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《以<解神者>为反面例,关于相配理念与角色距离的一点想法》

2020-09-26 10:54 作者:悲剧长廊  | 我要投稿

以《解神者》为反面例,关于相配理念与角色距离的一点想法

《解神者》在剧情创作上的重大失误不胜枚举,但具体如何失误众说纷纭。程度、方向等要素在不同玩家、观众的眼里看法不一,这里不对细节做出讨论,仅从个人角度试做一点漫谈。

有人说,《解神者》剧情是从女性思维角度创作的,将乙女向游戏的男女性别对调,硬生生掰成了男性向。但也有人反驳,这种剧情哪怕放在乙女向游戏里,也不会受欢迎。以笔者之见,将失误归结于男女性的思维差异是不可取的,不能让“女性思维”替(前)文案背起技术低劣的黑锅。因为在最开始,文案就误会了一点。

文案站在女性的角度,试想女性对男性是否要求过自己是对方的初次恋爱对象?以前有道是,“男人希望自己是女人的第一个男人,女人希望自己是男人的最后一个女人”。这句话可能有歧视女性的意思,所以当今这句话快消失不见了,但它描述的现实(至少前半句)留存了下来。在虚幻的世界里,纯粹的理想主义,融合了男女平等的理念——男女双方都希望自己是对方的第一个。

文案可能设计了某位女主角先与“好哥哥”交好,后转投主角怀抱的剧情。她理所当然地以为,男性玩家不会计较女主角从前有(多少)个对象。因为文案站在自己的角度认为,女性是不会计较男性的,所以男性也不会计较女性的。有人可能怀疑,这是不是将文案的共情能力贬得太低。但笔者以为即便存在讹误,也不会相去太远。

请看图,概括一下:男配暗恋的女主角喜欢男主角,男配因为某种继承制度收获的另一位女主角也会依附于男主角(两个女主角大家都知道是谁)。男主角一次又一次“拆家”后,男配依旧把男主角当成最好的朋友。文案得出结论:大家不喜欢这个男配。

由此可见,文案的态度十分想当然,她几乎不理解男性的思维。如果有一个(舔狗)男配,为男主鞠躬尽瘁,为男主的恋人死而后已,至少就这两点而言,男性玩家最多只会觉得这个男配很悲惨、没有尊严、没有男子气概和太工具人,大多数男性不会立刻憎恨他,最多只会怪罪编剧把角色太脸谱化。

毕竟,在最近数年的动漫与轻小说中,暗恋女主角,并和男主角当好兄弟的男配并不少见,说到底他们是为了被男主角“打败”而存在的,从而突出主角的地位,给代入其中的观众增加成就感,同时对作为败者的男配给予一定的同情,或对其舍弃自我和尊严的行为表示愤慨。

当然,前提是这个男配是一个规规矩矩的绅士,可以没有魅力,但必须有个人优点,不然只能扔去做反派,典型的就是《刀剑神域》的须乡伸之。我们可以更一般地说,当男配的条件、方方面面与男主相似时,受到的反对声音最小,因为文案是在为男主角制造“同病相怜的失败者”,发生男主与男配的共情,然后让男主通过关键剧情获得青睐,从失败者升级到胜利者。因为理解作为失败者的感受,玩家不会对仍然是失败者的男配多么厌恶,反而会充满同情,安慰他“天涯何处无芳草”。在之后的剧情里,男配英勇献身,将爱情升华到生命之上,男主受到激励,最终彻底拯救女主于水火,在爱情与生命上均超越了男配。那么,这样的男配作为失败者,总会得到应有的尊重与纪念。

然而,《解神者》的男配是全方面超越男主的,想要代入男主的玩家对其共情,显然太勉为其难了。

另外,游戏剧情的接受是按先后顺序的,玩家进入游戏,不可能像文案那样知道后来会发生什么事,遇到什么人,而这些人是什么性格、有什么隐情。他们在看见角色初登场时,对角色的印象是一张白纸。同理,他们对自己代入的男主角也是一张白纸,他们根本不明白在RPG中自己究竟扮演了什么人。

因此,这里需要点题“相配理念”,这意味着恋爱双方,在精神与人格上应该是对等的(畸形的、不自然的或非同一般的在此不讨论)。正因为玩家不知道男主过去有无恋人,文案也没有告诉玩家,那么玩家就当作没有。女主角现在有男朋友,而文案却安排,她将来会投入男主角的怀抱。玩家自然会产生疑问,在虚幻世界中,角色都是理想化、戏剧化的存在,男主角既然是纯洁的,那么为什么不能要求女主角也是纯洁的?

