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关于饥荒联机版未来走向的看法

2023-07-14 08:56 作者:璦忲陽  | 我要投稿

首先写这篇文章的起因,是看到有视频下面说饥荒最新的更新,都受到泰拉的联动启发。不否认的是确实有这个趋向,但是这种趋向的“本地化”,我却认为不如人意。 第一部分是人物的技能树

全方位提升了人物特性,让游戏后期更高效,不用花大量时间在收集物资上,其实这一点从之前人物重做就可见一斑(特化人物特性,让玩家主动切换人物,但是会使诸如老奶奶这样的角色出场一次做个书就光速下台。ps:个人最不喜欢机器人重做,从全面板中等偏上,变成狗都不玩,其他角色增强,机器人基本算是原地踏步)包括现在测试服伍迪的增强,明显的减少采集时间,但令人厌烦的是长时间的技能点的获取, 一、对于比较久没玩的老玩家来说,技能点意味着长时间游戏,举个例子,一些熟练的玩家可能140天(游戏中2年)就能打完全BOSS,多人生存甚至一年就够,160天才能获得所有技能点,这时候对于偶尔玩一下的老玩家而言,后续技能点用处并不大,只有下次心血来潮重新开档再点了。 二、对于一直在玩长期档的玩家,一般长期档的玩家都有固定几个喜欢用的角色,像这次伍迪技能树,树人雕像稳定活木产出,简直是长期档最爱的。但是玩习惯了大力士温蒂的爆炸输出,或者是鱼妹蜘蛛人的大军压境。让你不得不玩几十天的几乎白板角色,你会习惯吗?重新开档会让资源收集优势减弱(例如:我长期档有稳定蜂蜜药膏产出工厂,用植物人产出活木比伍迪低不了多少) 三、对于刚入坑新手玩家,算上测试服3个人物,四个人物解锁全技能要640天,以后其他人物加技能点,全人物技能解锁就得几百个小时,讲道理一般真能玩那么久吗(我自己也1400小时,勿喷),现在mod也能破解这个机制,一个游戏总不能仰仗mod才能体验到游戏完整内容吧。你卖技能点也不合适,毕竟免费的mod在。而且新玩家和老玩家有天生差距,你选的角色都没人家选相同角色来的强,老玩家频繁更换角色来达到最佳效果,新玩家换角色收益没老玩家高,导致老玩家累,新玩家没体验。 第二部分是装备的平衡和后期的发展趋势

要让游戏有趣玩法更多样,那就不仅仅只添加增益道具,也要增加减损,很多早期的装备都有这样的特性。 (例如:大理石甲增加防御力,减少移速;蝙蝠刀扣san回血,且造价不菲;铥头无debuff但是耐久不高,造价贵) 但是现在很多装备忽略这些平衡 (例如启迪冠,乍一看85%以上不回理智,而且攻击会掉理智召唤月灵,但是在黑暗中无耐久永亮光源,维持85%理智已经是神装了,更何况85%以下以疯狂的速度回san配合火荨麻爆杀矿工帽和贝雷帽) 很多人说因为这算是毕业装备了,如果科雷把这个做成重点也无妨,但是后续又更新了那确实有些尴尬。(拿泰拉作比较,天顶剑是毕业武器,后续更新配方一改就完事了。天体英雄和织影者都是重要节点BOSS,装备必须够硬,适用于后面更新的大部分状况。也不能太硬,掩盖新东西的能力) 其实位面伤害防御,都是为后续更新准备的,位面伤害打位面防御,简单来说就是用多余的伤害打多余的血量(400血50%位面防御,40位面伤害打10下,相当于80普通伤害打800血10下,40位面伤害打400血普通也是10下,那么持续用位面武器,意味着也增强了没有位面防御的怪) 依据上文,除了数值上的变化我跟倾向于属性的变动,同样数值的装备可以有不同属性,可以自由搭配,也可以套装属性(什么泰拉瑞亚)(套装属性参考老麦三件套加伤害),就个人认为负面强度应该大于正面,(比如+10%伤害就得-15%移速,走位的影响可能是负面的,但是站撸就是积极的。如果+15%伤害-10%移速,不方便后续减伤害加移速的装备定位) 另外我觉得可以像泰拉的哥布林工匠或者mc的附魔台给装备上附魔,因为饥荒装备都是独立个体,所以附魔以后也互不干扰。具体我的想法如下【装备按照成本附魔所需材料数量也不同,以金块,噩梦燃料,玻璃(或者活木)为材料,每种附魔次数2-4次,金块增加耐久度百分比上限,噩梦燃料减少耐久消耗百分比,玻璃增加速度(工作、击打、移动),铥头而言是相对赚的,特别对于不爱下地洞的人而言;反之,猪皮盔则是亏本的。但是增加了耐久,使用时间变长,变相减少了装备数量的负担】而且我一直觉得锅的设定很有意思,就是把东西放进去需要一点加工时间,不同东西时长不同。但是后续并没有把这个做下去,我觉得真要做附魔台,可以考虑这个东西,越珍贵的物品附魔时间越久,但不能太久浪费时间。而且可以选择较后期BOSS掉落蓝图,这样也为了保证持续的趣味性(个人认为饥荒前期趣味在于生存和探索,后期才是各种花式打BOSS,放在前期可能会有趣味性冲突) 其实可以也多加一个饰品栏专门放一些只有增益+减损的装备,当然也得后期解锁。类似机器人的卡槽,但相比之下,机器人卡槽基本算是纯增益。 第三部分是地图、活动和BOSS

