欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

灯光应用与艺术之旅 Q&A

2022-01-20 11:05 作者:CGStaion  | 我要投稿

全文1万7字,阅读需要一定时间但是对于提高你自己对于灯光技术来说有着一定的提升

在这个系列中,Kieran Goodson 揭示了他从业内最负盛名的艺术家那里学到的东西,让我们深入了解他们的专业领域。 在这个灯光艺术版中,Kieran 探讨了从构图到电影摄影、电影和电影到 AAA 级影片等等的重要主题。 

介绍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

今天,我将涵盖从照明研究到电影摄影、光子到摄影测量的所有内容,以及介于两者之间的所有提示、技巧和体积刻度,事不宜迟,欢迎来到“询问传奇:照明艺术”

灯光艺术简而言之

在遇到照明艺术家之前,您认为自己了解照明。从外到内,这似乎很简单。向右移动不同的灯光,放置神光、雾气和大气,也许还有一些后期处理,对吧?这些是显而易见的假设,你是对的,但你也会天真地认为这就是工作的全部。在这篇文章中,我了解了一些游戏美术灯光的知识,发现技能组合比你想象的要丰富得多,也比你想象的要深刻得多。今天,我们从技术大脑盒 Brian LeLeux 开始,他是 Rockstar Games 的 LeLighting 艺术家。

Q:灯光艺术家做什么?

“有不同类型的照明艺术家专注于特定区域,但总体而言,照明艺术家负责照明环境、过场动画和其他任何需要它(用户界面、角色选择等)的东西,以提供可见性 ,设定基调,并引导玩家或眼睛到他们应该通过使用灯光、颜色分级、FX 和后期处理的地方。”

Q:关于灯光艺术的常见误解有哪些?

“照明不仅仅是放置灯光和移动滑块。您经常试图营造一种氛围,同时让该区域对游戏玩法友好,有时两者会发生冲突,尤其是在生产环境中区域发生变化时。可能会有很多来回和很多微妙元素的调整。在这些微妙的元素中,可能包括所有类型的雾、镜头光晕、后期效果、颜色分级、一些粒子效果、材质调整……灯光艺术家倾向于控制或影响所有这些。
所有这一切,同时保持其性能。 您可以实现外观,但您还必须考虑照明是否可以简化/更便宜。 一般来说,灯光师也会负责灯光成本。”

Q:为了实现最逼真的照明设置,照明艺术家应该了解哪些更多技术方面?

“我认为这取决于两个主要的工作流程,有或没有物理单元。 对于物理单位,它的技术性更强一些,但设置非常简单,因为您使用的是基于已知的真实世界强度的值,这些强度可以通过廉价设备进行测量。 但是,并不是绝对需要获得逼真的外观,尤其是在具有非常特定照明的一次性环境中。

 无论采用哪种方法,我认为逼真的照明都是关于直接照明与间接照明的比率以及曝光平衡。它有助于在通过曝光校正整体亮度之前建立照明比率,从而在很大程度上保持该比率。过分强调光线的反弹会很快使照明失去光泽并看起来很假,而直接照明与间接照明的比例过高(没有自动曝光)也会显得不自然。但是过度调整曝光也是如此,如果没有这个比例作为基础,当整个图像调整时它会脱颖而出。

除了照明的整体平衡之外,逼真的照明还有很多微妙之处,您需要注意这些细节。诸如直接和间接照明中的材料响应、环境遮挡的使用(或滥用)、正确投影局部反射以减少明显的失真或接缝、来自与光源匹配的灯光的直接镜面反射(避免来自某个区域的可怕的镜面反射球)光源)等。我也非常喜欢带有高光衰减的色调映射曲线,因为它们往往有助于避免通常从简单的伽马校正中看到的丑陋的 CG 紧缩高光。

为了实现最逼真的照明设置,照明艺术家应该了解哪些技术方面的知识。”
如果您想查看更多技术照明故障,那么我强烈建议您查看 Brian 的 Twitter 以了解更多信息。这是一座金矿。

Q:你从重新照亮别人的环境中获得了什么?

“有这么多不同的环境可供选择,您可以选择在特定工作室通常不会采用的照明风格。它使您能够拓展业务、尝试新事物并提高您的整体技能。能够接触到如此多的环境,让新的照明艺术家在建立投资组合的同时也能获得一些东西。”对于环境和材质艺术家来说,使用预先存在的资产似乎有相当多的污名,这让我思考。这适用于灯光艺术家吗?如果您的主要技能是照明,那么拥有环境艺术家所具备的建模、纹理和合成技能是否有意义?有一位特别的高级环境美术师转为照明美术师转为导演,我认为我应该就此事联系。作为 Polycount OG,您可能从他的像素混搭建议中认识了他,但您更有可能因为他的 Polygon Academy 频道而爱他并了解他 - 现在是 Counterplay Games 的环境艺术总监 Tim Simpson。

Q:对于想要为工作推销自己的照明艺术家,您有什么建议?

“不要觉得有必要自己制作场景中的所有内容。有大量来自 Epic 的免费示例场景和市场上的其他场景,您可以以 10-100 美元的价格购买。如果您考虑一下,即使在一个可以为您节省数百小时制作时间的场景上花费 100 美元也是不费吹灰之力的!它还将帮助您从众多坚持只使用更常见的免费内容的人中脱颖而出。但当然可以在您的预算范围内工作。

请注意,已经有 100 多个常见场景的重新照明,其中很多看起来很相似,因为艺术家只是将定向和天窗放在那里,进行烘烤以获得一些不错的全局照明,并且收工。这是最基本的照明形式!它看起来很棒,但你想展示你的创造力和能力来照亮你将被交给工作的有趣和独特的场景。并非每项任务都只是使用基本的外部灯光装置设置。通过对这些示例场景中的关卡艺术进行更改来展示一种创造性的眼光,以销售一种全新的氛围和体验,这对于脱颖而出来说将是巨大的。
我认为我目前看到的最大错误是人们转向追求照明艺术家的工作,因为他们认为这将比获得角色艺术家或环境艺术家的职位更少或更容易。与其他角色一样难以脱颖而出,与环境艺术这样的大型团队相比,工作室中的灯光组往往更小。。追逐“容易的路线”很少会成功。如果你想成为一名灯光艺术家,那就去做吧,因为那是你真正喜欢做的工作!它会在你的作品中展现出来,帮助你在人群中脱颖而出!”

