欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【全面攻击快速入门规则】全面攻击入门(3)

2023-02-14 23:51 作者:爱吃大灰狼的小灰兔  | 我要投稿

作战阶段(Combat Phase)

在作战阶段,每个单位都可以对另一个单位实施一次攻击,可以是肉搏也可以是武器射击。如果一个单位再当前回合不能攻击或不愿攻击,那么它可以跳过该回合。

要发动攻击,控制玩家声明哪个单位要攻击,攻击的性质(武器射击或肉搏),以及——如果适用的话——本次攻击要用该单位多少过热值(Overheat Value,见第20页“过热”)。然后玩家解算该单位的战斗,对目标施加伤害,然后转到另一个可用单位重复流程,直到他的所有单位都进行了攻击。如果玩家希望一个单位不要发动攻击,或如果一个单位因为任何原因不能发动攻击,玩家可以跳过该回合。

一旦玩家解算完(或跳过)所有单位的战斗动作,对方玩家就可以对他的所有单位也这么做。

在《全面攻击》入门版里,唯一有效的攻击目标是其它单位。

 

解算武器射击(Resolving Weapon Attacks)

解算武器射击的顺序如下:

步骤1:确认视线(Line Of Sight,LOS)

步骤2:确认射界(Firing Arc)

步骤3:判定射程

步骤4:发动攻击

步骤5:命中检定

步骤6:判定并应用伤害

步骤7:致命一击检定(如果适用的话)

步骤1:确认视线(Step1:Verify Line Of Sight)

《全面攻击》中的视线(Line Of Sight,LOS)是用一个单位能从它在桌面上的有利位置“看到”什么判定的。从攻击单位的眼睛高度看向目标模型,通常可以看到单位。如果可以看见目标模型,那单位彼此就存在视线。如果不可能这样,玩家可以在模型之间拉直尺或张紧的细绳判定视线,甚至可以使用激光笔。

如果紧实地形(例如山丘或建筑)之后能看到不到1/3的模型,就视为视线被阻挡了。

非紧实地形——例如树林——不会自动以同样的方式阻挡视线。在这种地形的情况下,视线只有穿过6英寸或6英寸以上的这种非紧实障碍,才视为阻挡视线。妨碍但未阻挡视线的树林,视线会强加一个攻击修正因子(见第16页《攻击修正因子表》)。

相邻地面单位(Adjacent Ground Units):基座碰基座的单位总是互相存在视线。

障碍单位(Intervening Units):障碍单位不作为地形处理,因此对视线或攻击没有影响。

部分掩护(Partial Cover):如果目标超过1/3(但小于2/3)的部分藏身在阻挡(视线的)地形后面,那么视线不视为阻挡。相反,认为目标拥有部分掩护,因此攻击方要应用一个攻击修正因子(见第16页《攻击修正因子表》)。

树林(Woods):单位不会从树林地形中得到部分掩护。

水域(Water):站在水域地形中的机甲单位会得到水域的部分掩护。由于水域包围着机甲,即使攻击方站在高于目标的地方,一般可以看到目标的双腿,水域依然能提供部分掩护。

视线示意图

在“视线示意图”(Line Of Sight Diagram)中,机甲A想以机甲B为目标。从机甲A的角度看,控制玩家在两个单位之间唯一看到的是一个树林模版。玩家在两个单位之间拉起卷尺,看看树林地形障碍有多少英寸,玩家发现自己试图穿过7英寸的稀林障碍瞄准一个单位。因为大于6英寸,两部机甲间的视线实际上被阻挡了,因此机甲A不能攻击机甲B。

控制玩家决定转而瞄准地面车辆C。不幸的是,当他俯下身到模型高度查看视线时,他发现车辆C实际上被他们之间的小山藏住了。这就只剩下载具D,一架正在桌上5英寸标高飞行的垂直起降飞机,成为了机甲A从有利位置看到的唯一目标了。机甲A的玩家注意到即使这条视线页穿过了他们之间的树林地形,并用一条直边验证了这次攻击会穿过一部分树林地形。

步骤2:确认射界(Step 2:Verify Firing Arc)

《全面攻击》射界示意图

《全面攻击》中的每个单位都有一个实际的射击区域,单位可以向其中发动攻击。这些射击区域基于单位类型和朝向,叫作射界。机甲单位的射界沿着图中所示方向延伸至战场边缘。

如果目标单位的基座超过一半落在攻击方射界之外,那就不能发动攻击。

步骤3:判定射程(Step 3:Determine Range)

