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星际争霸2钻石提高班系列——钻石到水师常犯的五个错误

2019-09-18 22:11 作者:总在摸鱼的EJoY  | 我要投稿

本篇比较长,请耐心仔细阅读。

    这篇文章主要面向3600-4200分左右想打运营防守中期推进的玩家,想学习一波战术的观众就要等段时间等我有空做流程视频了。

    在正文开始之前,我有些话想说,首先来学习一下达克效应是什么吧。

    [智库百科,达克效应]

https://wiki.mbalib.com/wiki/%E9%82%93%E5%AE%81-%E5%85%8B%E9%B2%81%E6%A0%BC%E6%95%88%E5%BA%94

    在星际圈里的实例,简单来说就是,一小部分玩家(不点名批评了),在鱼塘混久了之后对自己的实力产生了非常严重的错误认知,极度膨胀,更有甚者幻想自己锤了韩国职业选手,自诩七千五百分,觉得自己有资格对Serral指手画脚。最后他们只会沦为吧宠群宠等等,惨遭网友调戏。

    看比例的话,现在的钻石玩家差不多是天梯上MMR排名前25%~5%的人,这是虚空之遗后暴雪对段位比例进行了大改后的结果,而在虫群之心的时候这个比例差不多是11%~2%(或者8%~1%,时有波动)。算起来,现在的钻石差不多是2013年的黄金底端 ~ 钻石上端。这里希望想变强的玩家们端正一下心态,不要被钻石大师这些段位给蒙蔽了双眼,毕竟国服5K以下都是鱼塘(暴言)。

正文

    一般来说,如果一个小朋友能流畅、完整、准确地走完一套两矿一波的流程,那么他上个4600应该是没有什么问题的。但是,挺多玩家的现况是,要么不喜欢打得这么“功利”,要么就是连流程走不顺溜。在我看来,大多数钻石到大师的玩家都可以用这十六字来形容:流程不精,运营不行,思路不清,视野不明。表现在实际游戏里面就是如下五点:

  • 忽视中期扩张,尤其是三四矿运营。

  • 滥用F2,不会用编队更不会用兵。

  • 自闭运营,部队组合被完爆。

  • 忘攻防,忘攻防,忘攻防。

  • 盲目追求APM,乱戳瞎摁,APM虚高。

    上面这五点属于这个分段最常见的几个大问题,其他不太常见的小问题,以及一些更高分段也会犯的问题就先不在这次的专栏里写了。

    忽视中期扩张,尤其是三四矿运营

    三矿运营的节点是很多人族玩家会失误频出的节点。主要原因可能是他们太喜欢操作他们那点正面部队了,然后家里有钱就随便补点兵营,基地好了既不变星轨也不飞更不补农民,两矿经济不停送兵,最后把自己活活拖死。

    以TvZ为例,如果是先运营后暴兵的话,运营顺序大概是:

    开局-1兵营-2基地-1兵营1重工1飞机场-3基地-3兵营1重工1飞机场-5兵营1重工1飞机场-5兵营2重工1飞机场-4基地-8兵营2重工1飞机场-8兵营2重工3飞机场……

    如果是先压制转运营的话,运营顺序大概是:

    开局-1兵营-2基地-1兵营1重工1飞机场-3兵营1重工1飞机场-3基地-5兵营1重工1飞机场-8兵营1重工1飞机场-4基地-8兵营1重工3飞机场……

    一般来说,3开节点会在6-7分钟左右,对于低分玩家来说,他们的问题往往是忘了下基地,而对稍微高点的玩家来说,他们的问题往往是忘了补农民,可能打到8分钟左右还是只有五十几农民在采集,导致2G2F推进的一波部队数量很少。大家在玩的时候应该时刻记住,这个游戏是个即时策略游戏而不是小队操作游戏,光靠操作打的话上限是很低的。兵越多,容错就越高。尤其在中期的时候,专注扩张运营带来的收益远远将远远大于你在外面玩那两三船兵的收益,7分钟-7分半会是Z毒爆速度研究和1G1F升级相继完成的时间,这之后你会发现自己的操作压力陡增,枪兵很难散得动,然后家里还运营不起来,等到2G2F的时候自己还没出门就被别人几十个毒爆冲脸把家里都给滚平了。