Q:经过多年的经验,哪些照明基础知识得到了磨砺?

“作为一名灯光艺术家意味着你将大部分时间都花在了宏观屏幕图像上——整个屏幕体验的整体呈现和外观。这意味着您确实需要培养高水平的构图和色彩理论技能。具有讽刺意味的是,在制作艺术时,这两件事是非常重要的基础,但大多数艺术家一旦获得了一些经验,就会忽略它们,过多地关注细节和微观。如果图像看起来很棒,如果你模糊了你的眼睛,并且构图和数值仍然很好读,那么当它被清晰地呈现出来时,它仍然看起来很棒。引导玩家视线的技巧是如此重要。您希望提供玩家需要的 2-3 条关键信息,以帮助掩盖和将非必要信息置于背景中。
另一个需要提高的巨大技能是学习如何在环境和角色中更好地展示 3D 几何的形式。您将学习如何突出人物脸上的平面,使用在环境中智能放置边缘灯等将敌人从背景中弹出。使用非常均匀的照明很容易快速平整环境,因此使用光线培养对形状的眼睛阴影很关键。”
说到从背景中脱颖而出,现在更容易直接将您的工作与其他人的工作进行比较,无论好坏。

Q:专业灯光师的工作与初级的工作有何不同?

“我经常在初级和高级照明艺术家的作品中看到的主要区别是艺术和关卡设计的融合。初级照明艺术家通常 100% 专注于创建漂亮的图像,这可能会产生令人敬畏的结果,但您绝对必须考虑游戏玩法和玩家导航。您可以拥有世界上最喜怒无常的场景,但如果玩家不知道该去哪里或在玩游戏时该看什么,那么这不是好的游戏照明。

资深的灯光师和业内最优秀的灯光师可以无缝隐藏他们正在引导玩家并带领他们穿越世界,在战场上传达信息等事实。如果你没有注意到它,那就是标志一个真正的专业人士。顽皮狗的游戏就是很好的例子。他们几乎每个关卡的构图和照明都非常重要——你只知道去哪里和看哪里,而无需考虑或迷路。

许多高级照明艺术家也会花时间放置额外的反射光和微妙的镜面反射光,以使材料流行并很好地平衡图像。Juniors 犯的一个大错误是只投掷定向灯,天窗,为光线找到一个很好的视角,然后就认为它已经完成了。通常,这将使您达到 50-60% 的路径,您可以使用额外的假隐形边缘、补光和反射灯来推动照明,以增强基础照明。

漂亮的图片、静止的图像、作品集拍摄和一个完全互动的空间,你作为一个感觉很好的玩家走过和战斗的空间之间有很大的不同。最好的照明有助于无缝地强调关卡艺术和关卡设计。”

每个艺术家都知道,创造更好看的图像是一项艰巨的工作,而且并非没有自己的挑战。事实上,我已经后悔这样说,因为“创造更好看的图像”作为目标是荒谬的。 “更好”是什么意思?对谁“更好看”?当您为 3D 角色或环境照明时,您是否应该担心静止图像?视频是更好的格式吗?我怀疑任何这些问题的答案都涉及严格的自学之旅、迭代反馈和每一步的绊脚石。学习不该做的事情通常是最好的方法,而这种智慧最好是在多年的经验后提炼出来的。


Q:经验不足的灯光师通常会犯哪些错误?

“通常我会注意到他们会过度照亮一个场景。他们会在每个门口放灯或打开每个灯具。他们也会尽可能地扩大他们的光半径,他们不会知道如何正确使用静态光。这意味着他们的地图将有大量的动态灯光,并且他们的场景表现会很糟糕。您必须明智地放置灯光。您将需要休息区,并且您将希望您的场景尽可能高效。这种 UE4 调试模式称为 Light Complexity。它位于“优化视图模式”下。

Q:考虑到这一点,照明艺术家必须具备的三项技能是什么?为什么它们对这项工作至关重要?

1.了解色彩理论。

“互补色,相似色,不同的颜色如何改变情绪并将玩家的注意力吸引到特定区域。例如,如果您有一个阴天的场景,并且您想将玩家吸引到特定的门口,您如何使用颜色来做到这一点?阴天的场景很可能位于色轮的冷侧,所以我会在门口或门口使用互补的暖色来做到这一点。这反过来又会引起玩家的注意并将玩家吸引到这个区域。”

2.了解光的基础知识

“你应该了解光的基础知识以及它在现实世界中的工作原理。光线如何在场景中反弹?光如何与不同的材料相互作用?一天中不同时间的阴影是什么样子的?什么是大气透视?在工作中,您可能会被要求确保光线和阴影之间的对比度不太高。如果你的对比度太高,玩家可以简单地隐藏在阴影中,因为这些区域会很暗。”

3.做一个好的摄影师

“了解 ISO、光圈、快门速度和曝光的工作原理。作为照明艺术家,您可能会被要求调整景深或要求更改场景的曝光。这些是你应该知道的基本功能。”安德鲁出于多种原因在这里提到了摄影,这真是太棒了。 第一个原因是我不能再玩游戏了,因为我只是失去了注意力。 我有一半时间都在拍照,不知不觉中,时间在我眼前一闪而过。 但撇开糟糕的双关语不谈,原因是照片写实主义和游戏之间的界限不再是未来的事情。 

Q:在处理摄影测量资产时,您作为照明艺术家的工作有何变化? 您是否需要特别考虑?

