A卡牌)。
Balance(Label)——平衡。标签式关键词的一种。平衡即是玩家的手牌和回忆区卡牌数量相等的状态条件,对应的效果文本为平衡状态能获得的能力。
Harmonize(Label)——协调。标签式关键词的一种。协调即是同回合已激活过旋律卡牌的状态条件,对应的效果文本为协调状态能获得的能力。
Upkeep(Label)——维持。标签式关键词的一种。维持即是周期性支付维持成本的状态条件,对应的效果文本为支付维持成本后能持续的能力。

Last-known information——最后已知信息。是卡牌或对象变更区域前最后的属性、特征、状态等内容。某些卡牌依赖于卡牌或对象在特定区域内的信息,则会使用最后已知信息当作卡牌或对象仍在此区域内来结算效果。

Level Up——升级。升级或升级行为是从原质牌库中选择高1级的勇士加入勇士堆叠或血统世系。升级是一种形式的显形。升级一般会提高勇士的生命值,提供新能力,并在血统推进的后期解锁高级元素。

LV——等级。勇士的等级包括最上方勇士卡牌的等级加上其他修改勇士等级效果得到的最终值。

Negate——无效。某些效果可以指定无效特定的卡牌、游戏行动或效果。如果某事物被无效,则其不会发生且被无效的卡牌、行动或效果产生的任何可能结果也都不会发生。但激活的卡牌被无效的情况下,基于此激活事实触发的效果仍然可以发生。无效不会返还被无效内容所支付的费用。

Obedience——遵从。按照一位玩家意愿行动的盟友,包括攻击、反击、激活能力等,视为遵从此玩家。盟友不遵从某位玩家,等同于此玩家不能以此盟友进行攻击、反击、激活能力等操作。
静止和触发能力无视遵从,在符合条件时始终有效,能力的拥有者为此盟友的控制者。
拦截能力需要盟友遵从玩家,如果在拦截时机有效果能使得具有拦截能力的盟友遵从玩家,则仍然具有拦截机会。反之,如果在拦截时机具有拦截能力的盟友不遵从玩家,则无法令其拦截。在宣言攻击或反击后,如果此盟友变得不遵从宣言玩家,攻击和反击仍会继续执行。

Opportunity——时机。时机的定义是玩家有机会对自己和另一玩家的玩家行动给出反应,及对另一个效果或是未决的玩家行动给出反应,及对阶段切换给出反应。当时机切入时,首先由回合玩家进行,然后转交给非回合玩家。除了主要阶段以外,其他阶段的结束都基于没有玩家具有时机并且没有事件有待结算。

Play/Played——打出。显形或激活一张卡牌视为打出一张卡牌。一张被显形或被激活的卡牌视为被打出的卡牌。

Player Action——玩家行动。玩家行动是可以在游戏中执行的不同行动的称呼。比如激活和显形卡牌,攻击或激活能力等,抽取卡牌、牺牲等也是玩家行动。

Prevent/Preventing (Damage)——防止。玩家防止伤害操作的描述称为防止,通常形式是例如防止对A的下X点伤害或是此回合下次A即将受到伤害,防止其中X点。其中A是被防止伤害的对象,X是防止伤害的数值。此描述中伤害可以分为攻击伤害(发生在战斗阶段基础流程中的伤害,包括反击伤害)和非攻击伤害。
防止下X点伤害的描述中,伤害不必来自同一个伤害来源,只考虑伤害数值。下次受到伤害时防止,则只考虑下一次伤害实例。防止伤害是一种替代性效果,与其他伤害替代性效果同时发生。不可被防止的伤害仍然会令防止伤害效果发生,但并不会有伤害被防止,效果会尝试执行但失败。

Recover N——恢复N。恢复已受到的伤害的操作称为恢复。通常而言,恢复N即是从勇士身上移除N个伤害指示物的操作。如果恢复的数值大于勇士已有的伤害指示物,则移除已有的全部伤害指示物即可。如果玩家控制了多个勇士,则其可以在结算恢复时选择从哪个勇士上移除。