《全面攻击》对所有类型的武器使用固定的射程段。要判定单位射程,就测量攻方基座边缘到目标基座边缘的距离,用此数值对比《全面攻击射程表》(Alpha Strike Range Table),判定目标落在哪个射程段。

单位攻击成功会在每个指示的射程里,对目标投射一定数量的伤害,但不是所有单位都能在每个射程段投射伤害。如果一个单位的单位卡在给定射程段的伤害值是0或者横线(“—”),该单位就不能在该射程射击。

基座碰基座(Base-to-Base Contact):单位不能对基座碰基座的目标射击。对付这种目标,攻方只能发动肉搏(见第19页“解算肉搏”)。

步骤4:发动攻击(Step 4:Making The Attack)

一旦玩家判定他存在通向目标的视线,且目标在攻击单位的射界内,同时坐落在自己可以投射伤害的射程段,他就必须判定目标值(Target Number)。要成功攻击到目标,玩家掷骰必须大于等于此目标值。

所有攻击的基础目标值是单位的技能评分(Skill Rating)。该值还要根据攻击的射程段、目标的移动能力、地形特征和其它情况进行修正。《全面攻击》入门版适用的修正因子显示在《攻击修正因子表》(Attack Modifiers Table)上。除非另有说明,否则所有修正因子都是可以累加的,就是说把它们加到单位的基础目标值上,得到最终的目标值。

关机单位(Shutdown Units):关机单位固定不动,所以有-4的目标移动修正因子。

被占据地形与障碍地形(Occupying And Intervening Terrain):如果单位基座的任何部分碰到了地形,该地形就被占据。如果视线到达目标前穿过了地形(见第15页“确认视线”),该地形就是障碍。

攻击检定示意图

在“攻击检定示意图”中,Alice的CTF-3L Cataphract站在A点,正攻击B点的一部ANV-5M Anvil。Alice的机甲有3点技能评分,使她的基础目标值为3。然后她应用了以下修正因子。

Anvil有2英寸远,因此处于短程(无修正因子)。

Anvil使用了跳跃移动,所以它的目标移动修正因子是它+2的基础目标移动修正因子(TMM),使用跳跃移动再+1。

接着,由于Anvil在水域中提供了部分掩护,Alice再加1。

这就让最后的修正目标值为7(3[技能评分]+0[短程]+3[目标移动]+1[部分掩护]=7)。Alice需要2D6投出7或大于7的数才能成功命中目标。

步骤5:命中检定(Step 5:Roll To Hit)

要执行攻击,控制玩家就为每个单位投2D6,将总和与上一步指定的修正目标值比较。如果掷骰结果大于等于修正目标值,该次攻击就成功。否则,攻击失败。

步骤6:判定并应用伤害(Step 6:Determine And Apply Damage)

攻击成功时,就立刻应用它的伤害,但结束阶段之前不会产生伤害效果。在应用伤害前,必须判定攻击方向和伤害值。

攻击方向(Attack Direction):攻击命中单位时,必须判定它是命中了目标的正面还是背面。为了判定这点,在攻方基座中心和目标基座中心之间放把直尺。如果攻击穿过目标基座背面的边进入,攻击方向就是目标背面。否则,伤害就作用在目标正面。如果直尺穿过两条边的交点,就由目标选择攻击命中了哪条边。

攻击方向示意图

伤害值(Amount Of Damage):成功射击投射的基础伤害量等于攻击单位在相应射程段的伤害值。如果目标在短程,基础伤害就列在攻击单位的S值。对于落在中程的目标,就用M值。对于落在长程的目标,就用L伤害值。

对于成功击中目标背面的攻击,再加1点伤害。

跟踪热量的单位可以以过热为代价,对目标施加额外伤害。必须在声明攻击后,但解算前做出用过热换取额外潜在伤害的决定(见第20页“过热”)。

最小伤害(Minimal Damage):每当一个单位在0*伤害的射程段里成功实施攻击时,它的控制玩家就必须投一次1D6。如果结果大于等于4,该次攻击就投射一点标准伤害。否则,该次攻击依然命中,但不造成伤害。成功的最小伤害攻击没造成任何实际伤害的,不能解算任何致命一击(Critical Hit)。