“在处理摄影测量资产时,我在为场景照明时所采取的过程通常不会改变。 但是,我会检查以确保材料和纹理正确响应光线。 是否所有纹理看起来都正确(粗糙度、法线、反照率等?)是否可以进行更改以使资产更加突出? 如果需要更改,我将向艺术家展示他们对光线的反应以及如何改进。 作为照明艺术家,您通常是最晚看到资产以及它们如何在最终地图中照明的人之一,因此,检查和报告您的发现是您的工作。”

Q:顺便问一下,您是如何进入照明领域的,您有什么资源可以推荐给试图进入该领域的艺术家吗?

“在我作为环境艺术家的这些年里,我最喜欢的一件事就是控制整个环境的最终外观。这使我将所有时间都集中在照明和渲染上。我喜欢拍摄空白场景并将其变成电影级的体验。对于任何希望进入该领域的艺术家,我建议向以此为生的大师学习。我会剖析电影和电子游戏,并尝试发现它们是如何操纵灯光来实现它们制作的外观的。 The Gnomon Workshop 上也有一些关于光和颜色的信息非常丰富的教程,我的一位同事(Omar Gatica)在 CGMA 教授一门名为“游戏照明的艺术”的课程,内容非常丰富,并且对照明有很好的洞察力。工作室。”

最后,在收集照明参考时,是否有特定的东西可以帮助您弄清楚如何以数字方式构建它?
“当我寻找照明参考时,我会首先从艺术总监那里获得总体艺术指导。我是否在为暮光之城设定的场景照明?或者是大气的正午地图?然后,我将开始浏览与此信息相关的各种电影或现实生活中的图像。例如,如果我被要求用很少的人造光照亮暮光场景,我会去看电影,如 Sicario 或 The Revenant 并抓取屏幕截图作为参考。我还会在 Google 上搜索“暮光之光”或“暮光场景”,看看是否会弹出任何有趣的内容。
在参考收集阶段,我不一定会寻找任何可以帮助我以数字方式照亮它的东西,但我稍后会根据我可以使用多少灯来分解这些图像以实现相同的外观。”

Q:与环境相比,在为角色照明时需要考虑哪些因素?

“与环境相比,角色肯定需要不同的装备和设置。就我而言,我喜欢只使用动态照明来照亮角色,因为我发现这更直观,并且您可以更快地迭代。此外,您将需要一个特定的装备来匹配您的想法和您想要达到的结果。尽管有一些关于角色照明的重要事项需要了解,但您希望您的角色随着心情而被点亮。主灯、补光灯和背光灯是您需要设置的一些重要元素,以确保以最佳方式正确展示您的作品。

主光将是直接照射到角色上的主要光源。除了主光之外,还将使用补光来减轻阴影并在您的主要焦点(即您的角色)和背景之间形成对比。背光或边缘光(取决于您的主光源和角度)将用于角色后面,以帮助绘制主体的形状。然后,当然您可以使用更多的灯光来帮助您展现自己的风格并突出您认为重要的内容。对我来说,我喜欢拍非常近的照片,而且这种设置效果很好。我经常使用很多(可能太多)灯光,但这主要是因为我想完全控制装备并创造微小的细节。”

Q:当场景中的灯光“感觉不对”或散发出理想的氛围时,您会采取哪些措施来解决这个问题?

“首先,重要的是要说我们作为灯光艺术家的很大一部分工作是收集参考资料。我不会在没有参考资料的情况下开始一个项目。它可以是情绪图片、游戏中的目标参考或调色板。我喜欢在开始做某事之前组织所有这些。有时我喜欢不知道自己将要做什么,这可以带来一些不错的结果,但请记住,参考工作很重要。考虑到这一点,如果场景看起来不像我想要的那样,我首先会禁用除曝光之外的所有后期处理和颜色分级,以确保我正在查看我的基础照明。然后我处理颜色,添加或删除灯光,在重要的地方创建高光,如果我使用它,也会创建我的雾。之后,我尝试平衡对比度以在我的黑色区域获得良好的可见度,即使我真的很喜欢强烈的对比度,也要避免漆黑。我通常在每个项目结束之前都没有后期处理或颜色分级。
我有时看到的主要问题是试图通过后期效果或分级来解决颜色或对比度问题。不要使用分级使红色看起来绿色。分级是平衡的最终效果,是项目的最后润色。”

Q:在您的 RDR2 粉丝艺术细分中,您提到您“为图片添加了一些生命”。 艺术家可以做些什么来为场景“添加生命”?

“这对我来说是一个非常重要的话题。引起我注意的艺术品是那些设法让我感受到某些东西的艺术品。它可以来自很多东西,例如在我的 RDR2 粉丝艺术中,我试图用木桥上的火和灯来做到这一点,让你觉得“也许有人在这里”。场景中的良好布景以及您决定在构图中展示的内容可以让您思考其背后的故事。

作为建议,我想说总是想好你想展示什么,然后在你的作品中引起人们的注意,让他们思考你的场景中可能发生的事情。”

Q:最后,在选择哪些灯光应该是动态的以及哪些应该烘焙时,是否有经验法则?