当然,仅仅这一点还不会让玩家觉得不快,只是疑惑而已。毕竟,现在各种影视、游戏剧情里的婚外情不少,galgame中女主角原本是性工作者,或有饱受凌辱的悲惨过去的情况也不少见。男性玩家对处女情结不那么在意了(或者说,接受能力变强了),但相应的精神要求更高了,对出轨的容忍度也更低。这可能是现代社会两性平等的滥用,出轨现象增多,男性对失去伴侣怀有更深的担忧,同时贞洁越来越不被认为是在肉体上,而是在精神上。

在说明精神纯洁时,我们需要引入“距离感”。

男性讨厌被NTR,而大多数男性也不会主动NTR,所以男性玩家希望男主角和情有所属的女性角色保持距离,不要过分亲密,不要怀有非分之想(NTR类、后宫类游戏自然另当别论),而且对女性角色的要求也是如此。所以,当玩家扮演男主角,并意识到女性角色此时有男朋友时,他们并不会希望男主角主动靠近该女性角色,而是保持距离。这便注定了男性玩家不可能一上来就对该女性角色产生多么大的好感,因为他在潜意识里已经知道,她是属于别人的,男主角现在凑过去不适合。

同理,部分期待该女性角色回心转意的玩家,希望在该女性角色真正回心转意之前,仍然是与男主角保持距离感的。然而,无论是从距离感,还是从相配理念而言,玩家希望的男主与该女性角色没有相等的点。当然,还有一点很重要:在抽卡养成游戏里(这类游戏势必造成男主一对多),男性玩家对男主的容忍度远高于女性角色,所以男性向作品里,有后宫向、伪后宫向(当然,乙女向的逆后宫同理)是理所当然的。

文案却并没有意识到以上这许多,因此在女性角色投怀送抱时,玩家并没有“啊,她终于知道我的好啦”——这种文案希望的感受,因为玩家从最开始就在心理上,对该女性角色保持了距离。前脚男朋友刚死,后脚就投怀送抱,这样的女主角显然不符合男性玩家的心理预期。更何况,她从开始到现在,于玩家心中都只是一个女路人,既然是路人,那是凭什么要求男主角付出呢?

其实,这里也可以深入引出“距离感与角色塑造”的主题,但本文不会详细讨论。近年来,“傲娇”这类萌属性不再受到市场青睐,原因也在这里。除非将傲娇脸谱化,让观众立刻意识到这就是可攻略角色,否则因为外在的“傲”,玩家就会适当地保持距离。玩家在游戏开始时,谁也不喜欢,或谁都喜欢,对于任性行为的容忍度不会很高,所以有些“傲娇”一开始便会劝退一部分玩家。

“傲娇”的核心思路是,逐步将表面的“傲”作为保护层剥离,男主角得以最终遇见坦诚相待的女主角的“娇”,从而达成领悟“她终于彻底向我敞开心扉”的彼此接纳的成就与快乐。可是,“傲娇”的内在矛盾是,我(玩家)如果在最开始就不那么喜欢你,那么为什么要在最开始就包容你的“傲”?

轻小说与动漫趋于快节奏与流水线工程后,玩家在固定量的剧情文本中,容忍限度越来越低,这是男女双向的。如果男主角是个安分守己的“老亚撒西”木头人,那么女主角还一贯任性刁蛮,便会让刚打开exe文件的“什么也不知道”的玩家觉得不适合。哪怕我们在剧情里知道男女主角相识已久,但对于没有感情基础的玩家而言,共鸣就太难了,除非玩家不想放弃这个游戏,继续看后面的剧情。这其实就变相证明了,塑造“傲娇”需要的文本容量高于一般值,在快节奏的生活中不适合碎片化时间的碎片化娱乐。

说到底,初遇时,男女双方都希望展现最好的一面来唤起对方的兴趣与好感,然后再逐步深入理解对方的不足,“傲娇”便是将这个过程逆转过来。在两性关系变动加快的现代社会,性焦虑加剧,不再有精力去理解“傲娇”,这也是时代的变迁使然。不过,有一个取巧的办法是,如果“傲娇”最初是反派,然后洗白,那是可以接受的。这可能是因为“傲”作为非正向要素(一般意义上的),在正派中容易将男主“挤到”其他女性角色那里,而作为对立的反派却并不存在这种“挤出效应”。

在《解神者》中,贝黑莫斯的人气比那两个女性角色高,理由可能在此。

最终话题转回来,艺术作品是虚构的现实,它需要努力维持“现实的幻觉”,让观众以为它是真实的,并深入其中,获得情感宣泄或满足。相配理念是角色应该追求什么、获得什么的一种标准,而距离感是调控前者的尺度,作者用距离感来引导玩家在哪里寻找与主角相配的人与物。《解神者》显然在这些方面,彻底失败了。

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