灵感:桌游沉浸度
我刚有一个灵感:“评价桌游沉浸度的指标是对注意力的占用度”。
虽然这句话似乎是一个理所当然的事情,但的确是我一番思考的结果。
这个指标是一个双向个性化指标,它对每个人是不同的,对每一款桌游也是不同的。而且沉浸度是有一个随着开箱次数的波动的,当开箱超过一定次数,人就会腻,占用度就会低。好玩度和沉浸度是相关的,但是是不同的指标。
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我的灵感是如何来的呢?
我刚才在想如何评价一个桌游的好玩度呢?
首先是由哪些部分组成,一个是机制,一个是主题,一个是美术。
我对主题和美术先不考虑,单纯考虑数学模型的部分。
机制呢,分为两部分计算量和运气值。
然后我就灵感乍现,想到计算量为自变量和好玩度为因变量的曲线,应该是一个中间高两边低的驼峰曲线。然后是驼峰的位置在哪里?驼峰的位置不固定。它受到很多因素的影响,比如如果故事背景越宏大,那么驼峰就会左移,也就是达到最开心的计算量会变少。因为故事的剧本对注意力的占用度会挤兑计算量的注意力占用度。
当然这里边跟人也是相关的,有的人大脑容量极大,可以同时容下宏大的背景和广阔的计算量;有的人对故事剧本的兴趣较少,对输赢或数学模型兴趣更大。对于这几类人,可能驼峰的左移就微乎其微。
然后我就想用注意力占用度取代计算量作为自变量。注意力占用度又关联着很多自变量,这些自变量之间也未必互相独立。
因此这个好玩度和注意力占用度之间的关系是怎样一个函数呢?
我猜想两者应该是一个单调递增的关系,只不过会趋于饱和。因为人如果感兴趣会完全被吸引在里边。
这么讲的目的是比起好玩度,注意力占用度是更容易量化的指标评价。
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如何求得好玩度最优值?
肯定是要市场调研,问卷调查,获得大量数据。
然后用大量数据来构建优化算法,求解最优值。
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人和人差别还是很大的,爱一个东西你就更在意它,但是每个人的极限值不同,注意力集中是一种能力。有的人最爱的事物也就那么浅,有的人每件事都能很投入。