以后谁再告诉你夕一模比二模挂机厉害,你就把这个专栏拍他脸上
从零开始的术士队新生活【扩散术士篇】
本篇专栏原本作为视频文案使用,但视频制作无望,因此作为专栏发布,就当翻新一次了
观众朋友们你们好,我是呔嗬,一名逐渐变成“账号”的纯术士队爱好者,原本这个栏目是作为专栏进行产出的,但是在写完了目前所有术士分支后有很多人提出希望我有时间做成视频的形式,所以这也是相当于对整个专栏进行一次翻新,更新时间不固定,如果想了解其他术士模板的分析可以先前往专栏进行查看。 在开始分析之前,必须先声明一句,本视频对术士的分析和理解总体上基于纯术士队玩法,主要目的是分析不同的术士干员的设计思路以及在术士队的用途,对常规队中的使用情况可能有帮助,重点是希望鼓励各位拥有自己的思考和理解,那么我们就开始吧。 扩散术士,曾用名群法(下文为了方便讲统一使用群法进行称呼),目前包含的干员有:夕、莫斯提马、天火、莱恩哈特、寒檀、炎狱炎熔、Pith、远山、格雷伊、炎熔、12F。作为最早一批出现的术士模板之一,在特性上并没有特别出众的特色,只是简单的描述为攻击造成群体法术伤害,但是我们依然可以从面板以及攻击方式上做出一些概括。 群法模板特点为:高费、高攻击白值、低攻速、基础攻击范围小、攻击对小半径内全体敌人造成伤害、自身技能设计大部分包含自身攻击范围扩大/溅射范围扩大(含变为范围内真群攻)、大部分技能回转周期长 在此分析的基础上我们可以发现设计师对群法的设计思路,群法模组分别对应于费用的降低和基础攻击范围的扩大,而对应到每个单独的群法干员身上可以看到设计师提出的不同的解决方案,那么我们就在干员自身的部分进行详细介绍。 首先是术士唯一限定夕,夕自登场开始虽然一直被常规队所诟病,但于术队而言一直是划时代的存在,因为夕的到来为原本是几乎无地面阻挡的术队(除蜜蜡外)提供了大量的地面阻挡,从夕开始单轮总输出相对乏力的术队开始转入一轮打不死就拖住多打几轮的时代,对单点控BOSS及应对大量怪海均为不可或缺的强控制对策卡,因夕本身应用最多的场合为一技能进行点燃形式的短爆发输出(多为单人水图或二三技能无法回转的场合)以及三技能的拖住环节,因此夕自身最集中的问题应当是费用过高、初动极慢、技能回转周期冗长,对自身基础攻击范围的需求存在但并无上述问题严重,加上X模组提供的额外一格攻击距离并不能被攻击范围扩大的技能应用,因此夕的X模组无题长卷提供的加强根本上仅适用于需要夕没技能且对四格以外的单位进行拦截(例如第十章可以将天赋的自在打到城防炮不会炸到夕自身的位置),以及一技能工笔入画的使用,但由于X模本身进行加强的是夕的叠层,且要求的只是更高的层数而并非降低叠层难度,而且X本身没有给到Y的攻速+7,就连攻击白值都比Y还少2(X模组三级攻击力+80,Y模组三级攻击力+82),三级还只给极其抠门的一层,对于夕自身的绝大部分毒点没有进行解决。 夕Y模终夜无寐,用一种非常有特色的召唤物提供回转的方式大幅降低夕自身长技力需求,同时极大程度拔高夕的上限,用这种方法解决长回转问题,再搭配减费模组和落地生效的阻挡机制,成为术队的开局最优选项之一,通过一个模组达成了降低入场费用、提高入场效益、提升入场初动、降低技能回转周期的效力,可谓是术士模组设计中的佼佼者同时也必然是最具有设计感和创造性的一位。 在这里顺便可以对比一下夕的两个模组对于一技能工笔入画的伤害,假设放置一个无限血量0甲0抗的木桩,以夕两个模组同时为0层有三层技能且不计算小自在伤害为例(X模组白值攻击1142,Y模组白值攻击1144),在一分钟时间内X模组共可进行平A加技能次数计算为60/2.9≈21次,其中已经存储好的三层技能连发耗时8.7s,此后每5+2.9s(阻回)拥有一层技能,也即共可打出(60-8.7)/7.9≈6次技能,则可知一分钟时长内X模组0层可对目标造成总伤害为9×1,142×2.5+12×1,142=39399。