“这是一个很大的话题,我认为每个人都有自己的工作流程。首先,这取决于您是打算创建静态图像还是视频。视频将展示更多内容,因此您肯定会在其中放置动态灯光和移动物体,从而为场景营造自然的感觉。 这还取决于您打算去室内场景还是室外场景。 对我来说,户外场景总是动态的——从不烘焙。 对于静态图像,如果我需要额外的细节,您通常可以只使用烘焙光照和一些动态光照,这样我就不必重新烘焙所有内容。

对于展示运动的视频,最好同时使用烘焙和动态照明。通过这种方式,您将能够使用烘焙中的全局照明 (GI) 来获得非常好的照明基础,然后再进入细节。您将开始使用烘焙的静态照明来设置环境的气氛和氛围,在此过程中,您将使用烘焙中的 GI 来获得漂亮的反弹照明并实现您想要的正确外观。

之后,进入更多细节并设置您认为应该是动态的灯光以创建漂亮的移动阴影,或者不需要烘焙的细节,因为您已经从静态照明中获得了基础烘焙。

最后,这为您提供了不错的 GI,可以自由设置并在您想要与之交互的对象上拥有漂亮的动态阴影。一个简单的例子可以是房间里的一盏灯。您可以使用烘焙光来创建 GI 反弹,使用动态光来获得阴影和一些可以与之交互的体积。当然,这种方法意味着光照没有动态变化。然而,如今,即使使用屏幕空间全局照明 (SSGI) 或光线追踪等动态光,您也有了新的方法来获得 GI,但如果您正在寻找特定的情绪,烘焙照明仍然是最重要的,可以结合动态光获得良好的效果。”

与纪尧姆交谈的精彩之处在于,他显然已经尝试了这一切。室内场景、室外场景、城市、有机甚至人物。最后,他谈到了每个灯光艺术家的过程都是不同的,这在很大程度上取决于设置和所需的情绪。我最近在 CGSociety 上收听了一段精彩的播客节目,其中 Naughty Dog 的灯光艺术家 Boon Cotter 在《神秘海域》中深入探讨了他的灯光历史。他展示了一些华丽的内饰,我知道我必须在这篇文章中听取他的意见。在祝贺他推出备受期待的 The Last of Us Part II 之后,我向他提出了一些关于他的照明历史的问题。

Q:在你的 CGSociety 播客节目中,你说你“在需要的时候打破 PBR”。你能通过你的工作中的例子来告诉我们你这样做的原因吗?一般来说,艺术指导优先于纯 PBR 吗?

“将 PBR 作为一种快速生成符合物理定律的照明结果的方法。就这样。这不是期望或目标,只是描述光和材料在现实世界中如何协同工作以及我们用来模拟它的技术的简写。

当我们创作艺术时——尤其是照片写实主义,或者在那个球场——这非常有帮助,让我们能够相当快速地产生相对自然、逼真的结果。然而,现实通常很无聊,并且充满了自身的局限性。

一个简单的例子:在《最后生还者》第二部分的一个关卡中,我们有一个角色正在追逐另一个手持火炬的角色。天黑了,下雨了,一切都湿漉漉的,发亮。我想让手电筒照亮一个相当大的区域,但是这会在水坑和反射性更强的表面上产生非常明亮的镜面高光。我们要求选择独立于漫反射来缩放光源的镜面反射贡献。对于这个特定场景,我将规格降低到 20%。它在物理上并不准确,但在视觉上更具吸引力。
知道何时以及如何打破规则与知道规则存在的原因同样重要。”

Q:是否有您喜欢的照明陈词滥调(即在角落放置灯光以引导玩家)和您不喜欢看到的陈词滥调?

“陈词滥调是另一种速记,它们非常有用,因为它们通常依赖于观众理解的电影词汇的悠久历史。“拐角处的光”是关于对比度的,使线条读起来很好。你可以看到一堵墙,你可以看到一个开口,它们都被很好地描绘出来。我不能说我喜欢或讨厌任何陈词滥调。我什至挖镜头光晕!游戏照明中最困难的部分都与对比度有关。路径可见吗?敌人可读吗?玩家能理解环境的流动吗?你不希望玩家因挫败感而拖延和消除紧张感,或者迷失方向,或者被他们看不见的人(或东西)杀死——这不是一种好的感觉。
我的意思是,甚至还有经典的“光线通过通风口照射到黑暗房间中间的单独健康拾取器”的地方。这就像在一部恐怖电影中慢慢拉开窗帘——你有点知道会发生一些事情,你知道它不会在你期望的时候发生,这会造成紧张。有很多方法可以让我们使用这些比喻快速地将想法传达给观众/玩家。”

Q:与室外照明相比,室内照明需要考虑哪些因素?

“与室内相比,大部分室外照明相对简单。一个太阳,一个天空,一些用于刺眼阴影的补光灯。我确信在某些情况下情况正好相反,但至少在我参与的游戏和其他项目中,室内照明更具挑战性。

你有没有看过电影的幕后花絮,两个角色坐在窗边喝咖啡聊天?那个场景中可能有大约 10…20…50 个额外的灯光、图案片、反射器和其他东西。塑造室内镜头很困难。

有时你会很幸运,这栋 12 间房间的房子里的这个特别的房间看起来很漂亮,下午的光线照进来,周围的环境使墙壁变得柔和,阳光温暖的反射光照射在天花板上。那样的时光是难得的!

大多数情况下,您将花费数周(或数月)时间添加额外的灯光来填充黑暗的角落、假装额外的反射光、夸大对比度、挑选细节、突出敌人、引导玩家……然后您必须在空间中完成玩家可以控制取景,因此您不能只是将其全部扔出框架以及镜头外发生的事情。老实说,这是照明的一部分,我经常觉得自己很失败。我想我从来没有点燃过让我超级满意的室内装饰,除了《神秘海域 4》中可能是 Cassie 的卧室,而且只有当你从门口看的时候,哈哈!”

