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《时空幻境》游戏评价(包括隐藏书本)

2023-04-17 00:46 作者:武桐凰  | 我要投稿

我从很早之前玩了下汉化版,之后看了解析。除了反核的深层,我仍然觉得这个作品很差劲。因为它一点也不有趣。直到我今天玩的时候去贴吧查攻略,看到了一个视频。

可以确定自己知识短浅,无法理解这款游戏。才会觉得它不好了。

不管是不是云玩(云玩占大部分),看了所谓的短视频解说都会认为《时空幻境》仅仅是一个反核的游戏。其实不是酱紫的。接下来我直接把贴吧里看到的解析手打一遍,因为是一个视频。而且文字端可能会方便很多这样…

原作:GAME OVERTURE -https://www.youtube.com/watch?v=D7tZiowT_qM


游戏中对原子弹的提及使得许多人得出结论认为提姆是一位研究某种武器的科学家。但乔纳森·布洛自己说过,这只是文本的、小部分。像这样纠结于此并且声称自己已经“理解”了游戏的意义。这与他关于有意义的艺术的哲学是背道而驰的。把公主想成一个具体的字面实体,无论说是一个女孩还是一颗原子弹,都很难去调和她在不同世界中的不同形象。


作者认为每个游戏从它的核心上来说都揭示了关于我们周围世界的一些真理。在我看来,这种“探寻真理”的游戏设计框架。在《时空幻境》中,每块拼图都涉及一个有趣的结果,即当不同属性应用于不类型的物体时,时间会如何表现、这些不同的结果与游戏的情节和美学结合在一起,作为一种将它们与人类经验联系起来的方法。作为对我们在现实世界中如何与时间联系的深入研究。《时空幻境》利用其结构将这一大的主题划分为不同的方面来进行探索。

世界2事实上是对《时空幻境》的系统的入门介绍,因此它尝试去探索这种在时间旅行小说中一来就能想到的问题:从叙事上来看。它很直白地提起了“纠正错误”的想法。“我们可以消除伤害,而且还是可以学得教训,变得更成熟。”然而有趣的是,游戏在某种程度上本身就是按照这种逻辑在运作游戏中的错误几乎不会是永久性的。它最多可能会让你在现实世界中损失点时间,
但错误带来的经验会带给你更多知识,使你准备好面对挑战。通过唤起玩家非常熟悉的意象,来将自己与更多传统的平台跳跃游戏联系起来。这就使得当玩家有能力通过时间倒流立即纠正他们的错误时,事情会从根本上变得多么不同。游戏还引入了一些让人想起《超级马里奥兄弟》中的板栗仔/蘑菇头和食人花这样的敌人。所有这些对经典美学的引用都是为了突出《时空幻境》以其对死亡和时间的操纵来打破传统的方法。


关于2世界贴吧老哥等待两小时才拿到的星星:

《时空幻境》是一个关于时闻以及我们与时闻关系的游戏,作为设计师,作者相信要去充分而彻底地探索这些,即便探索的结果在传统意义上来说并不有趣。因此、从这个背景下解读这个挑战。我相信这颗星星也应该被认为是对我们与时间关系的个方面的思考。而这个方面是在整个作品的其余部分基本没有被探索到的——等待。


它是令人沮丧的,因为它跟我们在游戏中的其他与时间互动的方式是直接对立的,它是在剥夺我们的能力。游戏中其他所有机制都在让我们能够实现某种愿景,但这个与时间相关的一次性谜题。却实际上正是时间在现实中的运作方法,而它很糟糕,我知道这对某些人来说可能是一个特别自我陶醉的解释。在世界2电。游戏探索了对能够过上没有任何错误的生活的幻想。但在世界3中提出了一个想法:抹去错误也抹去了成长的机会。对应在这一章书中的比喻:“完美的关系最终会充满约束并让人腻烦”