同理可得Y模组攻击总次数为60/2.7≈22次,三层连发耗时8.1s,此后每5+2.7s(阻回)拥有一层技能,可打出(60-8.1)/7.7≈7次技能,Y模组总伤害为10×1,144×2.5+12×1,144=42328,由此可知当杀人书层数不变时即使延长输出时间,使用工笔入画状态下的夕二模伤害永远会高于一模,可见输出时间并非两个模组伤害差异的变量,仅有杀人书层数是。 由于X模组并未增加杀人书每层提供的伤害量,因此不难得知在杀人书层数一致的时间段内X模组的攻击白值不可能不可能高于Y模组,因此我们可以略去中间部分的计算,计算可知满层的Y模组攻击白值为1556,计算可以发现当X模组达到19层时攻击白值为1575大于Y模组,此时再套入一分钟输出总伤计算公式可知Y模组此时总伤为10×2.5×1,556+1,556×12=57572,X模组总伤为9×2.5×1,575+12×1,575=54338,可见总伤依然存在差距,因此我们进一步增加杀人书层数,可以发现当X模组层数到达24层(即满层)时总伤会达到9×2.5×1,690+12×1,690=58305,超过Y模组总伤。 当然如果我们纵向拉长输出时间,将上述的输出模式延长到四分钟,计算可知X模组23层时四分钟内的总伤为29×2.5×1,667+54×1,667=210875,Y模组18层时四分钟内的总伤为30×2.5×1,556+59×1,556=208504,我们可以知道当X模组层数在23层以上且输出时间大于四分钟时总伤会超过18层的Y模组。但注意以上计算并未涉及Y模组落地召唤的自在会大幅提高工笔入画的回转以及Y模组属性更强且多一条的小龙的伤害。 至于夕的二技能泼墨淋漓,属于夕唯一的范围真群攻技能,但技能的覆盖率相对较差,回转比较抠门且伤害也并不显著,在需要夕进行开局而一技能伤害不足三技能回转不够的场合下可以用二技能进行输出缓解开局的小自在压力,但本质上我其实认为泼墨淋漓作为一个输出型技能可以设计为手动释放的qa型技能,可以解决群法攻速慢以及技能回转长的问题,让夕有更多可以输出的空间而非仅作为一个控制角色使用。 接下来是由忧郁蓝调变身砸瓦鲁多的第一位六星群法莫斯提马,莫斯提马现阶段的强化和夕属于同类型的降低入场费用、等效提高初动速度、提高入场效力(全图减速),以及最大的变化是让莫斯提马序时之匙的减速大幅度增加,由于序时之匙本身就是最早可以减速隐匿和无敌的对地面而非锁定敌人减速,这使得莫斯提马的地位大大提高,与夕相辅相成成为术队甚至常规队的“拖神”,对于莫斯提马的Y模组强化效果相信对于所有人而言都是认可的,再次也就不多做赘述,我想简单谈一下的便是未来可能会出现的莫斯提马X模组,按照目前的情况来看失去了减费和高额减速的莫斯提马仅仅只靠一格额外的攻击距离很难达成比Y模组更好的效果,但是莫斯提马相比夕的优势在于她另一个天赋是团队增益的术士技力光环,如果模组让莫斯提马的天赋效果增强再改变为编队中携带便可解决莫斯提马高费且入场效力低下的问题,同时因为荒时之锁算是术队为数不多的硬控技能,额外的一格且提升了回转效率的眩晕在某些需要控制怪保持在与我方安全距离的地图上场,算是可以被合理解决的模组。当然对于莫斯提马而言最遗憾的还是她的一技能是所有六星术士里面唯一一个没有特色的技能(黑键的一技能和下位并不一样,建议仔细查看数值),即使把一技能做成携带时提升自己天赋效果的被动技能效果也远好于现在,可惜目前并没有能改变技能的强化方式。 莱恩哈特的二技能解构与爆破属短回转手动型存储技能,也即在夕部分我提到的对二技能泼墨淋漓可以想到的强化方式,通过玩家手动释放技能来取消群法攻击间隔的后摇,以此不断qa的方式变相加快攻击速度,同时解决了技能回转周期长和攻速慢的问题,如果设计师愿意这可以是未来输出型群法出现的方法之一,当然莱恩哈特的模组和他本人并不算很契合,因为对于这样一个本来就高频率使用自己扩大范围的技能的群法来说常态攻击范围加一格意义相应的也更小了,最多是多一格有可能让更多的怪走进自己的攻击范围提高自己天赋的伤害,但是莱恩哈特本身伤害也算不上很高出场次数相对尴尬,这样的加强只能说是杯水车薪不如降低入场费用。 