Q:什么时候你觉得工作已经完成,你可以继续对场景的最后 10-15% 进行后期处理?

“谁告诉你工作完成的?什么都没有完成。你最终只是用完了时间,含泪把它交给了狼。哈哈!

艺术永远不会完成。但我们不是艺术家。我们是制作艺术家,制作就是把事情做好,所以你可以决定什么时候“足够”好,

“我试图确保我不时地给玩家一个“哇”的时刻,视觉张力的高峰和低谷。

就像你跑下来的这条走廊?好的,使用一些功能性照明可能没问题。但是当你登上山顶并第一次看到风景时?是的,你希望那是神奇的。这就像过山车。你不能让每一刻都让某人大吃一惊,所以你要调整节奏,寻找你可以制作出超级棒的节拍,让过渡更加低调。通常,这将超出照明范围,并涉及其他学科携手合作,将场景提升到超出其部分总和的范围。

我觉得这有点像……你记得看过原版的侏罗纪公园吗?那时,电影制作人不得不表现出克制,所以像你第一次看到霸王龙的那些时刻简直令人难以置信。我认为,由于酷酷的无情冲击,如今制作一部“糟糕”的电影要容易得多。哦,看看那个,看看这个 OMG 看看那个,看看 THAAAyawn。在某些时候,你只是有点累。我

试图确保我的照明遵循类似的原则。它永远不应该看起来很糟糕,但有时它是功能性的,有时它 - 希望 - 让你喘不过气来,这没关系。

后期处理……我有一些场景,后期处理更像是最终外观的 90%。 谈论后处理实际上是什么可能很有用:不是烘焙光结果的东西,基本上就是一切哈哈!它是曝光、对比度、色调、光晕、雾……有太多的东西进入了没有放置灯光和调整强度值的照明。

我发现将照明艺术家更像是 DoP(摄影总监)角色会有所帮助。我们管道中的其他工具使我能够将烘焙微调为大量结果。那么基础光烤呢?对于简单的户外场景,这可能非常快,或者对于复杂的室内场景,可以进行数月或数月的微调灯光布置。后期处理?那永远不会停止。我现在可以打开我所有的 TLOU2 关卡并调整它们并让它们……更好?不同的?更好的?调整永远不会结束。”

Q:你什么时候使用颜色?您是否在整个照明阶段都使用中性照明,然后在 LUTS 中使用颜色?

“这取决于你所说的中立是什么意思。如果您是指单色照明……我很少会在光源中没有某种颜色的情况下进行照明。如果你的意思是更自然?是的,在大多数情况下,我处理照明的目标是首先获得最逼真、最自然的结果,然后将其推向我们想要的更多(或更少)色彩、艺术、游戏中的镜头。有时使用大蓝色光源向人们尖叫“MOOOOON”是有道理的,因为我们精通“蓝光意味着夜晚”。但有时使用暖色调(毕竟月亮在反射阳光)实际上效果更好,然后在 LUT 中添加微妙的去饱和度和色调。这在很大程度上是个案情况。”

让像 Boon 这样经验丰富的打光师谈论这些话题真是太棒了,因为他们的答案来自多年的个人工作和游戏制作,尽管需要相同的技能,但它们本身却大不相同。在工作进行到一半时,后处理是一件很常见的事情。Respawn Entertainment 的环境艺术家 Leah Augustine 在她的环境中的其他任何事情之前谈到了如何使用灯光。

Q:Leah,你的雪域森林场景是主要作品集的一个例子。它的构图简单,材料反应逼真,而且灯光很受欢迎。为场景照明时,您的典型思维过程是什么?

“当我创造一个环境时,我总是牢记两件事:构图和情绪。照明是销售这两样东西的关键。

我总是通过快速屏蔽场景并设置我的相机来开始我的环境。这使我能够在此过程的早期真正专注于我的作文。接下来,我只使用定向光和天光进行快速光照。我这样做的原因是光和影在吸引观众眼球方面起着重要作用。我用它作为另一种改进构图的方法。它还有助于建立情绪。

从那里开始,这只是一个迭代过程。当我为场景构建资产和材质时,我会根据我认为合适的方式调整我的照明和摄像机角度。我总是将颜色分级和任何后期处理调整留到最后。我这样做是为了避免由于奇怪的颜色调整而过度补偿照明。”

Q:你的作品集表明你对电影摄影和灯光有着更深的兴趣——你有什么特别的灵感吗?如果有,为什么你会被这种美学所吸引?

“在我从事游戏开发之前,我最初是去学校学习摄影的。尽管我不再练习摄影,但我发现我仍然在作为环境艺术家的工作中使用了很多从摄影中学到的技能。在我看来,我认为对于游戏艺术家来说,让自己接触其他媒介的艺术是至关重要的。仔细想想,游戏行业并没有那么古老,我们可以从其他有更多时间发展的艺术形式中汲取灵感。

电影摄影和摄影对于环境艺术家的学习都非常有益。他们教环境艺术家很多关于构图、照明和氛围的知识。我建议查看 Roger Deakins 和 Emmanuel Lubezki 的作品,但还有更多令人惊叹的艺术家。”

这是一个热门的节拍。 摄影。 让我们提一下,因为越来越多的游戏预告片看起来像过场动画和预渲染过场动画,我们最喜欢的游戏经常分享大屏幕的外观和感觉。 《最后生还者》、《荒野大镖客》和《战神》等热门叙事游戏席卷全球,

游戏和实时技术的影响开始在电影和电视制作中找到合适的立足点,我们的两个数字娱乐世界非常碰撞。在大多数情况下,将游戏和电影分开的是实际需求。实时与渲染。UV 与 UDIM 的对比。游戏玩法与错误……吉尔莫·德尔·托罗?罢工,他在死亡搁浅。但你明白了 - 不同的人有不同的笔触。