Retaliate/Retaliation——反击。反击即是玩家在战斗阶段的反击步骤中让被攻击的单位横置来对攻击单位以力量值进行伤害的操作,此过程也被称为反击。只要宣言了反击,攻击单位就会成为反击目标,即使在战斗阶段的稍后攻击单位停止攻击也仍如此。如果在宣言反击后攻击单位消失,则反击和反击单位的概念同时终止。在宣言反击后获得潜行的单位仍然可以正常执行这次反击动作。反击仅能在存在反击前时机时进行。

Rest/Rested——横置(使单位休息)及休息状态。横置就是将卡牌横放成休息状态,和大多数同类游戏的表示方法和意思都类似。不能横置已处于休息状态的卡牌,如果某效果尝试横置处于休息状态的卡牌,则无事发生。

Reveal——展示。能力、效果或游戏规则都可以指示一位玩家展示某个区域的一或数张卡牌。展示一张卡牌时,玩家拿取指定区域内的特定卡牌,将其正面朝上以公开信息的形式呈现给游戏中的所有玩家。
卡牌会保持展示状态直到下一个游戏状态(如抽牌)或一位玩家进行了玩家行动或下次检查游戏状态。被展示卡牌可以根据玩家意愿被书写或记录,但不能要求卡牌保持展示;被展示卡牌的信息状态在停止展示后恢复到其原本状态。如果是非公开区域的卡牌被展示,则其停止显示后,此区域的卡牌应当随机化或洗切。已是公开信息或已被知晓的卡牌仍然可以展示任意次数。

Sacrifice——牺牲。牺牲可以是激活卡牌或能力的费用,也可以是其效果。牺牲某对象是一种玩家行动。牺牲的内容是移除一个在场的对象,将其置入墓地或若其是王权卡牌或勇士,将其放逐。被牺牲对象的类型将会被效果和费用描述。
如果一个对象作为支付某个效果、能力或激活操作的费用而被牺牲,则其时机与支付其他费用的时机一致。牺牲一个对象不视为此对象被摧毁或被击杀,但如果此对象因牺牲送去墓地,则视为死亡。
如果某对象具有死亡能力或具有会在被牺牲时触发的能力,且其作为费用被牺牲,则此效果会在支付时进入效果堆叠,先于支付费用对应的原能力。
如果某对象具有死亡能力或具有会在被牺牲时触发的能力,且其作为卡牌和能力的效果,则此效果会在牺牲其的原能力结算完毕后进入效果堆叠。

Slow/Fast——慢速/快速。行动卡牌的快速和慢速标识其何时可以被激活。玩家行动则各自具有不同的速度。具体每种玩家行动的速度,需要参照规则书。慢速行动仅能在回合玩家的主要阶段没有任何效果堆叠待处理的情况下进行,快速行动除了与此时机之外,还能在任何玩家具有时机的时间点进行。
略微整理了一下,目前的快速行动主要为标注快速的行动卡牌以及激活卡牌能力两种。

Suppress——流放。效果关键词,可以以某个对象为目标进行。流放一个对象,即将此对象放逐并在此回合结束时将其在拥有者的控制之下重新入场。此时此对象会视为新对象入场,可以再次触发入场效果。同时,流放会移除对象先前已有的任何指示物。

Unit——单位。是可以被攻击或摧毁的在场对象,包括勇士、盟友或盟友衍生物对象等。单位这个描述仅考虑卡牌和对象的类型,不考虑其他属性,不会因为盟友获得潜行而不再是单位。单位是唯一可以受到伤害的对象,包括来自攻击和来自效果的。

Wake Up——唤醒。将卡牌从休息状态转为唤醒状态的动作即为唤醒。已经在唤醒状态的对象不能被唤醒;玩家也不能唤醒已经为唤醒状态的对象。如果一个效果尝试唤醒唤醒状态的对象,则无事发生。

尾言
如前言所述,对规则书的详细解读由于篇幅较长,会缓慢推进,暂时不确定完成时间。