明日方舟现环境六星使用体验(1)攻击临界理论分析

测评时间截止2020.10.30
到现在明日方舟也已经出了30位六星了,作为一个推图基本只用六星的废物刀客塔,单纯想谈谈六星体验。于是就心血来潮做一个专栏来记录一下自己的体会吧。
没什么数据警告,仅个人体验。
(当然比较私人,没什么参考价值)

三幻神篇
想说的还挺多,每次就聊几个干员吧。
如果说现在要评三幻神,我直接投给三张降智卡,银羊42。
三个干员的三技能特点相似:费用低(普遍20,极高性价比),多目标攻击,范围大(42略小),高伤害,技能初动快。最后功能定位就是拔插三幻神。
这三位要是退环境,我觉得只有一种可能,那就是方舟决定走怪海路线了。而且走怪海首先被抛弃的是那一众单体输出干员,其次才是这些多目标。
以前针对过银羊的图倒是有,哨兵机制+羊癫疯,但是实际上,42已经能够完美解决这个问题了。而且与其说针对银羊,不如说是针对一切大范围攻击和溅射,实际上都受影响,只是银羊用的多感觉更明显罢了。
方舟目前仍是以输出为核心的环境,拐的地位虽相对开服环境而言大幅提高,但真正站起来的拐其实就那几个,单兵作战能力成为了主流。而最具单兵作战能力的其实就是银羊42。
银灰超模的地方还有反隐和再部署CDbuff,羊则是常规图点燃也很舒适,天赋锦上添花且秃头。同样,两位的缺陷也明显,真银斩和火山分别在应对极高物抗和极高法抗怪时非常乏力,极其需要拐的帮助。而42则是点满了单兵作战能力,初动极低,且技能期生存能力极强(除了自己掉血),强力的无视法抗天赋让她在不吃拐的时候也能游刃有余,当然也牺牲了银羊那样的巨大范围和对空能力。
诚然,把阿能抬出了幻神宝座只是我一厢情愿,但不得不说,脱离了拐的阿能在现在的环境下太难了。必须承认,阿能的存在让方舟基本不敢出低甲boss。有些跑题,对阿能的分析后续再写。满拐阿能是坠吊的。

攻击临界理论
银羊42也不必吹,用过都知道。我只是试图从方舟机制设计上进行一些剖析。
以艾雅法拉为例,点燃羊的设计很朴素:平稳输出,主目标削抗,范围清杂,充能设计可以提供接敌小爆发,配合天赋则可实现落地小爆发。术师拐的天赋则往往感觉不出来,因为法伤干员没有物伤那样数值敏感,但是这个加成在攻击血厚怪上相当可观。
这里引入一个攻击临界值概念,当敌方血量/我方单次伤害结果为整数时(或小于但接近,本质是一个向上取整函数),此时我方攻击面板就达到了一个攻击临界值。由此可见,当前临界值到下一个临界值,实际效果就是少攻击一次能击败敌人。
在实战中常提到的无效暴击,其实也是一个意思,本质上是此次暴击不能减少干员的实际攻击次数,暴击总伤害确实增加了,但是暴击的伤害溢出了。
非常明显,在羊这种普攻伤害恒定的模式下,攻击临界值排列一定是非线性的。以1000血,法伤0抗为例,攻击临界值的排列就是1000/1000,1000/999, ...,1000/3,1000/2,1000/1。显然攻击超过1k时,无论多少都是一击必杀,怎么加攻攻击次数也不会改变。很明显的例子就是源石虫,一A一个,此时天赋加成14%其实是无效加成。
我们再回到上述数列最后几项,200,250,333.3,500,1000,对应攻击次数从5开始递减,而前后两项差为50,83.3,166.7,500。也就是攻击次数很少的情况下,需要增加很多的单次伤害值才能减少一次攻击次数。如果14%的加成少于临界值差值,也是无效加成。而数列开始的几项相当离谱,只需要增加0.001的攻就能少一次(当然舟里无这么细的数据,按1k倍放缩理解即可),加1攻击可以少攻击500次。


上面两张图就是敌人血量为1k和1w时,攻击次数与攻击面版的函数关系。
无潜满配羊攻击735,天赋加成为102.9
对1k血怪,羊的普攻次数仍然为2,天赋无效加成。

对1w血怪,羊普攻次数从14降到了12。

对10w血怪,则是从137降到120。
我们注意到,有一个很不错的点。

为了这40血我们必须多攻击一次。
因此我们可以求出羊天赋(无潜)有效加成区间。

显然k较大时相邻区间会互相覆盖,增大了效用(实际表现为攻击次数减少得更多)。
当lg 837.9k > lg 735(k+1)时,即k>50/7,在8以上,加成必有效。也就相当于敌方血量在5880以上则天赋必定对自己发挥作用,实际效果就是减少至少一次的攻击次数。
不过没什么用就对了,因为没有人会用普攻暴打boss,而且技能期的攻击临界得另算。另外,凹有效暴击、巧妙控制技能轴是极限操作中常用的减少单次高伤害溢出、提高有效输出的方法。当然还有离弦箭、普攻重置这种机制提高输出,但是这些是理论计算中比较难深究的。

小羊只是一个实例模板,其他术士加成参照即可,实战就是一个炎爆能否一击打爆自爆虫的体感。
计算潜能收益也是如此,常说的数值策划恶心人,指的就是潜能加成后达到下一个攻击临界值,典型如满配无潜小刻三技能打红色冰爆虫要3下,而有攻击潜只要2下。无潜情况第三下攻击的伤害是严重溢出的,在技能期只打红冰虫相当于凭空损耗了将近1/3的伤害。
当然实战中可以通过下阿能祝福,上小羊拐的方式抬高面板至攻击临界值以达到增加技能期实际输出的目的。(这也是极限视频吃面板潜的一大本质原因)当然除了攻击临界,还有血量临界等,都会在实战中严重影响实际伤害值。所以很多时候,看干员不是什么草草算个面板除以攻速得出dps就完事儿了,因为方舟(基本所有游戏)不会有溢出单次伤害转移的设计,所以实际输出一定是远低于理论dps的。
换言之,要想避免因为单次伤害溢出导致的伤害损失,要做到的其实就是提高攻速。这里又不得不提到阿能,典型的以攻速为基础平滑输出减少伤害溢出,但是连射机制不能中途转移目标依旧会导致伤害大量溢出。做得比较好的是风笛,设计了转移目标的机制,所以说风笛的强度不仅仅是在于她带动了桃极笛开局体系,很大程度上也有她技能机制的功劳,她的技能组和天赋让挡一的她极少漏怪,处理小怪堆也游刃有余。
当然,物理攻速干员的是会有抛光缺陷的,所以相比物理,法术提高攻速在提高实际伤害是有更优选择。典型的就是四星卡达,削弱了面板但是提高了攻速,不论是理论dps还是实际伤害量都高于同星甚至部分五星干员。四星干员是面板受限,所以在这方面我还是对同模版高星抱有一定期待的。小刻的二技能,就其实挺优秀,在合适的环境下(霜冻废墟)输出很可观。剩下的以后在干员使用体验里再慢慢分析吧。

暂时先写到这里,布鹿斯老刀客塔在这里祝大家限定池欧气满满!
注:绘图工具:geogebra 公式排版:latex