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【笔记】关于如何提取老头环的模型骨骼

2023-04-22 23:21 作者:银教右护法  | 我要投稿

之前做过一期老头环mod,把玩家模型替换成了剑魔模型。

当时用到了骨骼提取,将法环文件中.hkx格式的文件转化成fbx文件,隐约记得是用dsa、HVOKContentTools、F4AK_HKXPackUI这三个工具实现的。

然而在我今天想再做一个法环mod时,意外发现骨骼提取不出来了,之前的提取方法只记得大概,细节忘记了。在我千方百计的尝试下,终于成功了,为了防止以后再忘了,在这里写一篇笔记作为记录。

工具:dsa4.5,HVOKContentTools,F4AK_HKXPackUI,以及UXM初步解包文件。

第一步:用dsa打开chr文件夹中目标角色的动作文件,即后缀为.anibnd.dcx的文件。

第二步:用dsa将骨骼和任意一个动画导出,导出时选择第一项(XML格式,以其它格式导出的话,后续过程会报错),导出后会获得两个.XML文件,如skeleton.xml和a000_000000.xml,前者是骨骼,后者是动画。

第三步:打开HVOKContentTools,将上面两个文件导入,拖入skeleton.xml后能看到骨骼但没有动作,拖入a000_000000.xml后有动作,但是仅拖入它的话看不到骨骼。只拖入一个的话后面会失败,所以需要两个都拖入。

第四步:保存,第二行的格式选择HKT,第一行选择路径,其中保存类型选择为第一项(Havok Files),命名为Skeleton.hkx。

第五步:再保存一个文件,第二行格式选择XML,第一行选择路径,保存类型为第一项(Havok Files),命名为SkeletonXML.hkx。

第六步:打开F4AK_HKXPackUI,出现弹窗不用管,将Skeleton.hkx拖到上方窗口中,下方的skeleton.hkx一行选择上述的SkeletonXML.hkx文件,点击Convert HKX to FBX,随后在原位置会生成相应的FBX文件。

第七步:用c4d导入FBX文件,可以看到骨骼及其名称,提取成功。


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