热量特殊能力(Heat Special Ability):有些单位具有生热武器的优势。有此项特性的单位会通过热量特殊能力(HT #/#/#),在单位数据中反映出这点。热量特殊能力同样包括数值评分(例如,HT 1/1/-),表示攻击命中时,在回合结束阶段可作用于该射程段(短/中/长)目标的额外热量点数值(该热量另外作用于单位正常的武器射击伤害,这样一个具有3点短程伤害值,以及HT 1/-/-特殊能力的单位在短程可以投射3点伤害外加1点热量)。

应用伤害(Applying Damage)

以下问答式流程涵盖了记录成功攻击的伤害。

问题1:该次攻击投出12了吗?

是:对第18页的《判定致命一击表》(Determining Critical Hits Table)掷骰一次。前往问题2。

否:前往问题2。

问题2:目标单位的单位卡上还剩下装甲(Arm)圈吗?

是:对于投射到单位的每点伤害,划掉一个装甲圈,直到应用了所有伤害或所有装甲都被毁了。然后前往问题3。

否:然后前往问题3。

问题3:还有剩余攻击伤害吗?

是:前往问题4分配剩余伤害。

否:本次攻击完成。

问题4:目标单位还剩下结构(Str)圈吗?

是:对于投射到的每点伤害,划掉一个结构圈,直到应用了所有伤害或所有结构都被毁了。然后前往问题5。

否:前往问题5。

问题5:还有剩余伤害吗?

是:目标单位被摧毁。

否:前往问题6。

问题6:目标单位还剩下结构圈吗?

是:在《判定致命一击表》(Determining Critical Hits Table,见第18页“步骤7:致命一击检定”)上掷骰一次。本次攻击完成。

否:目标单位被摧毁。

Kevin的RFL-3N Rifleman在回合开始时毫发无伤,因此它有4点装甲和5点结构。本次作战阶段,该机甲被一部STK-5S Stalker和一部BSW-X1 Bushwacker的武器射击命中。检查了攻击方向之后,Kevin的对手发现所有攻击都会打在他的Rifleman正面。Stalker从中程发起攻击,因此投射了3点伤害。Kevin划掉了3个装甲圈,他的Rifleman还剩下1点装甲和5点结构。由于伤害没有划掉任何结构圈,并没有致命一击检定。

Bushwacker,同样在中程发起攻击,同样投射了3点伤害。Kevin划掉了Rifleman最后一个装甲圈和2点结构,没剩下装甲圈,剩下了3个结构圈。

Kevin告知他的对手此次攻击命中了他的结构。就是说有机会致命一击。他的对手投了2D6,结果是10点,再查阅《判定致命一击表》。就是说Rifleman火控受击一次。在以后的回合里,Rifleman的武器射击会另外受到+2的攻击修正因子。

步骤7:致命一击检定(Step 7:Roll for Critical Hits)

每当一击损坏结构时,致命伤害就可能会发生,进一步削弱或损害目标单位。欲判定一个单位是否遭到了致命一击——以及这种伤害的性质——攻击方投2D6并查阅《判定致命一击表》。致命一击必须清楚地标记在单位卡上。所有致命一击的效果都是永久性的。

如果给定的致命一击效果不适用于所讨论的单位(例如,所有伤害值已减为0的单位的武器受击),就将另外的1点伤害作用在该单位上,但不要为此额外伤害带来的其它致命一击掷骰(该伤害不引发致命一击)

致命一击效果(Critical Hit Effects)

下面描述了《判定致命一击表》中所述每种类型的致命一击的效果。

弹药受击(Ammo Hit):除非单位拥有CASE(蜂窝式弹药存储设备)、CASEII,或ENE(能量武器)的特殊能力,否则该单位会被摧毁。如果该单位拥有CASE(的特殊能力),就再承受1点伤害(如果此次伤害伤及结构,就再对《判定致命一击表》掷骰)。如果该单位拥有CASEII或ENE的特殊能力,就不另外施加伤害,并将此结果作为无致命一击(No Critical Hit)处理。

引擎受击(Engine Hits):单位的动力系统受损。引擎受击会导致单位在任何一次射击时产生1点热量点数,并且不会因过热投射额外伤害(该单位依然可以使用过热为攻击增加伤害,但该热量要加到引擎受击产生的1点热量上)。第二次引擎受击会摧毁该单位。

