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样子平平无奇的《英灵神殿》,为什么能获得如此巨大的成功?

2021-03-04 18:50 作者:威廉打游戏  | 我要投稿


大家好,我是威廉。

“快看,维京人他又来了!”

没错,继《刺客信条:英灵殿》之后,又一款冠着“英灵殿”名号的维京题材作品霸占了STEAM热销榜数周之久,风头无两,成为了最近很多玩家都在讨论的话题游戏。

它就是今天我们要来聊一聊的《Valheim(英灵神殿)》。

与来自欧洲巨头、传统悠久的刺客信条新作不同,《英灵神殿》跟《戴森球计划》一样,是一个五人团队开发的独立级别作品。

但不像《戴森球计划》这种让人眼前一亮、耳目一新的创新题材,《英灵神殿》主打的是在游戏圈——尤其是欧美游戏圈——“俗套”到没朋友的维京题材。

作为一段人类历史上真实存在的,用血与火、海洋与征服写就的篇章,欧美人民对这段历史的向往,就跟中国人民对蒙古帝国征服世界的追忆一样——尽管在上述这两段历史中,不论是欧洲人还是中国人,大部分都是受害者。

但不论如何,真实的历史与战争永远是艺术创作最强大的基石,就像我们很多的武侠、历史题材作品都根植于宋元之交一样,欧美文化也十分偏爱维京题材,驾驶长船、浑身皮草、战嚎冲天、挥舞战斧的维京狂战士形象,更堪称是电子游戏中最经典的战士形象之一。

所以,这维京题材在欧美游戏圈泛滥到一个什么程度呢?

除了开头提到的两款直接使用维京设定的游戏之外,你几乎隔三岔五就能在游戏商店刷到一个挂着“维京”名号的游戏,优秀作品也不少,比如《北境之地(Northgard)》或《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》。

除此之外,间接引用或借鉴了维京文化的游戏简直数不胜数,最出名的有《战神》、《荣耀战魂》,《上古卷轴5:天际》中的天际省、《巫师3:狂猎》中的史凯利杰群岛,也都非常明显地致敬了维京时代。

至于众多的历史模拟游戏中,自北方渡海而来的长船海盗完全就是标配了。

甚至,一些根本摸不着维京历史边的游戏,也都喜欢“穿越”一些维京设定过来,至不济,也得弄一套羊角盔、双刃斧来玩玩。没错,《消逝的光芒》我说的就是你。

由此可见,在STEAM上,一个新的维京题材游戏在欧美玩家眼中看来,就跟我们在Apple Store上看到一个新的三国题材手游一样——“嗨!又来了。”

题材本身的知名度可以吸引玩家确实没错,但如果相关作品多到车载斗量,那么脱颖而出就需要一定的技术含量了。

而且,《英灵神殿》不仅仅是题材上没有什么新意而已,无论是它随机生成的开放世界,还是生存制作的主要玩法,甚至是砍树挖矿打怪开船这些元素,每一个都是当代玩家看腻了也玩腻了的,连页游都懒得抄袭了。

至于游戏画面更是没有“次世代”一类的惊艳,是一种介于像素与高清之间的独特风格(其实,考虑到开发的体量和世界的规模,这种等级的画面表现力已经非常牛逼了)。

好,那么问题来了——《英灵神殿》到底有什么强大技术,让他达成了一个月五百万玩家的奇迹?

事实上,这也是威廉沉迷《英灵神殿》一周多以来,被身边玩家朋友问到最多的一个问题。

因为这个游戏热度很高,随之而来的话题性让很多平时没有接触过同类型游戏的玩家也产生了兴趣。于是,当他们看到这个只有1G大小、题材老套、画面朴实、缺乏引导、优化不足、节奏奇慢、玩法爆肝的游戏时,会问到我最多的一个问题就是:

“这游戏到底好玩在哪?”

“不就是维京人打怪砍树盖小木屋吗?”

嗯……这个问题,回答起来既简单也复杂。

简单的回答就是:

维京人版《我的世界》。

复杂一点儿的回答,我们慢慢道来:

STEAM上的游戏分类中,有这么一个标签叫做“开放世界生存制作”,基本概括了以《我的世界》为首的一众该类型游戏的主要玩法。

这个玩法是什么呢?虽然平时我们总调笑奇葩页游,但你别说,它其实总结玩法的能力挺强的,我引用一下:

“开局一个人,装备全靠造。”

这个玩法的游戏发展到今天,作品已经是百花齐放的井喷式涌现。这些作品中,有的将玩法2D化并加入复古元素,比如《泰拉瑞亚》;有的侧重探索美丽、壮观、未知的无穷新世界(宇宙),比如《无人深空》;有的强调紧张刺激、带点恐怖的求生环境和战斗机制,比如《森林》;有的则加入了网游的对抗、养成、RPG机制,比如《方舟:生存进化》。

