关于游戏——本质
【你发现这封信的左上角写了一小段话。
“抱歉,博士,重新审视我写下来的这些东西之后,我发觉我想表达的东西,和有必要表达出来的东西其实并没有那么多,所以我重新总结了一下,我想说的话只有两句:
游戏内商品(通常称虚拟商品)与常规的商品并没有任何的区别。
游戏的售卖模式:从完全内购到DLC制到道具付费,这一系列变化是游戏产业基于游戏市场和游戏生产的特殊性产生的被动适应。
有价值的内容就这些,下面的内容并没有多值得阅读的。
当然,如果您愿意,您也可以将其看做一些闲来无事的消遣。”】
亲爱的博士:
您好。
我想和您聊一聊游戏的内容。
不知道您有没有想过一些问题。游戏,是什么。
不论是手机游戏,主机游戏,PC端游戏,亦或者别的什么平台的游戏,游戏的本质是什么呢?
这个问题很好回答。
当然,在回答这个问题之前,我们可以稍微回忆一下我们所能想到的所有类型的游戏。
例如——买断制游戏。买断加DLC。免费游玩加道具付费类。或者免费游戏。
大体上游戏就是这几类了。
后面的几种游戏不好分析,但买断制游戏就很好分析了。一手交钱一手交货的交易模式——显然,买断制游戏是一个不那么常规的商品!
但,哪怕再怎么不常规,其仍然是商品!游戏的本质并没有发生改变,所以当我们分析一个游戏的时候,我们是不能脱离其商品的本质的分析的。
至于我为什么要写这些内容——之前一段时间不是有些关于游戏付费的讨论在社交论坛上闹得沸沸扬扬——而在这件事情过去一段时间之后,我尝试思考,游戏付费的本质是什么。
最终。我得出了这些结论。
游戏的本质就是商品,所以我们在为游戏付费的时候,也是在‘买’一件东西。
有很多人不觉得游戏中的一切内容都是商品——大多数人会称游戏中的商品——或者内购项目为【虚拟商品】。
在商品前面加上一个虚拟的前缀——而这个前缀的意义就是将常规的商品和游戏中的商品区分开来。
这给了大多数人一种虚假的印象,就好像我们购买游戏内的内容不是一种常规的消费行为了一样——
实际上,不论是去小卖部买一包辣条,还是去游戏中氪六块钱的氪金货币,这两种行为本身没有区别——难道就因为辣条最终进了我们的肚子,我们就认为辣条要比那六块钱的氪金货币高贵了?
显然不。
大多数人也不会这么认为。
游戏,在某种层面上和玩具没什么区别——游戏内的氪金货币也和一个小玩具具备同样的特性与功用。
我们付出的东西是通用货币,我们得到的是快乐。付费这一行为本身是进行某种行为的前提——就好比拧魔方,你得有了魔方之后,才能动手拧动魔方,享受拧魔方的过程,得到快乐——同样我们购买内购制的游戏也是相同的道理。
我在STEAM上购买了一个游戏,然后我就可以游玩这款游戏——在游玩游戏的过程中,我可以得到玩游戏的快乐。
不论是魔方,亦或者STEAM上的游戏,我们的付出和获得的结果是相同的——也就是说,在不考虑我们实际付出了多少资金的情况下,我们进行的这些行为本身并没有任何的区别——
上面描述的情况是基于内购制付费的游戏基础上的。
内购制的游戏就如同魔方一样,是一手交钱,一手交货的原始交易。(如果我们将货币也抽象成物,那么这一过程其实就是以物易物的升级版。)
但,大多数游戏并不是内购制,这一描述本身也不能完全套到所有游戏上面。
这就给了我们一个疑问——为什么游戏其本质上作为一个商品——却和大多数商品有着截然不同的销售模式?
我认为这和游戏的制作过程以及游戏带给我们的东西有关——游戏的制作过程,是一个极其难以量化的东西——常规商品的批量生产需要产线,需要原料,需要工人夜以继日的不断劳动,付出——在这一过程中,产线的损耗,原料的价格,工人附加在产品上的无差别劳动——这些东西都是成本。而这些成本会被均摊到每一件——我是说每一件成功销售的商品上。
正因为这种均摊,正式因为这种成本的转嫁,导致了一件商品的售价是固定的。
尽管成本带给了商品不可降低的销售底线——但却也因此锚定了商品的利润——
一件商品的利润就是其售价减去其平均成本。
但是游戏,或者说,基于互联网,个人计算机等工具制造的具备交互性的程序——,或称其为电子游戏,简称游戏。这种东西具备一个常规商品没有的特点——那就是可复制性。
对于常规商品(以下亦称:商品)来说——我们依然用魔方来举例——一枚魔方的生产需要用到大量的塑料作为原材料进行制造,需要机器的运行,需要从工厂运输到销售点。
但是游戏不需要——我们复制一个游戏只需要简单的Ctrl+C和Ctrl+V。
也就是说,当我们制造了一个商品,我们想要复制它,仍然需要不断地投入各类资源——但游戏与之不同,当我们制造了一个游戏,接下来复制游戏的过程就是无成本的!