像 Substance、SpeedTree 和 Megascans 这样的两个行业共享资源是一个有趣的动态,像 Matt Workman 和(不出所料)Epic Games 这样的人正在进一步发展,以大脑的方式结合两个行业的技术以获得最好的两全其美。

电视和电影导演现在可以利用实时引擎的能力来快速更改制作设计、移动整个场景或动态更改动态照明,就像您的日常级别艺术家一样。

如果您没有看到它的影响或理解它与游戏的相关性,那么请这样想。电影业投资于游戏技术。游戏技术进一步爆发,能够快速发展。对更强大硬件的需求不断增长。新硬件出现,当前一代平台的限制被解除,开启了另一个创造性的循环。这意味着更多令人兴奋的引擎、照明和渲染技术正在开发中。理论上。我可能过于简化了这个过程,并且对此持天真乐观的态度,但值得思考。

从字面上看,在写完这个片段的第二天,Epic 刚刚放了他们在 PS5 上运行的虚幻引擎 5 实时演示。这只是证明日常游戏技术越来越有能力实现电影和 VFX 公司近年来能够达到的视觉保真度。这一次,实时渲染具有节省时间、迭代友好、多边形冲洗的优点。这对于像游戏这样的实时本地人来说是一件好事,但对于电影来说也是有吸引力的壮举。我想随着这种新技术缩短预览阶段,虚拟制作集可能会完全流行起来。

这些花里胡哨的东西很棒,但对游戏艺术家最有利的是下一代程序功能,它们可以自动化、加速或彻底消除我们所知道的传统游戏渲染的限制。毕竟时间是最宝贵的资源。

额外作业:我参加了 Insert Topic 播客的试播集——关于虚幻引擎 5 版本及其对游戏制作的影响的圆桌讨论。以为这是一篇关于照明的文章?我的观点是:

随着越来越多的工作室拥有专门的过场动画团队,并且这两个行业慢慢发生碰撞,电影不会去任何地方。在其他领域寻找经验教训总是交叉授粉的好主意。哪些原则是相互的?我们如何通过研究电影中的画面来照亮我们自己的环境?我们可以从摄影总监 (DOP) 身上学到什么?所有这一切都在我与暴雪的高级照明艺术家 Fabien Christin 的交流中达到高潮,他为我们深入探讨了他过去在 DICE 的《战地风云 5》的经历。

Q:作为《战地风云 5》的电影艺术主管一定是一个展示 DOP 肌肉的绝佳机会。您使用了哪些电影摄影基础知识,您会推荐艺术家学习哪些基础知识?

“我可能可以就这个话题聊上几个小时!当然学习构图和色彩理论很重要,我相信每个艺术家都已经听说过三分法,不同的配色方案……但有一点我很关心,那就是平衡。颜色的平衡,细节的平衡,对比的平衡。你总是想遵循某种 70/30% 或 70/25/5% 的规则。

重要的是不要仅仅因为可以就对图像进行附加费。我经常看到眼睛无法停留在任何东西上的图像,因为所有东西都带有强烈的互补色,所有东西都非常详细,带有镜面高光,带有强烈的不合理的边缘光。

自然主义和柔和的灯光、曝光不足、使用相似的颜色、负空间中都有美感。您希望通过将角色与背景分离并落在那个小眼睛镜面高光上来引导观众的眼睛穿过图像。我非常注意确保照明完成其任务,同时保持非常自然的外观。

平衡对于构图也很有效,您希望在较简单的中特写镜头之间赋予节奏感,以便下一个广角镜头尽可能引人注目。分析 Roger Deakins、Jeff Cronenweth、Chung-hoon Chung 等世界知名摄影导演的作品始终是灵感的重要来源。

我也喜欢打破规则,试图给观众带来惊喜。例如,您可以通过以意想不到的方式照明或构图来创造有趣的视觉张力。通过移除角色前面的主要房间,使他们看起来在框架之外,通过创建强烈的对比照明并在黑暗中丢失信息。我希望我们有更多时间在《战地 5》中探索这一点。

Q:在 DICE 工作期间,您学到了什么?

“当你在 DICE 工作时,你周围都是非常有才华的艺术家,他们非常支持和鼓舞人心。有一种特殊的文化(可能来自著名的瑞典扁平等级),如果您认为自己可以做得更好,您可以自由地潜入某事。每个人都乐于互相学习,不断提高质量。

当我加入公司时,Jhony Ljungstedt(镜之边缘:催化剂和战地 V 的艺术总监)直接信任我,这真的激励我尽我所能。

Mirror's Edge: Catalyst 可能是一个较小的游戏,但它有很大的野心,团队必须开创许多在 Frostbite 中没有的新功能,因为当时该引擎主要用于创建战地游戏。

我们正在过渡到新的基于物理的渲染 (PBR),因此我能够重用我在《杀戮地带》阴影坠落中也使用 PBR 的经验,但我必须做大量的研究和开发才能将其与一天中的动态时间和一个开放世界的城市,每个表面都是反光的。这是我第一次完全参与工具和渲染引擎功能的开发,我学到了很多关于技术的知识。

我们还想向主角 Faith 展示比第一款游戏更多的内容。她是一个标志性的角色,我们希望在有助于讲述故事的电影中看到她。我们投入了大量工作来制作能够让我们以最佳质量渲染过场动画的工具,以及角色模型和着色器,以确保它们能够在几十种不同的照明场景中保持特写镜头。

除了技术方面,这是我第一次负责 50 分钟的过场动画,所以我必须学习很多关于电影摄影和角色灯光的知识,并且能够指导两位帮助我完成这项任务的灯光师。第一次经历最终让我监督了《战地 1》和《星球大战:前线 2》的灯光和过场动画的渲染,并最终领导了一个致力于《战地 5》过场动画的小型艺术团队。”

Q:为了领导这样的团队,你需要哪些硬技能和软技能?

