伪魂斗罗之《午夜反击》


就像看过一部精彩的科幻电影后总觉不过瘾并希望续集的推出一样,续作的出现永远都是激动人心的,上世纪八、九十年代的资讯并不像现在那样发达,很多玩家对于游戏业界的消息和动态并不了解,因此在红白机年代那些“空中魂斗罗”、“水上魂斗罗”、“星际魂斗罗”之类的伪魂斗罗骗了不少玩家的荷包。

来到超任和世嘉的年代,不少销售商继续重施故技,把一些与魂斗罗系列玩法近似的射击游戏冠上“魂斗罗”的名头出售。比如那款在SFC和MD都有推出的《毁灭战将》,被硬套上一个“魂斗罗XX”的名头,让人误以为它是类似《魂斗罗·铁血兵团》的外传。


《毁灭战将》实际上是AdrenalinEntertainment开发的一款血腥射击游戏,不管是敌人还是主角,被干掉的时候不是鲜血飞溅就是缺胳膊少腿的,手感十分别扭,而且还用上了当时并不成熟的3D技术,因此人物就像早期的VR战士那样呈方块状。


世嘉MD还有一款被硬冠上“Contra 3”(魂斗罗三代)的游戏,与上者一样与魂斗罗没有半毛钱的关系,它出自鼎鼎大名的Data East公司,真名叫《午夜反击》。虽说这是无良奸商玩的促销把戏,但也与当时的清版射击游戏过多模仿魂斗罗系列有关,比如《午夜反击》开场动画的两名帅哥,怎么看都像是年轻版的魂斗罗双人组。

《午夜反击》是从街机移植过来的,除了画面和武器效果做得比较好外,BOSS的设计也是游戏的一大亮点。NO.1当然要数战斗机群了,当你从第四关的洞穴爬上地面时,在一个落日的开阔场景中,远处两排战斗机交叉而过,再配上紧张刺激的音乐,完全可以用“震撼”来形容。

其次是巨型战舰,这关除了前面两三个跑来送死的小卒外没有任何前奏,一上来就是枪林弹雨的BOSS战,一不小心就会挂掉。其他诸如呆在电牢中放电的小金人、岩洞里的机械龙和最终关恶心的大脑袋BOSS都颇有特色,不过第二关那个只会向上发射导弹的笨伯装甲车和第三关的电锯碉堡就显得有些傻了。
谈到《午夜反击》就不能不提那个让人抓狂的“八方向旋转”模式(8-way rotary joystick),即人物移动方向和射击方向是分开操作,与同时期的《古巴战士》、《怒》相似。这种操作方式的优点是可以让主角在移动时仍能保持在同一个方向进行射击,如同STG游戏一样,打BOSS相当实用。但是对于我这种已经习惯魂斗罗类型游戏的人,把移动和射击方向分开控制着实让人头大,敌人数量不多还好,一旦战况激烈的时候常常会手忙脚乱,变成名副其实的“八方向射击”。

MD版的《午夜反击》在Option中设定了四种射击模式——其实只有两种,因为键位数量的限制,使得MD版只能用一个键来控制射击方向,于是就设计了三种模式:一种是顺时针转、一种是逆时针转,还有一种是通过按键的节奏来调节顺逆时针,但不管哪一种都让人玩得蛋疼,绝对不适合初学者和菜鸟。至于最后一种,就是经典的魂斗罗模式了,射击方向和移动方向同步,可是当主角趴下时射击方向竟默认为莫明其妙斜下,一旦敌人边射击边前进你就杯具了。

另外经典模式在第四关会让玩家痛不欲生,因为在这一关里主角只能贴着前方版边前进,敌人和装甲车全部从后面追来。普通小兵还好,大不了停下来转身还击,但装甲车就麻烦了,它前进速度快、血值也高,即使手中拿着超级武器也无法在一两枪内干掉它,要干掉它唯一的方法就是一边前进一边向后射击,可经典模式根本做不到这一点。在这关最少要送上三条命(第四关共有三辆装甲车),如果你打到第四关却没有四条命以上的话,那么只好请你重头再来吧。

在第二关对战笨伯装甲车BOSS时,一般会迅速躲在版面的最下方,然后一边趴着一边对着装甲车的弱点进行射击。可如果使用经典模式的话这招就无法奏效了,因为假如你要往上射击的话就必须站起来,这样就铁定会被装甲车压扁,可一直趴着的话你也无法打中装甲车。最后你只能呆在高处的平台上一边闪躲导弹一边往下打,虽然也能通关,但难度却倍增了。