沉迷暴兵忽视运营的典型

    一般来说,人族神族要保证约三矿经济来保证暴兵不断(66+),而虫族需要四矿左右的经济(~80)来保证暴兵不断。当然如果游戏进入大后期的话,只要有2矿经济就差不多了,气矿越多越好。

    与上面这种不爱运营的玩家相对的还有另外一种玩家,他们按农民拍基地太嗨了,结果正面兵连个影子都见不着,别人两矿顶一拳就把他顶死了。这类玩家里面打虫族的比较多,沉迷SDDD。职业选手敢5分15秒甚至4分50秒补齐60农民的原因是他们进行了充分的侦察和清晰的判断,已经确定了对面的几个主要进攻节点在什么时候,他们可以灵活地在SDDD和暴兵之间权衡,更何况他们能用3个女皇10条狗防住对面8火车强穿。所以新手最好还是不要学职业选手补农民了,虫族补农民如果无脑SDDD还不被惩罚的话,只能说你的对手太菜了。

    滥用F2,不会用编队更不会用兵

    首先需要声明一点,我认为F2是星际二发展历史上最重要、最伟大、最有意义的游戏性更行,没有之一。能与之媲美的发明只有智能施法了。

    就算是Maru、Dream、Serral这样的顶级职业选手,他们也是会使用F2的(Maru的快捷键是[~],Dream是[空格],Serral是[Tab]),所以如果用不好兵就不要怪F2了,F2本身没有什么问题。

     F2在职业选手手上可以有什么功能呢?1.救多线;2.快速找出需要的单位,如反隐单位;3.F2A结束游戏。

    但是F2技巧不够熟练的玩家会用成什么样呢?1.被多线打爆,所有部队全在回援的路上;2.OB造了一堆,全都跟在身边;3.F2A分批送兵,优势送均,均势送劣。

    可能会有人质疑一件事情,F2是能分多线的吗?事实上F2在防守多线骚扰的时候非常好用,尤其是对于玩Z的玩家来说,因为Z的集结点上往往会有一大坨房子挡着,很妨碍玩家切过去框兵,而使用F2可以帮玩家最快速度把部队选中来协防多线(F2,然后A到小地图上红点出现的地方就行)。如果不想让F2干扰到自己前线部队的话,可以事先把前线部队进行编队,在F2A后再选择那些你不想被F2牵动的编组按S或者A别的地方就行了;如果要防两线的话可以F2A一个地方,然后切换编队A另外一个地方。同样,在进攻的时候可以F2A点在中场来把家里的兵带出来,然后再另外控制前线的兵。

    谈到编队问题,虽然我不可能去要求每一个玩家都像侯局长一样能用上足足9个编队,但至少,请把主力和多线编两个队。

侯局长的编队
非常典型的萌新编队

    打星际非常重要的一件事,就是要全程明确自己在这个时间点要干什么事情,保持很清晰的逻辑。而合理的编队、编屏,第一是能在第一时间把思路变成实际操作,第二是能节省时间让你想的更清楚,不用把宝贵的思考时间花在找自己分的兵跑到哪里去了上。

    如果是刚开始戒F2的话,我建议这样做:在出门前把F2编在一队,之后就不要用F2了,如果小地图上看见家里被穿的话,就F2A家里,然后正面按那个编队继续A,这样家里的兵会赶过去解决问题。如果打多线的话,请使用Alt编队(Alt编队类似红警编队,会将选中的部队从其他所有编队中删除),这样部队就能一分为二了。

    一般的职业选手是用两队编部队的,打大后期会用三到四队。

    提到用兵的话,首先请先把这个视频系列看一下:

    这里先暂时不要求掌握比较高级的部分技巧,但是最好还是都看一遍。说不定哪天就练出来了呢?

    建立起微操的概念之后,就要明白另外一点:用兵并不等于微操,微操只是用兵方法中的一面。事实上国服5000以下,你只要会最基本的微操,就能赢。用兵最关键的,是要你的兵在正确的时间在正确的位置,如果要不那么玄乎的话,就是如下几点:时机、节奏、阵型。

    时机:最典型的就是在对面主力出门的时候出兵绕家,轻则掉半矿农民,重则不但农民没了矿也没了甚至出兵点也没了;也可以是双线骚扰,对面一不注意就是大伤。说简单点,就是要出其不意。