而这种无成本复制带给了游戏和商品不同的性质——。
不论是游戏,亦或商品,他们的销售本身是需要复制其本身的。
对于商品来说,是重复的生产,对于游戏来说,是复制粘贴,或者重复下载。
游戏的复制是没有成本的。所以对于游戏来说,其成本仅在创造一个游戏本身。
在制造完成一个游戏之后,批量生产不会损耗任何东西。正因如此,游戏的付费模式才和商品有所不同。
我们在这里暂且不论游戏复制的无成本带来的盗版问题。
假设游戏的复制一定会带来收益,而收益本身用于抵消创造游戏的成本和给游戏开发者带来收益——那么,我们应当如何对游戏进行定价呢?
显而易见的,对于开发者来说,游戏的定价自然是越高越好,因为在完成成本回收之后,所有的收益都会转换为切实的利润——并且由于复制游戏本身不需要成本——所以游戏的定价其实是一个相对自由的东西——但是问题也就出现在这里。
作为开发者,当然是希望游戏定价更高,但作为游戏的使用者,也即玩家,自然是希望游戏定价更低——如何达成一个平衡?
如何,在开发者与玩家之间达成一个游戏定价的平衡呢?
……显然,我们无法达成这个平衡。
前文我们提到了有关商品的内容。
商品是易于达成这个平衡的。
因为商品本身需要原料,产线,员工劳动。
这些东西都是成本,并且这些成本和每一个商品之间一一对应,那么这些成本就会锚定一个商品的最低售价——否则厂商就会亏本——但游戏不同——因为游戏的复制是无成本的。
所以理论上来说,游戏复制(售出)的越多,这个游戏的售价就应该越便宜——因为游戏开发者的投入是一定的。而完成投入之后,开发者就不再需要对游戏进行投入了(这里仍然只谈论分析起来简单的完全内购制游戏)
那么,假设开发者投入了10000份付出(无差别劳动),假设这些付出对应20000份资金。再加10000份预期收入,也就是说,开发者应当从这个游戏中获得30000份资金。
这个时候,开发者应当如何定价?
我们不知道游戏能够售出多少份,所以定价也就成了问题。
但定价显然是需要存在的,这个时候开发者或许可以假设,预期这份游戏可以售出约1000份,那么每份游戏的定价就应该是30份资金。
假设游戏环境较好——我们成功回收了大量资金,并且还超出预期的额外获得了5000份资金。这是乐观的现象。那么一切都很好,我们可以继续投入下一款游戏的开发之中——
但,一切事情的变化从来都不是由那些舒舒服服存活下去的个体或单元来决定的。
假设我们面对的游戏环境不好——我们作为一个开发者开发了游戏,但是却和另一个游戏撞车了,预计我们的销售额会下降——这个时候我们应该怎么办?
为了回收成本,面对销售额下降的现象,我们此时应当提升单个游戏的售价——原本10块钱,卖出1000份可以回本,现在只能卖出去500份了,那么我们应当将售价提升至20。
但是……显而易见的售价会成反比的影响我们的销售额——那么……售价提升之后,我们或许还是无法回本——再继续提升售价!
继续提升,继续提升——最后显然易见的我们进入了一个死循环——最终,没有足够的资金支撑我们运行下去——对于‘我们’来说,我们死去了。
我这里使用了一点拟人的手法。
将一个游戏的开发过程——或者说,一个游戏开发者(工作室)抽象成了一个生物!
用生物来比喻一个游戏的开发过程,是比较好理解的方式。
而关于……游戏的开发过程,我有一个想法。
要谈到这个想法,我们必须聊一聊文明,或者说生物的底层运行逻辑——所以我们等到这封信的最后再聊。
话题回到因为不好的游戏环境而导致不得不提高游戏售价,最终导致自身死亡的那个倒霉的游戏开发者。
这个游戏开发者是为什么‘死去’的呢?