MD版与街机版相比并非一无是处,大多数射击游戏都会采用单发射击(按一下键射击一发子弹)或按键连发(按住键后子弹连发)两种发弹方式,街机版的《魂斗罗》就是前一种,想连发的话就要不停地按键或干脆使用带Turbo模式的手柄,后一种大多应用在特殊武器上,比如《魂斗罗》和《合金弹头》的激光枪。
街机版的《午夜反击》同样是采用了这两种发弹方式,但MD版却另辟蹊径,你只需按一下射击键,任何武器均默认为连发模式,再按一次就取消射击,只要你的子弹充足,开始射击后根本不用再碰这个键,你只需控制跳跃和射击方向即可。这种模式对于菜鸟来说无疑是一大福音,在遇到狭窄的地形和敌人从四面八方冲过来的场景时,你只需按住顺(逆)时针键进行环形射击即可,特别是当你拥有火焰枪时,只要转上几个圈就能把所有围攻的敌人送上西天。

MD版还有一个比街机版好的地方就是取消了人物的嗓音——本来应该是缺点,但在《午夜反击》却戏剧性地变成了优点,那是因为人物的嗓音实在是太难听了,主角和敌人小兵死亡时发出的声音完全是吃饭被噎着时的打嗝声。
在最后一关主角每救出一个家人时,对方都会说一声“Thank you”,但我真情愿他们不要道谢,因为这根本就不是人类能发出来的声音,而且还有男女老幼版本,每救一个就要忍受一次丧尸呻吟的折磨,如果不是为了搞到武器和看完美结局,老子TM一个也不救!

《午夜反击》的武器系统很有创意,它和平常的射击游戏在关卡中通过打宝和杀敌来取得特殊武器不同,主角在关卡中只能拾得“钥匙”,打通每关的关底后主角会进入一个武器房,然后用你捡来的钥匙来“兑换”相应点数的武器或装备。但我不明白为何游戏设定主角最多只能收集六枚钥匙,多拾取的钥匙无法累加,非常不合理。通常主武器、辅助武器、子弹和武器加强都需要两个或以上的点数,如果你打算在装备主武器的同时把它加强和增加子弹数的话基本上是不可能的。
大概设计者是想增加游戏的难度吧,让玩家无法在一个关卡内同时得到武器和强化,假如你能把武器保持到关底且没有用光子弹的话,那么在通关后就能取得加强和辅助武器了,前提是你得运气好。因为武器和装备的种类都是随机出现的,有时候就算你有点数也无法换到心仪的武器和装备。最让人感到恶心的是奖命居然要六个点数,坑爹啊!

最后一关前的武器室其实就是人质室,主角的六个家人刚好每人占一个位,只需一个点数,这就意味着你在倒数第二关通关时必须要有六枚钥匙,否则你就无法看到完美结局了。要注意的是这些人质同时也是武器,只不过在救出他们之前你无法知道是哪一种武器,所以救人之后要马上离开柜子下方,以便看清楚道具的种类,否则你手上明明拿着三向弹和火焰枪,结果下来的是垃极机关枪,却因为躲避不及而被替换掉,真个是欲哭无泪啊!如果你运气好的话,可以凭一个点数得到奖命或护身符,当然能拿到加强和子弹也是相当不错的事情。


最后一关着实让人“眼界大开”,开场出现的居然是由画着大BOSS脑袋的方块组成的墙壁,这完全是小学生的设计水平吧,不过要通过这个大脸阵可不简单,这墙壁会上下移动,个别脑袋还会发射子弹,过这一关如果没有火焰枪或三向弹可谓是九死一生。最终BOSS是一个会呕虫子的大脑袋,有好武器的话打败它不难。通关后主角就可以和被救出的家人一起欣赏黄昏的美景,至于家人的数量当然是视你救出的人数来定的,如果一个都没有救出那你就只能孤零零地呆望落日了。


《午夜反击》虽然不能达到《魂斗罗》和《合金弹头》的高度,但是创意点子还是蛮多的,除了武器系统和BOSS的设计外,看上去俗套的剧情也相当有创意,游戏的主角是一对兄弟,他们战斗的目的除了要打倒恶势力之外还要营救被俘虏的家人。
在动作游戏中诸如从敌人手中解救亲人朋友的题材可以说是多不胜数,《快打旋风》、《超级忍》、《怒之铁拳》、《忍者神龟》等经典游戏都有相似的套路,但被俘的人通常只有一个,顶天也不会超过两人。可《午夜反击》一俘就是一家几口——爷爷奶奶爸爸妈妈弟弟妹妹……,真个是男女老幼一个不缺,绑架主角的死党和女友是游戏中敌人惯用的手段,不过连老头老太太都不放过的恐怕就只有《午夜反击》的大脑袋BOSS了。
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