火控受击(Fire Control Hit):控制单位武器的一些机构受损。这可以代表从手臂执行机构到感应器受击的任何东西。每次火控受击,都会让受损单位后续的射击增加1个可累加的+2攻击修正因子(此修正因子不作用于肉搏)。

MP受击(MP Hit):和单位移动能力有关的东西受损。受影响的单位失去当前移动值和目标移动修正因子(TMM)的一半,四舍五入(最小移动值损失2和最小TMM损失1)。如果一个单位的移动值以这种方式减少到0(或更低),则该单位无法移动(固定目标)

无致命一击(No Critical Hit):该次命中未导致致命影响。

单位被毁(Unit Destroyed):该单位受到致命损伤并从游戏中除去。

武器受击(Weapon Hit):这种命中代表受影响的单位有一些武器被毁。所有伤害值减少1点(最小值0)。武器受击不影响单位的肉搏值。

这部Atlas清楚地受到了一次武器受击。


解算肉搏(Resolving Physical Attacks)

肉搏遵循的流程类似武器射击,但由于射程不是(考虑)因素,因此省略了几个步骤。解算肉搏的流程是:

步骤1:判定肉搏类型

步骤2:发动攻击

步骤3:命中检定

步骤4:判定并应用伤害

步骤5:致命一击检定(如果适用的话)

步骤1:判定肉搏类型(Step 1:Determine Physical Attack Type)

机甲可以执行三种类型的肉搏:标准、肉搏和特殊。一个单位每回合只能发动一种肉搏。同回合发动过武器射击的单位不能发动肉搏。

徒手攻击(Standard Physical Attacks):徒手攻击包含了拳击和踢击,机甲使用它的四肢对目标施加伤害。只有攻方在目标1英寸距离内,且目标处于攻方单位射界内(见第16页“确认射界”),才能使用徒手攻击。

持械攻击(Melee Physical Attacks):只有拥有“持械”(MEL)特殊能力的机甲可以发动持械攻击。该单位使用武器增加常规的肉搏伤害。拥有“持械”特殊能力的单位不能选择发动徒手攻击。只有当攻击单位在目标2英寸距离内,且目标也在攻击单位射界内(见第16页“确认射界”),才能使用持械攻击。

舍身攻击(Special Physical Attacks):冲撞和死神天降(DFA)攻击是更具攻击性,风险也更大的肉搏。每回合、每个目标只能施加一种舍身攻击——一旦一个单位成为一次舍身攻击的目标,(本回合)它就不能成为其它舍身攻击的目标了。只有攻击单位移动很远,结束移动时和目标基座碰基座时,才能完成冲撞和死神天降(DFA)攻击,并且——因此——这些攻击只能对已经完成了移动的目标发动(另外,只有拥有充足跳跃移动值,能抵达目标的单位能施加死神天降攻击。)。

步骤2:发动攻击(Step 2:Making The Attack)

所有肉搏的基础目标值就是该单位的技能评分。该值会基于所选的肉搏类型、目标移动能力、地形特征和其它情况进行修正。适用于《全面攻击》入门版中肉搏的修正因子显示在《攻击修正因子表》(Attack Modifiers Table)中。除非另有说明,否则所有修正因子都是可以累加的,就是说把它们加到单位的基础目标值上,得到最终的目标值。

关机单位(Shutdown Units):关机单位不会得到用于目标可用移动的移动修正因子。

占据地形与障碍地形(Occupying And Intervening Terrain):如果单位基座的任何部分碰到了地形,该地形就被占据。如果视线到达目标前穿过了地形(见第15页“确认视线”),该地形就是障碍。

步骤3:命中检定(Step 3:Roll To Hit)

就为每个单位投2D6,将总和与上一步指定的修正目标值比较。如果掷骰结果大于等于修正目标值,该次攻击就成功。否则,攻击失败。

步骤4:判定并应用伤害(Step 4:Determine And Apply Damage)

肉搏成功时,就立刻应用它的伤害,但结束阶段之前不会生效。所有肉搏伤害都以武器射击伤害一样的方式应用。徒手攻击和持械攻击伤害等于该单位的尺度值,不过有持械特殊能力的单位在该值上再加1点伤害。如下所述,舍身攻击使用不同的规则判定伤害。

冲撞攻击(Charge Attacks)