“就硬技能而言,我认为在成为领导者之前在你的领域拥有丰富的经验是相当重要的。拥有实践经验并了解在战壕中的表现将帮助您做出明智的决定并更轻松地赢得团队成员的信任。

话虽如此,当您处于领先地位时,您可能会减少练习的时间(因为......会议),并且您的团队中会有比您更了解工具的艺术家,这会更快在照明方面比你好……而且完全没问题!您需要信任您的团队成员,并营造一种氛围,让他们感到有力量,对工作有主人翁意识,可以继续成长和学习。这也将有助于吸引最优秀的人才并建立更强大的团队。

除此之外,沟通和透明度对于防止任何冲突都很重要。作为领导,您将不得不在某些时候做出艰难的决定。首先,你会希望尽可能地保护你的团队免受负面影响,但当这还不够时,对你的同事保持透明有助于避免任何误解。”

Q:现在,您的游戏职业生涯已经 12 年了。你会给刚开始的人什么建议?

“总是分析你喜欢的插图、绘画、电影和游戏。如果它们是给你情绪的强烈图像,那不是一个快乐的意外。不要害怕将它们用作参考,并通过快速学习来学习。分析不那么引人注目的图像也是有益的。创建一个注意事项列表总是有助于确定方向。另外,保持谦虚和好奇。这是每天不断学习并成为更好的艺术家的关键。这也让你成为一个很好的合作伙伴!”

Q:从你的电影、电视和摄影背景中,你为你的游戏工作带来了哪些技能?这些技能有什么用处?

“我认为我之前的职业生涯和摄影本科学位是迄今为止我职业生涯中最大的意外帮助。大学毕业后,我做了多年的兼职摄影师,我真的很讨厌它。拍照很有趣,当然。但作为一家企业,它不适合我,多年来感觉就像在浪费时间和金钱。

不过,我去年意识到的最奇怪的事情是,我开始浏览我做过的一些旧婚纱摄影。我总是以同样的方式进行设置:对我的相机进行白平衡,并在有人到达之前开始在场地范围内进行拍摄,以确保我的曝光设置正确。看着这些“设置镜头”,我发现从颜色、照明和构图的角度来看我发现的美学上令人愉悦的东西与我现在开始在游戏关卡中设置照明时所做的事情之间存在明显的界限。我对拍摄好照片的照明和构图的作用的理解一定已经深深地印在了我的脑海中,因为它不断地出现在我正在做的工作中。

不过,它不仅仅是美学。我们使用的许多工具都有基于摄影师实际使用的测量和工作流程。在游戏引擎中校准曝光的过程与我作为摄影师所做的并没有什么不同。一个人在肖像场景中看起来不讨人喜欢的许多相同的技术设置原因与我在尝试为电影布光时看到的相同。”

“就我在 CG 方面的背景而言,很难与我现在所做的事情相提并论,但它们就在那里。我曾经点亮需要与真人元素无缝融合的 CG 元素。米琼恩在《行尸走肉》中的剑或《为人父母》一集中的相邻房屋是我想到的两个例子。我的目标不是尽我所能做出最漂亮的东西,而是试图看起来尽可能真实,并欺骗观众在拍摄时不知道这些东西不存在。虽然这项工作肯定有艺术性,但规则是不同的。更少关于创意控制,更多关于创造视觉上可信的东西。这很有趣,也很有挑战性,但这是一份不同的工作。”

这是我从《花木兰》(2020)中找到的一个很好的例子。研究框架中的光源,然后注意角色周围的关键和填充照明。它们不匹配,但很难注意到,因为这是电影的照明语言。我们能够阅读这个相当黑暗的场景,因为它是经过仔细考虑的。布赖恩继续说:

“不过,这个角色的好处在于我对完整管道的理解。我是一名 CG 通才,所以这意味着当我有镜头要做时,我经常处理镜头的各个方面。根据镜头的不同,一位艺术家可以为一系列镜头跟踪、建模、装配、动画、着色和照明所有 CG。我擅长所有这些事情吗?不!我在所有这些事情上都还好吗?又不行了!但是考虑到电视的截止日期有多快,您将学会高效地工作,何时寻求他人的帮助,以及如何做才能完成拍摄。

现在这并不是问题所要问的,但我确实认为值得指出这种“尽一切可能完成拍摄”的心态。我不相信它在游戏中的效果特别好,并且是我见过的人们从电影/电视过渡到游戏的绊脚石之一(我当然绊倒了)。虽然我可能会作弊以使电视节目看起来不错,但您在这里可以从观众的非交互式体验中受益。相机总是会被锁定,而且不会有什么不同,所以谁在乎我添加的光线是否毫无意义,或者着色器绝对不是 PBR。这看起来不错的样子。这周我还有 14 个镜头要做,我要继续前进。

在过场动画之外,我很少能控制玩家要看的内容。我知道我的意图,我可以使用我的灯光引导他们看到我希望他们看到和做的事情,但最终玩家要选择做什么和看到什么。这不仅仅是拥有玩家环顾四周可能会发现的幻灯 - 它是关于找到您可能不希望玩家看到的那些奇怪的灯光反射。这是关于确保您的反射光正确平衡,以使角色看起来不会过度填充和平坦或光线不足和食尸鬼一样。这有点学习曲线,但绝对很有趣。”

Q:您会推荐哪些过去曾帮助过您的艺术家查看资源?