在我看来,这些锦上添花的元素当然好玩,但“开放世界生存制作”这个玩法类型最让玩家欲罢不能的核心卖点,却不在于这些。

游戏行业里波澜壮阔的开放世界数不胜数,紧张刺激的求生和血脉贲张的战斗遍地都是,打怪升级刷材料更是推动人类自爆肝脏的原动力,没有游戏不喜欢。

想要上面这些玩法的玩家,你随随便便都可以找到100个更好的选择,反正不是“开放世界生存制作”。

开放世界生存制作游戏中,开放、世界、生存都是铺垫和渲染,是目标和结果,而它的核心就在于——制作,或者说建造,或者说——创造。

因为行使改造世界的能力,是人类进化中最本源的欲望之一。

这也是为什么《我的世界》是全世界卖得最好的游戏。

回过头来看,这也就解释了《英灵神殿》这样的游戏,为什么能够在短短的时间里拥有如此现象级的口碑。

因为它从与《我的世界》完全不同的另外一个角度,诠释了“建造”的乐趣。

这个角度就是——提高采集的难度、运输的难度、建造的难度、防御的难度,说白了,就是“魂味建造”。

没错,宫崎英高的影响无处不在,开放世界生存制作版的受苦游戏来了。

《英灵神殿》的游戏目标与其他同类型游戏无异:作为死后前往神界“Valheim”的维京亡灵战士(误),你一无所有地醒来,通过采集资源谋求生存、防御自己、击败奥丁的死敌(BOSS),然后进入下一个阶段。

但是,与其他“高魔”世界不同,这个维京人的“神界”是非常“低魔”,而且遵循一定真实物理法则的——好吧,我就直说了——

你的维京人非常弱鸡,不吃东西就只有一层血皮,被东西砸着都能死;而且干什么都要体力,没体力掉水里都能淹死;最重要的是,死了要跑尸不说,还tm扣技能等级……

游戏的难度更体现在建造方面——不同于其他同类型游戏,游戏中处于冷兵器时代的维京人改造世界的能力是非常低的,且处处受到擎肘,而这个程序生成的世界又是如此巨大和无情。

所有房屋设计必须考虑承重结构,房子必须有梁、有柱、有顶,同时还必须有取暖设施——火,但火会产生烟雾,人物被烟熏到会掉血,因此房屋还需要排烟系统。

除此之外,房屋建设还要考虑雨水、潮汐、温度、光源……等等,这还没完,大批凶神恶煞、堪比进击巨人的怪物还会定期进攻你的小破房子,所以你还要设置防御、垒墙、挖护城河……

觉得难吗?别急我才说了一半。

你的维京人的背包空间和负重能力非常有限,但资源又重得离谱,运输手段却只有手推车和长船,而且关键物资(矿物)无法通过传送门,BOSS的所在地也完全随机。

这就导致资源运输和BOSS战往往需要跨过极长的距离、复杂的地形、数不清的高级怪物、极高的死亡惩罚。

于是,这就要求你必须进行基础建设,规划物流和海运通道,建造道路、港口、哨站……

黑魂内味儿,有了吗?

总的来说,《英灵神殿》的游戏节奏很慢,难度很高,甚至令人绝望——

但也正是这种难度,让一砖一瓦建起的高墙和厅堂看起来无比恢弘高大,让每一次出海而归都心满意足,让每次精心规划体力的厮杀都惊心动魄,让每一次回家在篝火旁烤干身上雨水时都倍感安全。

一句话,就是黑魂那套啊!

平心而论,在这样的一个世界里踽踽独行确实需要勇气和毅力。

不过好在,跟《我的世界》一样,《英灵神殿》可以最多10名玩家共同游玩,同时支持架设私人服务器。

当伐木、挖矿、打猎、搞笑(重要职业)有了分工合作之后,当航向无尽之海的长船上有了战友之后,当可以用群殴向BOSS施加正义的惩戒之后,一切的谋划、探索、试错过程,都会变得更加有趣。

听威廉一言,目前这个阶段,《英灵神殿》还处于一个开发不全、亟待优化的早期阶段,而且缺乏指引和目标,难度较高。

除了基于(一定程度上的)真实木结构房屋的建造机制可玩性非常强之外,现在游戏中的其他内容并没有一个“非玩不可”的理由。

就像我并不会把《黑暗之魂》推荐给所有玩家一样,如果你没有一个固定的小队一起协作配合,又不是核心的建造型玩家,那么《英灵神殿》可能会是一场充满挫折的漫漫远征。不要因为这个游戏现在很火就冲动购买。

但是,如果你像我一样热衷于在游戏中创造和表达,那么别犹豫了,《英灵神殿》好玩极了,而且它未来的潜力跟《我的世界》一样大。

不论有没有队友,你都会在这个“维京人(瑞典人)”做的致敬维京文化的维京建造游戏中,找到与任何其他同类型作品迥异的巨大乐趣。

一把建造锤在手,我便可以崛起宏伟的厅堂、抵侮的高墙,让光荣的勇士畅饮在熊熊火旁。

此中乐趣,不足为外人道也。




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