在前一个世界中和用时间倒流,探索了我们纠正错误而不受到惩罚的愿望。时间倒流的能力满足了人类的一种非常真实的愿望。但只有当它与世界3中引入的那些免疫时间操控的物品
结合起来时,
这一机制的可能性空间才会真正爆发出来。换句话说,正是某些物品时间上不可控的特点,使游戏的发展超越了它的起始概念。就像这个世界开头的书中描述的那样没有摩擦的关系就无法发展下去。


世界3把时间免疫的物品布置成这样,基本上来说就相当于
通过重新引入玩家的错误所产生的长期后果,将本关变成了一个更为传统的平台跳跃游戏。进入世界4游戏为时间流逝引了一种全新的行为方式。将时间与玩家横尚的位置联系起来。这非常直白而有效地将时间和空间结合到一起。当恐龙急切地来告诉提姆又一次,公主在另一个城堡。但玩家只是继续向未来前进,无视他们追求更重要的东西的道路上的挫折和障碍。

这世界的挑战箦般都涉及这样的操作:

先通过向右走来推进时间以到达不同高度或一个特别的位置,然后往左走的同时时间倒流,回到敌人的过去位置,来将这个敌人作为一个平台,或者用这个敌人去拿自己拿不到的东西。最后三个关卡的重点是将敌人引向特定的目的地,这让人联想到未来的地点

如图

同时,在“加速前进”第6关中玩家需要知道未来会有一串云在那里,来帮助自己拿到第二块拼图。


下一个世界叫做时间与选择,这个世界提及了每个选择都会导致时间线分裂的理论。


每一个选择都创造了平行宇宙,选择的后果在对应的平行宇宙中各自展开,此世界5开头有两本书。这两本书描述了由不同选择造成的不同结果所产生的两个现实,左边那本描述了一个决定放弃个人追求,而与一个不完全了解他的伴侣在一起的男人。而右边那本则相反,这个女人在哀叹男人离开她去追寻那个所谓的“公主”。这关由拼图碎片组成图画是支持这企观点另一个美学元素。


因为它描绘了一个男孩同时处于两种不同的情况之下,一个是他看起来很兴奋要去旅行,另一个是他很不情愿地坐在机场的长椅上。当我们面临选择时,在头脑中想象另一种现实是非常自
然的反应。即使在做出决定之后,、我们仍然会幻想可能出现的不同的结果。 甚至游戏机制的执行方式,也似乎在某种程度上反映了这种人类心理行为。
当我们判断一个不同的决定会如何发展时,我们的心理推断并不能走很远,因为它越是偏离我们的现实,未来就越是不可预测。就像游戏中的影子对应的现实一样。作者说这个世界有一关没有名字,因为他觉得这种不安是。种无法描述的感觉,他希望游戏玩法能够自我说明这一点。

它是个残酷的暗示:做出选择总是意味着牺牲其他东西,取决于该选择的性质,甚至可能牺牲某个版本的自己。当行动完全取决于我们的命令时,它就强调了是我们自己的选择去放弃一个版本的自己而选择另一个的。


从实际情况来看。世界6是这些重要目标在收集拼图上的世界中的最后一个,这个世界的书描写了提姆无法放下一段失败的爱情。大概是一段婚烟,毕竟有戒指的存在。他觉得那段关系限制了他,他还没有准备好走到下步。尽管其他人可能不理解,需这就是标题“迟疑”所指代的:
不敢从曾经意义重大但现在已不复存在的事物中继续前进的恐惧。以及这种恐惧如何阻碍了个人成长,戒指同时作为一个象征性的叙事元素和游戏机制,完美地体现了这一点

这使我们能够理解,当提姆戴上戒指时,他是如何象征性地完全冻结在时间中的。所有书都将戒指描绘得相当消极但我认为这句话:“如果太久不把戒指拿出来,简直会让他窒息”为我们暗示了易一种可能的观