    节奏:就是如何让对面不能安心运营,尤其在对抗虫族的时候,如何不让对手安逸扩张跳科技,如何压制菌毯进行骚扰?这些都基于快节奏的高强度进攻。

    阵型:阵型是正面交火中几乎最重要的一环,但也是大多数新手最容易忽视的一环,阵型最重要的一点在于持续的以多打少。比较具体的可以参考上面视频的P4、P21、P22、P32。

不一定要很多兵,甚至一个兵也有阵型的说法

    对于新手来说,Z要学会包抄,部队从四面八方围上去,第一能分散敌人的火力让我军存活更久,第二能让更多部队第一时间输出;P要学会使用立场破坏敌方阵型或者形成保护层保护我方部队;T则要学会阵地纵深和卡地形,尽可能让自己的部队受到的伤害变小,分摊火力。

    用兵的事情不是三言两语能说完的,日后有时间再说吧,这里暂且按下不表了。

    自闭运营,部队组合被完爆

    自闭运营是挺多新手会犯的一个比较大的错误,不到时间不出门,外面世界一抹黑,结果一坨枪兵坦克出门撞上了巨像啊牛啊什么的,欲哭无泪。如果部队组合被吃死,人口再高也无济于事。

    侦察并确定敌方的部队构成、动向是非常重要的事。侦察的手段千变万化,雷达、OB、幻象凤凰、拟态虫、提速眼虫、提速狗……在每个暴兵节点上,最好都要提前确认对方接下来的部队编制、科技抉择。

    比如TvP,对方选择了巨像科技还是自爆球路线;ZvZ,对方是否有跳飞龙、虫洞的意图;PvZ,对方是虫洞宿主,抑或刺蛇狗毒爆?

    如果对方选择了自爆球,那么你提前出的维京就毫无用武之地;如果对方选择了跳飞龙,那你就要提前下刺蛇塔并且准备在飞龙出来之前硬拱一波对方的经济;如果对方走了刺蛇狗毒爆,那么不朽者就不会有像对抗蟑螂组合一样的战略价值。

    可能在虫群之心,是存在无敌组合的,因为当时在某些timing点上的兵种选择非常有限,再加上经济爆发点晚于虚空之遗,所以当时你可以选择自闭憋一波然后F2A,最后靠操作赢。但是时代早就变了,虚空之遗版本有着远快于以前的三矿经济爆发和克制关系更加明显的科技树,现在随时确认对方部队构成、转型和科技的方向就变得至关重要了。

WCS欧洲区春季预选赛四强 上半区 第三场

    (这里点名批评2019快乐星际第一人常威,上面这场在中期节奏大优的情况下仍然坚持枪坦组合,面对蟑螂毒爆时推进乏力,最后被Serral慢慢憋出三本组合,遗憾GG)

    另外还有一个是很多大师、宗师组玩家也会常犯的错误,就是缺乏预警视野。

    预警视野有很多形式,比如人族在正面推进的时候向几个方向分枪兵确认对方是否有提前开战的意图,虫族在基地四周用房子点亮视野防棱镜、运输机切家,神族在矿区附近点水晶塔、停OB来预防多线拆迁……

ROG32强小组赛 Serral对INnoVation 注意侧面的房子和菌毯

    当然作为萌新玩家我不可能要求他们去把视野做到这么好,但是最起码的,请把基地周围的视野做完整。

2019 GSL Vs World 决赛 第一盘
2019 GSL Vs World 决赛 第二盘

忘攻防,忘攻防,忘攻防

    萌新犯的另一大忌是攻防升级非常慢,甚至完全不升级攻防。攻防的重要性有多高呢?下面我来举几个最简单的例子(在完全不操作只平A的情况下):

  1. 1G蟑螂打2G蟑螂,40V40,2G蟑螂可以剩下10多个。

  2. 0G0F三船枪兵打70条狗,狗剩约15条;1G1F三船枪兵打70条狗,枪兵剩15个。

  3. 3G白球叉打2G白球叉,10+40V10+40,3G方剩8个白球。

    通过这样的举例,想必大家已经可以一眼看出攻防的重要性了。这里可以做个简单的计算:

  1. 蟑螂1G到2G,由16+2到16+4,算上天生1防的减伤,为17伤到19伤,纸面战斗力提升11%。

  2. 枪兵0G到1G,由6到6+1,纸面战斗力提高17%;0F到1F,伤害由5到5-1,狗的纸面战斗力下降25%。

  3. 白球2G到3G,对生物伤害由35+8到35+12,纸面战斗力提升约7%。

    为什么说是纸面战斗力?因为在提升攻防后,战斗会更快的出现以多打少的情况,特别是三族内战,攻防一旦出现差距,前排部队就会光速融化。

可以看到,3G打2G的情况下,叉的数量会非常快的拉开差距

    “人族内战就算停枪兵也不能停攻防。”  —— 世界第一解说全太阳

    一般来说我是建议攻防尽可能不要停的,但有些情况下并不适合抢攻防,比如对面要一波了但是你缺150气(2G的气)按6个蟑螂啊之类的情况,这些情况下我建议停一个不太重要的攻防,比如TvP中人族的防神族的攻。

    考虑升级攻防的优先级时,比如你就一个攻防建筑时,要考虑这样两点:1.双方的主要输出是什么?2.是要优先歼敌还是优先降低战损?

    1.以ZvP的蟑螂对抗不朽哨兵叉为例,蟑螂提升1G能提升2点伤害(16+2),约13%,但提升1F在面对1G不朽的时候降低的伤害(54-1)仅2%。

    2.以ZvT腐化打大和为例,腐化提升1F可以降低33%的伤害(3-1),提升1G可以提高12%的伤害(17+2)。这时候考虑下实际情况,这个对抗往往是大和在确认没有感染的情况下会尽可能贪输出,到红血了才跑路,在人族不出重大失误的情况下,大和的战损并不会很大,而Z要尽可能保存腐化数量。所以升级攻还是防就显而易见了。

盲目追求APM,乱戳瞎摁,APM虚高

    这个问题国服上倒不是很常见,但是在韩服就非常常见,我以前经常能遇到APM350+的白金组玩家。

    我个人一般把这个问题归因到“思路不清”上,因为如果这350APM全部合理分配了的话,那为什么你还是白金组?事实上低APM高分的业余玩家甚至职业选手都不在少数,越南虫王莫麦卡270APM 5700~6000分,狗哥260APM 6600~6800分,太子270APM 6400~6600分,鸟哥200APM也能在天梯上干死把本。所以既不能以手快推得人强,也不能由人强证明他手就快,它们之间的关系既不充分也不必要。

    这里我把之前在编队部分说过的那段话再复述一遍:打星际非常重要的一件事,就是要全程明确自己在这个时间点要干什么事情,保持很清晰的逻辑。

    尤其在虚空之遗之后,扩张和进攻的节奏是非常紧张的,我们来列列游戏中期玩家可以干多少事情吧:暴兵、提升攻防和科技、补分矿农民、造补给、持续扩张、开视野、确认对方科技、侦察对方扩张情况、分兵骚扰……

    暂不说后面那些事情,如果能好好做到前面五点,那恭喜你,你离国服宗师不远了。事实上要做到前面五点并不需要很快的APM,我之前试过人族纯运营憋2G2F 200人口一波,大概只要70~80APM就能流畅运营。如果放到实际对战里的话大概150~180APM也足够了。

    只所以说低分段APM虚高是典型的“思路不清”,是因为这类玩家并不知道自己这个时间点需要干什么,却还在保持一个很高的APM,那我估计他们就是在瞎摁编队了。瞎摁编队是个十分危险的习惯,因为这种机械重复的操作,不但很累,而且会让思路跟不上动作,然后就卡卡人口忘个攻防漏补农民还没有下科技建筑了。

    那么为什么职业选手手速那么快还不会卡思路?原因一是他们可能用了加速键盘;原因二是他们已经形成了非常牢固的肌肉记忆,可以在非常短的时间里把普通玩家要花很久时间才能做到的补兵、控兵、下建筑等操作完成。

    这里建议新手多看看太子、Polt、Rogue、狗哥等人的第一视角,这几个选手打得很清晰明确,切屏速度也比较适中,比较适合新手模仿学习。

    顺带一提,APM有一项非常重要的数据是没有统计的,就是玩家的镜头控制速度(切屏速度),职业选手常常能在一分钟内在多个矿区和正面间来回切换,而普通玩家则会对着主矿二矿发呆数十秒。这一项数据的缺失在一定程度上给数据分析选手实力增加了难度。

    顺便贴一篇扩展阅读:

    不知不觉这篇文章都快写到六千字了,不知道有多少读者坚持到了最后呢,我也是断断续续写了五六天才憋出来的。

    如果有建议的话可以在评论区提出,也欢迎各位读者在评论区交流心得体会。

    写作不易,希望大伙多多支持。

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