地图的生成,现在增加了旺达这个角色,让地图的随机性显得略微无关轻重,毕竟全图传送,可移植香蕉,猴尾草等等等,都让不同的地图殊途同归,玩到后面千篇一律,让人开一次新档,很长一段时间不想玩第二次,现在更新那么多新东西,饥荒彩蛋就那么几个老东西(比如蘑菇彩蛋,以前农作物产出低,谁看见蘑菇彩蛋都得叫声爷。现在农作物高产,很多人蘑菇彩蛋就看一眼就再也不管了),饥荒联机和泰拉不同,只能从头再来,这我也能理解制作者想让玩家在一个存档体验所有内容的心情,但其实有些地方可以有改变。(例如;几率月岛和远古区域位置交换,古代档案馆用远古石刻地皮,远古地区用档案馆地皮,雕像机械换成月树什么,影灯变温泉等等等,区域全部有天光,一进地上远古就全黑。古代犀牛掉天体灵球,开凿陨石掉钥匙,虽然玩法没变,但是增加随机性。) 你是否遇到这样烦恼,同时开冬季盛宴和万圣节,打月盲乌鸦,掉一地东西捡都捡不下,玩其他角色还好,女武神什么都不吃,放地上又碍事。其他鸦年华之类的活动做做小游戏算了,上面这俩货,尤其是冬季盛宴打包纸,配合植物人最新产花技能和猴苇草产出技能绝了,但是活动又没有具体选项很要命。最关键之后要继续产生新的活动,就必须对活动有很有效的管理。 最后就是BOSS(我的看法相信争议不小),BOSS的强度、打法最能体现出饥荒的变化。巨鹿从拆家噩梦到神装赠送者(眼球伞)已经可见端倪,现在面对弱BOSS,打法基本无所谓,强BOSS基本也就那么几个角色,潮湿辣闪叠数值就完了本身BOSS机制,比如天体英雄三个阶段,织影者骨牢抓人都很有意思,为什么会变成只用几个角色或者卡BUG。(以前玩泰拉,一搜攻略,全是骗伤打BOSS,跟这个情况比较像)主要是BOSS成本和时间投入问题。大部分角色回血用的都是食物,食物保鲜尚且可以用打包纸解决,复活可以用生命护符解决,但总归有限,一次次搬运也很费力。装备耐久又很致命。回档重打,就饥荒的服务器,稍微开几个mod带起来就累死累活,时间投入又很亏。尤其是暗影三基佬,打不过只能回档不然等20天(或者打天体重置月相,老奶奶的书搞月相)也不能阻止BOSS战消耗,毕竟玻璃刀、大理石甲都是BOSS战特化物品。风险高,收益低,萌新自然不喜欢,尤其单人容错率很低。 综上所述,有些技能之类问题在多人存档比较严重,有的BOSS之类问题少人存档比较严重,那饥荒会不会是下一个泰拉?不会,饥荒就是饥荒,有他自己独特的风格,联动只是联动,泰拉的玩法并不适合饥荒。以上是我本人拙见,请大家在评论区各抒己意。

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