我们可以推测,在事情结束之前,一定有真正幸福的时刻这些经历是强大的,不可避免地定义了提姆作为人的一部分从这个方面来看,他的婚姻心态并没有错真正的伤害来直汀无法去接受那些美好的时刻已经结束的事实除非他能从此过上幸福的生活,可以说几乎所有这些经历都是毫无意义的过去不是必须完全放弃或完全坚持的东西它可以定义提姆是谁但也只是在某种程度上的定义

在我看来,这个想法在游戏中是通过随着深入这个世界客个美卡使用戒指的不同方式来表现的我认为这个世界不太强调时间倒流的能力。可能正是标题中删除时间二字的原因在某种程度上,这显然是因为时间倒流与戒指能力的结合,并没有产生很多有趣的可能性因为戒指本身不是时间免疫的。因此每次你时间倒流的时候,它都会和提姆一起倒退回去

所以,让这二者有意义地组合在一起的唯一方式便是让提姆自己时间免疫最后本关结束时,恐龙问“你确定公主存在吗几乎是在质疑提姆理想化的爱情接着玩家就能把所有拼图拼到一起,看到画中的男人把戒指留在垃圾桶里,不再停留在那个时刻一个女人的身影仍然笼罩在这个男人的头上。也许这表明他还有更多关于他的过去的事情没有切断

而有了所有这些新的经验和知识,提姆和玩家终于准备好回到整个故事开始的地方。在之前的世界中。我们总看到书中反复出现公全和城堡的象征。把世界1放在所有其他世界之后。意味着这就是导致世界2到6这些反思场景的事件并建立了回到一切开始的地方的想法。而当提姆使用他的时间倒流能力时,他实际上是在使时间向原来的方向移动。当提姆到达公主的房子时,我们终于明白时间还是在与前面所有关卡相同的逻辑下运行的。


这一关的意象很容易让人联想到玩家在游戏开始时读到的第一句话:“提姆要去寻找并救出公主:她被恐怖又邪恶的怪物捉走了这都是提姆犯下的错误所造成的。在这里就是我们可以看到提姆所谓错误的地方,并得出游戏表面叙事所设置的谜团的答案但在整个作品中书中描述公全的方式使她更像是个隐喻而不是一个真实的人事实上。世界1的书中尤其如此,在那里她被描述得更像关于原子弹的寓言许多人就认为这才是对公全的真正解释

“这破游戏的核心就是讲了反核吗?”之前所有这些谈及她的地方到底是关于这个角色还是个隐喻?这是怎公回事?我认为答案是,二者皆有

在我看来,我们可以将《时空幻境》的主要情节总结如下:

公主离开了提姆在这个上下文内,她代表了一个他所关心的人这一事件引发了他对时间、地点、选择等等的本质的思考,正如我们在游戏每个世界中看看到的当他到达世界6的结尾时,他有了一些领悟这就让它能够以一个新视角来回顾引发这一切的事件正如世界1中表现的那样而这就将他引向尾声中的想法,我们很快就会看到要点是,大部分游戏情景展开的关卡可以被看做是提姆去处理那些导致他处于游戏开头那样的境遇的事但他们也与主线故事分开存在虽然我不会说主线情节不重要,但在我看来,真正重要的内容更多在于自成一体的世界中

提姆能够意识到导致公全出走的事件有两个角度我们生活中每个事件都是在我们活着的某个时间点发生的,但不同的人会对同一件事做出不同诠释一在这之前,这个关于主观性的主题是通过云室来实现的被限制而仅仅作为在提姆的房子和它的寓言式冒险的过渡场景而在这里,它被提升为游戏最后一幕的主要美学这可以被解释为提姆走向了一种新的心态

乔纳森·布洛将这个尾声描述为世界的分崩离析而这里背景前景开始混合到一起的场景,以及这些没有任何拼图碎片或星星作为奖励的“谜题都能看出世界的分崩离析


在我们玩的过程中游戏规则被打破了,
这正符合通过打破旧事物以建立新事物来改变心态的这一观点“城堡”这个概念在游戏大部分时间中与公全的形象绑定在一起但相较公主而言又有些次要