“对我来说,我从小就绝对是个电影迷。我看过太多电影,其中一些电影太多次了,我喜欢从视觉的角度来分析,为什么其中一些电影在 10 或 20 年后仍然看起来很棒。这就是我最初被摄影吸引的原因,因为我痴迷于电影摄影。这对每个人来说都不一样,但我认为对摄影的热爱可以像打火机一样帮助你。我们通常是最后一个仍在制作最终图像的部门,我们所做的很多事情都可以提升或降低视觉效果和讲故事的能力。

我建议的另一件事是带上相机,然后开始拍照。你不需要很好,但我认为你会开始了解什么是一张好照片,什么是一张好的照片。您将了解以一种您在看到“好的”照片时可能总是知道的方式,但您并不完全知道为什么要以一种恰到好处的方式获得构图、平衡和颜色是多么困难。

顺便说一句,没有人问,但电影的摄影技术很棒;看看 Mad Max Fury Road, Drive, Midsommar, The Last Black Man in San Francisco, Children of Men, Amelie ......老实说,我可以继续说下去。看电影。他们太棒了。甚至(尤其是?)那些坏的。”

所以我们已经涵盖了环境、角色和电影照明,但我觉得还有一个很大的领域没有被触及。一个拥有自己特定工作流程并被认为是游戏未来的领域。它是虚拟现实,是 Hangar 13 灯光师 Ellen Shelley 的专长。

Q:电影的照明是一回事。VR 的照明是另一回事。两者的优缺点是什么?

“VR 游戏的性能令人难以置信。您必须考虑到这些游戏的各个方面,以实现高效的帧速率。传统游戏中帧速率的下降可能不会破坏交易,但在 VR 中,它会导致用户体验晕车。因此,修剪零星的树叶或额外性感的动态光并不少见。这将意味着翻书或游戏之间的区别。因此,正如您可以想象的那样,VR 游戏的照明远不如传统游戏那么宽容。

您必须非常仔细地考虑将有限的动态灯光放置在何处,通常将它们放置在游戏中最能物有所值的部分,例如英雄道具或关键时刻。

UE4 中的最佳 VR 实践是主要使用静态灯光和偶尔的动态,如果您必须使用多个动态,请检查它们不重叠。对于 VR,您的全局照明必须进行烘焙,并且(目前)可以挥手告别启用所有光线追踪选项,例如车站平台上的二战军队妻子。

在拖车照明方面,您的照明较少受到优化限制的影响,而更多地受到艺术指导的影响。艺术指导决定了您使用多少灯来获得所需的外观;您不仅限于每次说一定数量的灯光,但最好先确定基础知识。放置大量的灯光绝不是一个好主意,它可能会在收到反馈时导致进一步的复杂化,或者对于其他必须处理你的镜头的人来说。”   

Q:在 VR、预告片和传统游戏之外,您最喜欢为哪一个照明,为什么?

“我不得不说传统游戏的灯光是我最喜欢的,但这不是一个容易的决定,因为预告片的灯光限制要少得多,因此可以展示一些非常令人惊叹的灯光。传统游戏的照明确实有一些好处。对我来说,它以最好的方式(双关语)展示了环境艺术家的作品,并巧妙地引导玩家绕过一个关卡以获得有益的体验。

VR 有很多希望,但是对于打火机来说,您可能会遇到许多障碍,这通常会令人沮丧。这并不是说你不能在 VR 中取得很好的成绩,相反,我看过一些漂亮的 VR 游戏,但还有很多需要考虑的地方,因为优化永远是王道。

现在是成为传统游戏打火机的激动人心的时刻。光线追踪正在产生一些华丽的结果,并且真正推动了下一代游戏的质量标准。例如,UE5 技术演示中展示的动态全局照明让我和我的体重较轻的朋友非常兴奋(我们穿着机车夹克)。2021 年来得不够快,我只想让我的小精灵亲手使用这些很棒的新照明工具。话虽如此,VR仍在开发中,性能和优化限制正在逐渐消除。因此,尽管没有直接说明使用 UE5 为 VR 游戏会带来什么,但我认为用打火机为 VR 游戏打光的时间不会太久,就像传统游戏一样。或者至少,被允许使用一种额外的动态光。”

结尾

并切。感谢 Ellen 以如此精彩的笔记结束,并感谢所有参与使本文成为可能的艺术家。在我结束之前,我想向您指出一些我喜欢参考的照明资源。

FilmGrab - 一个包含 100,000 多张电影剧照的在线图书馆,其中有一些非常棒的滤镜可供使用。您可以按电影名称、导演、DOP 甚至制作和服装设计师搜索电影截图。不够?使用年份、流派甚至纵横比进行浏览。超宽是眼睛糖果。地狱,甚至只是点击“电影 A-Z”,看看你最喜欢的电影摄影。看到颜色等级在电影过程中的变化也非常棒。

FilmSchoolRejects - 一个涵盖所有电影的博客,但我觉得很疯狂的一个特殊功能是能够按镜头类型进行搜索。如果您有一个特定的镜头并且需要一些电影灵感,那么这就是您的最佳选择。

非常感谢您阅读这篇文章。我希望它可以作为一些非常有才华的人的照明艺术智慧的书籍。加入我的第三部分,在那里我采访业内最有才华的开发人员。材料艺术家。。我们谈论围绕 100% Substance Designer 作品的弹性文化,以及这是否是生产中的正常做法。在文章的最高潮部分,我们将讨论可以应用于任何材料的单一原则,以使它们更加丰富和令人信服。最后,我将浏览关于在引擎中或 Marmoset 中展示材料的古老辩论。不要让它模糊地过去。


灯光应用与艺术之旅 Q&A的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律