在冲撞攻击中,攻击单位使用它的地面移动撞上目标,使用自己的重量和速度投射伤害。一次成功的冲撞因此既可以伤害攻方也可以伤害目标。冲撞单位的伤害基于自身重量和移动阶段它经过的距离。成功冲撞的伤害等于移动距离(英寸),乘以冲撞单位的尺度值,并除以8——正常取整所有小数(四舍五入)。因此,一个尺度为3的单位冲锋6英寸到它的目标,成功攻击会投射2点伤害(6[英寸]x3[尺度]/8=2.25,正常取整到2)。

对攻击方的伤害(Damage to Attacker):如果冲撞攻击成功,如果目标是3或大于3的尺度,攻击单位也要承受1点伤害。该伤害不算作目标单位发动的攻击,目标单位可以在自己的作战阶段正常攻击。

死神天降攻击(Death from Above Attack)

为了执行死神天降(DFA)攻击,攻击单位必须拥有跳跃移动值。空中单位不能作为死神天降(DFA)攻击的目标。在一次成功的死神天降(DFA)攻击中,攻击单位向目标投射的伤害等于它的冲撞伤害+1(见《冲撞伤害表》,Charge Damage Table)。

对攻击方的伤害(Damage to Attacker):如果死神天降(DFA)攻击成功,攻击单位也会受到等于自身尺度的伤害。该伤害不算作来自目标单位的攻击,所以目标可以在自己的作战阶段正常攻击。如果死神天降(DFA)攻击不成功,攻击单位承受1点损伤(如果攻方尺度大于等于3,就另加1点伤害)。

步骤5:致命一击检定(Step 5:Roll For Critical Hits)

肉搏可以像武器射击一样造成致命一击。参考“致命一击检定”(见第18页)。

死神天降(Death From Above,DFA):成功的死神天降(DFA)会自动导致在《判定致命一击表》上对目标做1次检定,哪怕目标未因此次攻击受到结构损伤。如果目标因为该死神天降(DFA)攻击受到了结构损伤,那就必须再做一次致命一击检定。

 

过热(Overheating)

许多机甲在单位卡上显示了一个过热值(Overheat Value,OV)。该值反映了一个现实,这些单位拥有的武器多于它们可以安全地(一起)射击的武器。战士驾驶着这种机器,可以强行让自己的单位超过安全限制,造成额外伤害。不过,在机甲有机会冷却下来之前,这种行为积累的热量会减慢该单位,并导致其瞄准系统表现不稳定。

使用过热值(Using Overheat Value)

要使用过热值,攻击玩家必须在解算攻击检定前宣布——以及他希望使用多少点过热值——拥有过热值的单位可以应用最小的0点过热值,也可以应用等于该单位过热值评分的最大过热值。如果攻击成功,它会在短程段或中程段产生额外的伤害,数值等于宣布攻击时使用的过热点数。

一个单位以这种方式每使用1点过热值,就要向该单位的“热量刻度条”(Heat Scale,见第20页“热量”)加上1点热量。如果过热单位处于水中,它的此次热量水平就减少1点。

热量特殊能力(Heat Special Ability):使用了热量(HT #/#/#)特殊能力的攻击不能用过热来加强。

肉搏(Physical Attacks):肉搏不能用过热来加强。

长程过热(OVL)特殊能力(Overheat Long Special Ability):如果一个单位拥有长程过热(OVL)特殊能力,它就能用过热,以和短程与中程同样的方式,增加它在长程段的伤害值。

最大过热量和热量刻度条效果(Maximum Overheat And Heat Scale Effects)

使用过热会增加单位的热量值,并能导致单位在后面的回合中移动变慢,准确性降低。一个单位的过热值不能超过热量刻度条所允许的范围(见第20页“热量”)。

STK-3F Stalker在它的单位卡上具有以下状态:伤害(S/M/L) 3/4/2,过热值(OV)3,并且没有长程过热(OVL)的特殊能力。由于过热值为3,它在一回合内最多可以过热3点。就是说它在短程最多可以造成6点伤害(3+3=6),或者中程的7点伤害(4+3=7),但在长程依然只能投射2点伤害,因为它没有长程过热的特殊能力。

在下一回合,这部Stalker只能再过热1级,因为热量刻度条上只剩下一个空格(关机)。在冷却下来以前,它不能再过热2级或3级。


【全面攻击快速入门规则】全面攻击入门(3)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律