【ブロマガ拾遗计划】ぬっぽんで書いた何か(4)怎么有点卡卡的喔 by suidouya(水道
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本文是我以名义「ぬっぽん」时写下的文章的转载。
原文写于平成25年4月20日(2013年)。
终于说了些角度限制的话题、卡顿卡顿抽搐抽搐(以上
在这个话头上停下来可不行呢(==)
那么,足IK的ひざ骨、腕捩骨、手捩骨和用户设置的角度限制和轴限制这些角度是相对于什么而言的角度呢?
可能没有多少人会意识到这件事吧
其实这是相对于初始姿势时(载入模型时)的Global轴而言的
这里是重点哦ー・・)b
很多捩骨导致的胳膊像面条一样晃动的情况就是因为这个哦ー
(回避“捩骨导致的面条胳膊”的方法也是有的,这个就作为之后日记的话题)
IK的角度限制也基本是在Global(全局坐标)环境下设置的
骨骼的位置之类、骨骼的Local轴设置之类、轴限制之类都和这没有关系只是取决于Global轴哦w
不过也不是完全与腿的位置无关,似乎是有微妙影响这种让人困扰的情况
PMD格式下与命名为「右ひざ」「左ひざ」的骨骼有关的IK在MMD中是会被强制加上角度限制的所以没有记载的必要
不过反过来说就是不能自己设置数值(普通地有点不妙啊w)
PMX格式下如果不为足IK设置中的「ひざ」骨设置角度限制的话就会像章鱼一样关节乱扭地跳舞哦w
我当初在发现这件事前被困扰了一个月左右(==)
虽然必须要手动设置才能好好运动,不过另一方面,因为能够进行细致的设置所以连鸟类那样的逆关节骨骼也可以通过足IK来实现。
然后,设置的角度在大多数的情况下肯定是毫无疑问的
X=-180~-0.5、Y=0~0、Z=0~0
按照这种感觉来设置
理论上会什么问题都没有地,普通地能够活动
但是、也有不能很好运动的情况、有时会有「膝盖嘎嘣嘎嘣」有时会有「膝盖酸痛无力」还有「脚跟埋地」也是必备吧

还有就是O型腿、X型腿、足首ペキョリ(我求求谁来告诉我这什么意思总之是动的不对)等等
说着「足IK他不好好干活了」的人基本就是这其中的一种情况・・)b
所以,在这种问题中,「ひざ骨的角度限制」与「ひざ骨的位置」这两点与问题有很大关系。
这次演示的ぴくちぃ式ミクさん是骨骼的位置稍微稍微有些不好。是最主要的原因
「足、ひざ、足首骨的运动角度稍微比180度大了些」
这是由「IK只会按最省力的方式运动」这一条件决定并锁定的。
足首严重陷入地面时多数情况是这个原因。
虽然强行让他超过限制角度的话之后就会安定地弯曲了,但是骨骼会在「是向前弯还是向后弯比较好呢?」的在不知怎么选择的位置区域附近颤抖颤抖的呢
作为解决方法比较普遍并且简单的就是「把ひざ骨的位置稍微向前移动一点」,但这种解决方法会牵扯到权重。
(还有其他解决方法,之后也会介绍的哦)
总之这次就先按这个方法来解决哦
1 将足骨的骨骼末端指向设置为足首
将会以这条线作为ひざ骨位置的指导。让骨骼位置比这条线稍微再靠前一点点就可以
2 把四视图画面的侧视图放大来观察膝盖部分的位置

3 选择ひざ(ぴくちぃ式的情况下也选择「ひざD」)骨,稍微向前移动

4 把足骨的骨骼末端指向调回
5 使用另存为进行另存为(因为是重要的事ry)
6 检查结果(大家都够萌就好)
基本就是这种顺序・・)b
只看结果的话
将ひざ、ひざD骨的Z轴从-0.1558609移动到-0.2080348左右就可以了,这种感觉
实际上是用「0.05左右的无差い」来告诉IK「这边更容易弯曲所以往这边弯哦?行了快给我往这边弯?」使IK被更容易诱导。
这个操作应该在大家自己电脑中的ぴくちぃ式ミクさん也可以再现,所以试上一回可能会比较好・・)b
也已经确定使用最初介绍的视频的动作数据也不再会有膝盖抖抖的情况了
只是,对于这个方法「我个人不喜欢这么干w」,以及想要追求完美膝盖效果之类的
所以 下次会介绍「可能还会有的精巧的做法」或者「jiojio的调味」之类的ー
…ぺろぺろ?