但在这里留下了城堡的最终形象。我认为这对理解这一切意味着什是至关重要的

所谓的目标“奖励”只有城堡

从本质正进,城堡是一座纪念碑展现了把体验事物本质作为超越自我的方法的重要性就像顶部那朵云所象征的那样乎就像是说石头的集合经验让提姆实现了比各部分之和更大的东西

公主可以被理解为提姆正在寻找或努力实现的东西的隐喻因此,即便在游戏的主要情节中公全被暗示为是一个与提姆有恋爱关系的真实女人她仍然与这一观点匹配:提姆将她作为一个要被征服的奖品来追求,而忽视她自己对事情的看法他甚至想知道当他得到他的目标后,世界会有什么反应然而其他人在意的。并不是令他着迷的那个东西在最后,这似乎是一个针对这种目标导向的心态的警示故事即使是从表面上来看,我们也能推断出正是提姆自己缺乏客观全面的看法,而使得他的伴侣离开了他、正如世界1中描绘的那样从一个更微妙的角度来说,导找隐藏星星正是游戏通过其机制来展示这一概念的另一种方法这是一个非常极端的例子,来说明对知识的追求产生了破坯性的结果,

公主变成原子弹要自爆(什么鬼


虽然这个项目的探索和团队努力令人印象深刻,但将这些成果付诸实践的行为后来被通常被认为是原子弹之父的奥本海默视为一个错误换句话说,这个经验是有价值的,但最终的结果却不是正如他自己所说:“物理学家已经知道了什么是罪恶而这是他们不能失去的知识。奥本海默的同事肯尼思·班布里奇也有同感,他说:“现在我们都是混蛋”这句话在《时空幻境》的尾声中直接引弘用了现在,将所有这些围绕着公主的消极情绪引与攀上城保的胜利感,和书本在其基础的乐观前景进行对比

当游戏说公主在另一个城堡里时,起初感觉是一种失败,就好像你没有达到你的目标但最后当你爬上城堡,意识到玩这个游戏的经历意味着什么时,这似乎是值得的你几乎希望游戏能告诉你公主还在另一个城堡里,二这样你就能在这个世界上有更多有意义的时刻来享受

 

回到吹哥关于卡尔维诺对其作品影响的讲座中,吹哥说他相信我们对一件艺术作品可以有两种广泛层次的欣赏。第一个层次是我们仍然不了解它,但被它所提供的线索和问题所吸引这个阶段是对于连点成线、慢慢形成对作品含义的更大理解的喜悦欣赏的另一个阶段涉及到完全的理解。本质上是知道作品是“关于”什么的在建立这个观点之后,吹哥声称卡尔维诺的书是有意让读者处手这两者之间的状态这种状态下,我们可以理解有更大的想法被描绘出来,但不能很好地理解它们具体是什么这是无法用语言描述的,就像在《时空幻境》中所做的一样由于游戏的互动性,游戏似乎特别适合对这种超越书面或回头语言的概念的探索与我之前所说的公主和城堡所代表的元对立很相称

 

游玩《时空幻境》的经验本身,比起把你的思维固定在试图破解其全部奥秘上, 他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。它很有可能比过去更加困惑了但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在它心里很有分量,就像这些石头一样。要建造一座大小合适的城堡他需要非常多的石头。

得到的,也仅有的“石头”

想达成目的就离不开目标,过分拘泥于目标又会引发灾难。

他现在手边有的这些,算是还不错的并始。

隐藏书籍:

第一部分的热恋

第二部分

第三部分

最终隐藏:糖果店,可能有得到的糖果


braid-编织-之后消散了。

这特么就是形而上学的一部分吗

手打码字累死了

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