嗯,我们或许可以将他的‘死亡’归结到游戏环境不好——但,不可否认的是,很多商品,他们面对的售卖环境也不是多好。
但商品的售卖却可以在不好的售卖环境中保证自身的持续存在。那么——游戏开发是不是也应该选择从自我身上寻找问题,进而修正自己的售卖方式?
毕竟,游戏的无成本复制性是无法改变的。而,从生产,到通过售卖回收成本,再到获得利润,这样一条转化链条是没有多余的环节让你进行即兴创作的。
但如果不改变这一点。游戏——或者说游戏的产业链本身就无法长久的存在下去。
当然,我没有那么聪明,能够一眼看出整个游戏产业面对的困境,我是通过答案倒推结果的。
我们之前聊到的内容都是基于完全内购制游戏进行的分析。
这个世界上不止有完全内购制游戏。
还有很多非内购制游戏。
在我的认知中,完全内购制游戏接下来发展成为了内购加DLC付费模式的游戏。
完全内购无法将游戏的价值锚定下来,那么游戏开发商自然会想要通过一个办法将游戏的价值锚定下来。
想要做到这一点,最简单的办法就是,刻意的制造模块化的游戏内容,然后为其进行标价!这就是一个简单的锚定行为——
而这一行为的最终阶段就是发展成为更新式的DLC。
也即拓展内容。
开发者只需要首先产出一个框架式的游戏,不需要对游戏进行过多的内容填充。
因为这个基础的游戏是框架式的,所以这个游戏的开发成本可以忽略(当然具体是否定价还是需要进行斟酌的,不过因为主要的营收手段不是游戏本体,所以这方面可以随意一些,比如稍微低一点?)。然后接下来开发者只需要进一步在框架中产出预先决定好的模块化的游戏内容,这些游戏内容大多体量近似——例如一个角色,加几把武器这样的模式。
这就是一个买断+DLC的付费模式的游戏。
这一付费模式就好比你买了一台冰箱,然后每隔一段时间,厂家都会推出一款适配这个冰箱的——冰箱贴?
当然,这两种行为的本质虽然相同,但游戏更加侧重于用‘冰箱贴’营收,而冰箱厂家则是用冰箱营收。
游戏产业诞生这样的付费模式的原因就是一定要有一个统一性的将游戏开发者的无差别劳动转换为定量的产出的转换模式。
你可以将游戏本体视为一个生产线。开发者付出无差别劳动生产DLC,而玩家用一个比较统一的价格购买DLC。这种付费模式就把原本的游戏的那种难以判别锚定开发者付出的付费模式转变为了一种传统的以物易物的付费模式。
这一模式,是开发组尝试衡量自己的产出的价值的产物。开发组用DLC的付费模式将自己的产出和定价之间产生一个固定的转换关系。
更进一步,如果我们将最基础的游戏框架转变为免费游玩,然后将原本需要稳定产出的DLC变为某种——游戏内经济系统的额外资金注入。(例如以金币作为统一货币的游戏,氪金获取额外的金币。)
那么我们就得到了一个免费游玩+道具付费的游戏模式。
道具付费是进一步锚定玩家的付出和获得之间的价值的产物。
到这一步,开发组不再尝试衡量自己创造的价值,而是将这一点完全交由市场经济自行调节(也即让玩家自己选择玩什么游戏),他们转而开始全力填充游戏内容,尝试吸引更多的玩家,让更多的玩家接受游戏内经济体系。继而让玩家在这一经济体系下进行活动,并进行付费……
为什么呢?
因为不论开发组怎么做,他们的付出,或者说他们的无差别劳动对游戏内内容的转换比例都是不确定的。——而且作为一个游戏,玩家游玩不一定是要享受到游戏的所有内容。
这样一来,对于买断制游戏来说,玩家为什么要安于为所有内容付费?当然,一定会有玩家愿意这样做——他们或许认真的享受了所有游戏内容,或许认为这样的游戏内容值得更多的资金支持。但……这样的玩家毕竟是少数,大部分人本着节流的意图,除非游戏内容真的让他们无比满意,不然他们都还是倾向于等待找一个稍微便宜点的时机购入……而且哪怕这个游戏非常令你满意,你难道就会刻意的花更多的钱去购入这个游戏?