天火做为开服的第一个五星群法,本身二技能的快速回转在一众高回转群法中脱颖而出,但由于群法早期的设计为配合盾位阻挡进行打年糕,天赋相应的降低了自身的伤害,甚至自身的白值也没有与天赋只需要攻击范围内有敌人就加攻击力的莱恩哈特拉开多少差距(三模天火白值977,三模莱恩哈特白值965,莱恩哈特的天赋可以让自身攻击力最多达到1428甚至高于六星群法且只需要自身攻击范围内有敌人),加上二技能极大幅度提高自身攻击延迟导致曾经闹出了不少乳火笑话,模组对天火的加强减费和给攻速算是走对了方向,但由于天火本身白值和攻速太低(模组后二技能的攻击间隔也只降低了0.2s),加上自身天赋并没有被设计师变成编队携带等方式,可能天火也很难翻身做主人了。 炎狱炎熔(炎熔就不单独开一篇说了),唯一一个技能可以吃到模组加成的额外一格的群法(因为炎狱炎熔的技能描述为攻击距离+1而其他群法技能描述都是攻击范围扩大),这让炎狱炎熔甚至可以打到五格外的敌人变成异客聚焦指令的长度,且自身天赋使其在三模情况下可以做到落地开技能,打二溅射的攻击方式可以理解为是群法自身攻击为小范围溅射的强化,与qa型的莱恩哈特不同这种选取多目标分别进行溅射甚至在近距离下让目标互相溅射的方式可能是输出型群法的另一条出路,因为当怪的距离足够接近时一次强化的普攻可以让一个敌人收到n次伤害,叠加起来后也可以有效提升群法的输出效率。但以上这些对于目前的炎狱炎熔而言都只是空谈,自身天赋提高初动但并未缓解技能长达50s的后续回转问题以及自身高额的入场费用问题,攻击白值更是只有三模950远低于有天赋提高输出的天火和莱恩哈特,技能仅有20%倍率也让本就不富裕的家庭更加雪上加霜,如果未来有输出型术士仿照这种打多溅射出现,我希望他多几个攻击目标再多给点倍率。天赋给全队加一个小乱火也因为被高额的费用拖累而变成了一个仅在费用充足的情况下用来模拟羊乱火的工具,虽然炎狱炎熔是唯一一个可以吃到攻击范围红利的群法,但综合下来看并不如获得一个减费模组然后入场给术士全队加一次sp充当一个小莫斯提马,或者跟上面天火说的一样天赋变为编队中携带。 寒檀,新晋五星群法,第一个脱离“有攻击范围扩大技能就必定拿攻击范围模组”的群法,攻击白值与同样有天赋攻击力加成的莱恩哈特相近(三模962,天赋后1183,大于0层三模夕),同时自身的技能回转也有很大程度的改善,同时技能中首次出现了群法里没有见过的攻击间隔超大幅度缩短(但是随机乱砸还是有点血压高的,但好在只是伪随机),虽然并不能说凭一己之力改变了群法现状,但至少减费减回转加攻速这些设计让人看到了一点未来群法的希望,当然少点尬吹尬黑多点真诚实干无论对哪一个干员来说都是如此。 格雷伊,除了pith之外唯一一个普攻溅射半径比其他群法小0.1的群法(意义不明,不知道为什么要小一圈),做为又一个控制型选手虽然模组给的减费加攻速以及大幅提高天赋控制效率强化方向完全正确,但奈何头上上有顶流的控制莫夕,且自身的技能回转实在是让人看了都能大吃一斤的地步(0/60),放在现在的环境下可能很难找到合适的地图。 远山,开服萌新开荒的好姐姐,可惜出的实在太早还拿的是吃不到效果的攻击距离模组,甚至连天赋给的特效都很难察觉还要凹,技能回转更是超级重量级(50/85还要晕10s),地位甚至可能比格雷伊还尴尬,用在某些压星图可能会有效果。 至于我们的12F大哥,曾几何时还拥有过5-10硬闪浮士德的光荣战绩,但因为自身吃不到模组调整外加物抗大爹环法的出现,现在甚至单物闪都比不过三模双闪的葛罗莉亚了,时代的眼泪。 那么综上我们可以看出现在设计师大体上在将群法往控制辅助方向引导,但也存在一定的输出方向尝试(尝试了好几年不敢端大的你不会是还怕超模吧),由于本身篇幅也很长了在此也不再多废话,本次的从零开始的术士队新生活就到这里,如果你看完视频后有什么想法或问题欢迎在评论区进行交流,下次其他术士模板时我们再见。