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Amey Brand 创建模块化破损建筑

2022-03-22 20:58 作者:CGStaion  | 我要投稿

Amey Brand 分享了哈瓦那模块化建筑项目背后的工作流程,解释了制作模块化资产的过程,并展示了虚幻引擎 5 中的照明设置。

认识 Amey Brand

Amey Brand 今年 23 岁,目前是在荷兰布雷达应用科学大学学习游戏艺术的三年级学生。

在开始在 BUAS 学习之前,在 Grafisch Lyceum Rotterdam 学习了平面设计。在 GLR 的第一年,被介绍到 Unity,因为必须使用预制资产制作一个小城市。Amey Brand 喜欢使用实时引擎,所以在第二年 Amey Brand 选择专攻 3D 艺术。虽然在 GLR 学习的有关 3D 艺术的科目是基本的,但对我来说,这是一个很好的方式来介绍该科目并了解 3ds Max 和 Cinema 4D 等软件。

在 GLR 的第三年也是最后一年,Amey Brand 不得不实习,很幸运被 Vertigo Games 接受为道具艺术实习生。在 Vertigo Games 工作期间,为 Arizona Sunshine DLC 和他们最近发布的 VR 游戏 After the Fall 制作了道具。


虽然 Amey Brand 在创建高质量的游戏道具资产方面效率很高,但我想进一步提高我作为环境艺术家的技能,并开始了我在 BUAS 的旅程。

开始

在 Amey Brand 在 BUAS 的第二年开始时,我们的任务是在 7 周内使用来自维也纳、河内或哈瓦那的模块化元素创建一座建筑。哈瓦那引起了 Amey Brand 的兴趣,因为 Amey Brand 发现腐朽的建筑非常美丽和独特。

一旦决定坚持哈瓦那的位置,就开始在网上做研究。 Amey Brand 注意到哈瓦那没有谷歌街景,这使得查找参考变得更加困难。正因为如此,我在 Artstation 上购买了一个图片参考包,其中包含大量来自哈瓦那的建筑物的详细图片。

通过不复制一栋建筑物,而是将不同建筑物的多个部分并将它们组合起来,稍微改变了我们给出的简介。这样做的原因主要是我想挑战自己,创造一些更个人化的东西。

创建单独的模块化部件

开始使用 Maya 内部的简单形状在建筑物外创建一个块。

Amey Brand 最近在做这个项目时买了一个 VR 耳机,Amey Brand 想在 VR 中查看模型。这是一开始观察建筑物并查看所有东西的缩放比例如何排列的好方法。此外,它给了一个很好的理由去尝试 Gravity Sketch。

对于穿过建筑物的电缆,Amey Brand 创建了从本教程中学到的蓝图。

https://www.youtube.com/watch?v=9ux0wlltMo8&list=LL&index=262&t=1s



树叶

这是 Amey Brand 第一次为一个项目创建树叶,这很棒,因为它让 Amey Brand 可以学习各种不同的技术,而不必只专注于建筑。因为 Amey Brand 之前没有创建树叶的经验,所以这对 Amey Brand 来说是一个有趣的挑战,让 Amey Brand 能够暂时离开建筑物并专注于创建常春藤。

为了创建常春藤,开始在 ZBrush 中雕刻一组四种不同的常春藤叶子。完成雕刻后,减少了多边形数量,将它们导入 Maya 并开始将它们放置在平面顶部以进行高多边形烘焙。


准备好布局后,将其放入 Substance 3D Painter 并在平面上烘烤高多边形叶子。在 SP 中,在着色器设置中将着色器更改为“pbr-metal-rough-with-alpha-blending”,这样就能够在视口中看到从常春藤树叶中切出的 alpha。

为了获得叶子的 Alpha 遮罩,使用了刚刚烘焙的厚度贴图。

从这个文件夹中,导出了厚度贴图并在 Photoshop 中将其反转,将反转纹理导入回 SP,现在的不透明度通道中将其用作常春藤的遮罩纹理。
常春藤的纹理是使用不同的智能蒙版完成的,添加噪声纹理,并使用在开始时烘焙的贴图,例如,使用烘焙的曲率贴图来获得叶子叶脉上的高光。

因为只在片上烘培了叶子,并没有包括植物的根部,所以在 Photoshop 中通过手动绘制它们来添加它们。虽然从远处看起来很好,但近看它开始显得过于程式化。对于未来的常春藤创作,Amey Brand 肯定会在烘焙中包含这些根,并在 ZBrush 或 Maya 中创建它们。

建筑物的纹理

对于调色板,我想捕捉我在参考资料中找到的相同视觉风格,也就是你在哈瓦那腐朽的建筑物上看到的这些去饱和色彩。

建筑物的纹理是使用 Substance 3D Painter 完成的。在 SP 中,使用了 Smart Masks/污垢生成器工具来快速实现老化/肮脏的外观。总是从基色开始,然后在其上添加图层。因为这些资产不打算从很近的地方看到,所以保持这个过程相当快,而不是太担心小细节。

当在引擎中拥有所有资产并组装建筑物时,开始在其上添加在 Photoshop 中制作的贴花,以打破重复性并添加额外的细节层和污点。贴花效果很好,因为纹理的较小细节会从远处丢失。

照明和渲染

尽管该项目在去年 Amey Brand 的大学规定的截止日期之前完成,但对Amey Brand 所做的照明并不满意,并希望在将其发布到我的作品集之前花更多时间对其进行返工。大约一年后,Amey Brand 决定是时候完全完成这个项目了。这次 Amey Brand 在虚幻引擎 5 中打开它来尝试新的流明设置。虽然没有对如何使用 Lumen 进行大量研究,但我立即注意到这给场景带来了更柔和、更逼真的外观。

在这个项目的最初开始期间,我在中途浪费了相当多的时间,因为不断地调整照明并尝试不同的照明场景。最后,决定同时使用温暖的白天场景和夜间场景,其中包括一些微妙的故事情节(橙色的光芒从窗户射进来,暗示有人住在这栋楼里)。

对于照明,Amey Brand 在白天和夜景中都使用了 2 个定向灯作为主要光源。其中一个在建筑物的左侧投射强光,另一个在右侧投射更柔和的补光灯。Amey Brand 还使用了一些聚光灯在常春藤上创建微妙的边缘照明,使它们更加流行。

在后期处理方面,对颜色分级做了一些小改动,稍微调整了饱和度、对比度和伽玛。

还启用了绽放并使用阈值来提供一点点发光效果,主要在常春藤上突出。

结尾

这个项目主要挑战是在创建这个项目的某个时刻,对事情的发展方向不满意。在这段时间里,Amey Brand 决定专注于树叶的创作,暂时离开这座建筑。我注意到工作的变化让我重新获得了项目的动力和动力。

同样在项目的早期阶段,浪费了相当多的时间,因为稍微改变了建筑物的小方面,例如,改变阳台的外观,或者后来决定调整顶部损坏的部分。

至于想要创建模块化建筑的初学者的提示,Amey Brand 说从明确的参考中挑选一些东西,并尽量不要让它太复杂(比如自己想如何将不同建筑的不同部分组合在一起),这样你就可以把所有的注意力都放在 该项目的建模、纹理和照明。


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