而这一问题偏偏不止完全买断制游戏存在。任何游戏都很少有那种可以享受所有游戏内容的玩家存在。
这样的话,(不管是买断,DLC,还是道具付费的模式)玩家都会认为游戏的定价过高(我只吃了一碗粉,你却让我……),这样的导向就是游戏销售额下降,进而,游戏项目组又一次面对涨价和死亡的无解循环!
这一困境促使开发组研究出了解决办法,他们创造了游戏内经济体系。通过控制游戏内有价值之物的产出,创造一种——需求。
玩家不再是为了游戏内容付费,而是为了满足自己的需求进行付费。
这样一来付费的主动权似乎来到了玩家这边,游戏也变从一个买房市场,转变为了卖方市场。
原本玩家可以对内购制游戏进行挑选一番之后再决定是否进行付费。这显然不利于游戏产业的发展——但是经过了经济系统的改革之后,游戏开发商从提供游戏,变为提供游戏内服务——游戏内容和游戏质量变成了他们提供服务的框架——
这一改良使得游戏开发商无需锚定和衡量自身的付出与定价之间的平衡,玩家会根据他们体验到的游戏内容不同程度的付费行为——在我看来这种付费模式要比原始的以物易物,更加切合游戏的特殊属性。
而且,构建游戏内经济系统对于游戏开发组来说也是一件非常复杂且投入巨大的事情,也因此通常这样的游戏都会进入一个比较长线的运营中——而一旦进入了长线的运营,那么游戏开发组就可以持续的产出内容,并且此时游戏开发组的运营成本也可以加入到游戏的营收计划中——是的,当一家公司或者游戏开发组开发出了一款可以长线运营的游戏之后,他们关于这个游戏的项目组同学的工资成本便可以转嫁到游戏上了。
如果游戏开发组没有运营一款长线运营的游戏,显然在不售卖游戏的情况下,开发组的吃穿用度只能用他们自己的积蓄——玩家没有义务为一个游戏开发组提供生存所需的一切。
但如果是长线运营的游戏便不同了。
项目组的同学对长线运营的游戏抱有责任——BUG,新活动,客服服务,这些服务的成本可以全部转嫁到游戏成本上,进而转移到游戏服务的使用者身上。
又或者我们可以进行一个比喻。
将一款长线运营的游戏看做是一个——虚拟工厂。游戏开发组的同学就是工厂中的员工。他们借助游戏这一工厂生产持续不断的游戏内容。
借助虚拟工厂,游戏开发组的同学的无差别劳动被转换为可以量化的产出——但这一转换在现实中其实更加复杂。
也不能说游戏把项目组的无差别劳动转换成了量化的产出——应该说项目组同学的无差别劳动被转换进了游戏的运营成本中——
最后说一下想表达的东西。
游戏和我们常规的商品是一样的东西。
只是游戏产业在长久的演变中,改变了交易的逻辑以适应特殊的产业环境。
嗯,总结完成的话——也就这么一句话。
唔——说实话我在考虑这封信是否有寄出的必要……
——————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】。
啊……写到这里才发现似乎缺少系统性的整理——就先到这里吧,还有其他信件需要写。
【随信的还有一些写着些许言语的纸片——或许是他写信的过程中的一些思考——不知道出于什么原因并没有出现在信件中。】
在很多游戏中,尤其是在之前的部分,通常带有回合制,卡牌,二次元标签的游戏中。
角色,或者武器的迭代是一种——非常普遍的行为。一个强力的武器在经过数个月之后就会沦为二流武器,被全新的,崭新的强力武器迭代。
当然,还不仅于此。
有一个名为【滚服】的名词。这个名词描述的是,一个游戏,通常在开始运营之后,会开放若干个服务器。
例如【鳞片】【指节】【腕髋】【耳郭】这样的分开若干个服务器。
处于一个服务器的玩家通常会共享一个竞技场/排行榜/或者是公会,或者是可以在一起进行公会战。
公会是一种强社交属性的,游戏内团体。通常玩家在一起形成一个没有太强约束力的组织,共享一些任务。获取一些以公会为单位才能获取的奖励。这个稍后在说。
单纯地来看角色和武器的迭代——这种频繁的迭代行为会导致游戏内竞技场局势,排行榜,以及公会内部战力发生巨大的改变。而这种改变对于原本存在于较高点的玩家来说,会导致他们的排名,战力下降。
这种建立在战力(排名)下降基础上的对强力角色,武器的硬性需求,是这类滚服游戏创造需求的切入点(想不到好词汇。)?
这是他们的生存之策。