《原神》芒荒机制的设计问题
一:现状
芒荒机制是新出机制。
芒荒机制作用:类似光暗中和,即怪物有荒就用芒去中和,解密有芒就用荒去解开。
存在:在怪物身上存在,作为战斗的针对机制,即中和掉怪物的芒荒后更好打,但不中和芒荒也能打。解密:需要芒荒属性才能打过。
二:预期目标
在不产生数值膨胀的情况下,凸显新角色优势,促进角色抽卡。
拉近新老玩家体验:在拥有新角色(含水主)的情况下,新玩家不会打不过枫丹的怪物。老玩家则用老角色(非芒荒属性),保持一定的难度。
作为新机制,增加新地图的新鲜感。
三:实际现状
芒荒作为天降机制,直白的机制歧视,导致老玩家感觉受到歧视。
芒荒作为角色、怪物、地图拥有机制,不融入元素体系,也排斥老角色,成为独立体系,导致观感突兀。
林尼作为第一个搭载芒荒机制的五星限定角色,主要机制玩法和宵宫、甘雨有较多相似,且角色形象不突出,玩家并没有体验新鲜感,特别喜欢的人较少。芒荒成为最明显的特点,也成为最明显的攻击点。
老玩家在普通怪上没有感受到难度,在精英怪上又感觉到芒荒带来的较高压力,其实两边都没有很好的体验。老角色依然能玩,但在令人疲倦的须弥之后,老玩家对这种直白的加难度比较反感。
四:我建议的新机制
元素增压
地图上有增压元素力,角色能力为强化后的元素,或能将元素强化
强化后的元素可和环境交互,在反应时附带额外伤害,对元素破盾能力更强。
*
既增加地图机制,
又增加新角色强度(技能自带元素强化)
又不排斥老角色(老角色可用地图元素增压器获得增强,只在没增压器时较弱,而非全程和新机制无缘)