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【元旦快乐】只狼&黑魂3 Mod 制作攻略白皮书 V1.0 by 遗忘的银灵

2019-12-31 23:54 作者:遗忘的银灵  | 我要投稿

诸位,2020新年快乐!这本书大概就是我给诸位的新年礼物了。FBB DLC1还需再等一整子,不过,不会太久的,大家也可以期待下。

FROMSOFTWARE 游戏MOD制作攻略白皮书 V1.0


本文为不带图版本,带图版本请下载PDF版本: https://pan.baidu.com/s/1YjSh_-Y0xbA-KUsCWK_T1w

PDF版本阅读体验更好哦。

只狼&黑魂3 Mod制作攻略

Fromsoftware游戏MOD制作攻略白皮书v1.0

遗忘的银灵 | 2019年12月31日

封面


前言

诸君好,我是《只狼》&《黑魂3》游戏Mod & Mod工具的制作者,遗忘的银灵

我写这份攻略文件的目的,主要便是希望立志制作F社游戏Mod的人,可以少走一点我当初的弯路,了解Mod制作,模型提取,动作提取的最优方法。网上的Mod制作教程我也看过了,但都不够全面,也有一些弯路,所以我最后还是决定编写这份攻略。

读完这份攻略,你应当可以获得以下狂人的知识:

−      安装相关游戏的Mod

−      提取相关游戏(《血源》,《只狼》,《黑魂》)的模型,贴图,甚至动作

−      认识相关游戏的文件结构

−      掌握一系列相关Mod工具的使用方法

−      制作相关游戏Mod——FLVER Editor简介

−      制作相关游戏Mod——第一把外部模型武器Mod

−      制作相关游戏Mod——外部人物模型Mod

此外,为了方便诸位,我把要用的工具都打包,上传到了百度云,可在此下载:

−      链接:https://pan.baidu.com/s/1MQdP7SFhGr_LvDGgzYX7Rw

−      提取码:paw4

当然,本攻略可能涉及一些Blender以及Photoshop相关的知识,如果相关方面苦手的人,看看外部学习资料,巩固一下相关基础吧。

可别气馁哦,制作Mod可比挑战苇名一心要容易多了,因为那些坑早就被像我这样的先行者给踏平了。

 

好,让我们开始吧!


 

安装Mod

只狼

安装《只狼》的Mod是相当容易的,详情可以见游侠网的介绍:

https://gl.ali213.net/html/2019-4/323695.html

 

1.下载只狼Mod Engine,解压(地址:https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/6)

2.复制dinput8.dll和modengine.ini文件到游戏安装目录(例如:C:\Program Files (x86)\steam\steamapps\common\Sekiro)

3.在游戏安装目录下创建一个名为"mods"的文件夹,将你要安装的mod文件复制到这个"mods"文件夹里。

 

推荐参考视频:https://www.bilibili.com/video/av47690267


 

黑暗之魂3 Mod Engine 安装法

安装《黑暗之魂3》的Mod会繁琐一点,因为黑魂3是联网的游戏。

 

1.下载黑魂的Mod Engine,解压(地址:https://www.nexusmods.com/darksouls3/mods/332)

2.复制dinput8.dll,modengine.ini等文件到游戏安装目录(例如:C:\SteamLibrary\steamapps\common\DARK SOULS III\Game)

3.在游戏安装目录下创建一个名为"mod"的文件夹(注意,不是mods!),将你要安装的mod文件复制到这个"mod"文件夹里。

 

注意,黑魂3Mod Engine会新创建一个名称类似于“DS30000.sl3”的新存档文件,原来的进度无法过继到打Mod之后的黑魂中,不过可以使用黑魂3存档替换器(http://l3g.space/files/SystemTest/?Main_Page:Dark_Souls_III)来过继原来的.sl2存档到Mod的.sl3存档。

 

黑暗之魂3 UXM Mod安装法

利用拆包/打包游戏工具实现安装Mod的方法,比Mod Engine好的地方在于不用开新档,也基本上不会影响在线模式(不过还是有Ban的风险,并不推荐开线上)。当然,缺点就是要先解压出进20GB以上的数据,并且每次装Mod都得打包游戏文件一次。

 

需要游戏打包工具UXM: https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/26

1.用UXM解包黑魂3

2.把Mod文件覆盖对应文件夹(比如parts,chr之类的)

3.用UXM重新打包


 

提取《黑魂3》以及《只狼》的模型,贴图

本章所需要的工具:

UXM: https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/26

Yabber: https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/42

BB model extractor : https://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=17332

Blender 以及它的XPS插件:https://www.deviantart.com/johnzero7/art/XPS-to-Blender-2-7x-Blender-internal-the-easy-way-489500171

若是上面网页的英语苦手,不妨开个机翻,或者下载咱的工具整合包。

 

只狼以及黑魂3的提取很相似,咱就以《只狼》的武器提取作为例子啦。其它,模型也是类似的。

1.使用UXM解包只狼的游戏文件,你可以看到以下多出来的文件夹

每个文件夹对应着游戏里不同的部分,比如font就对应游戏里用的字体,而parts就对应着游戏里敌人和主角的身体部件,以及武器等等。我们现在打开parts文件夹,找到wp_a_0300文件,这就是只狼主角的武器模型文件了。(开头wp表示武器模型,am表示手臂,bd表示躯干,lg表示腿部,fc表示头部部件)

2.把这个文件拖动到之前解压好的yabber程序上来解压文件。

 

注意,基本上大部分UXM解包的文件都可以被yabber进一步解包。包含.dcx的文件,.tpf的贴图文件等等。如果不确定是最终文件的话就多试试。

此外,也可以双击Yabber.Context.exe程序来给yabber注册右键快捷打包/解包菜单。只要在出现的黑屏控制台输入r再按回车即可。

3. Yabber解包完毕后,会出现一个wp_a_0300-partsbnd-dcx文件夹,打开进去能看到两个文件,其中_yabber-bnd4.xml是文件重新打包的时候使用的描述文件,用来描述有哪些东西需要被打包,以何种形式被打包,等等。目前我们暂时不用管它。

4.进入wp_a_0300-partsbnd-dcx\parts\Weapon\WP_A_0300 文件夹内,你应当可以看到如下文件夹:

(flver文件不一定有我这样的图标,因为我把flver扩展文件名和我自己的Flver编辑器绑定了,才会有这个图标。)

其中,.flver文件就是游戏存储模型的文件了。

5.准备好之前下载好的BB model extractor程序(再次感谢工具的提供者Daemon大神),一共有4个文件,这次我们要用的是BloodBorne_model_v3.exe

6.把提取出来的WP_A_0300.flver文件拖动到BloodBorne_model_v3.exe的图标上以转换模型为XPS格式的WP_A_0300.ascii模型文件。此文件可以被装了XPS插件的Blender打开。

(关于如何安装Blender以及xps插件,请见https://www.deviantart.com/johnzero7/art/XPS-to-Blender-2-7x-Blender-internal-the-easy-way-489500171)

7.打开Blender,清空场景,然后按下图点击,然后选择导入WP_A_0300.ascii模型文件

如果你能看到一把导入的刀的模型,那么就说明导入成功了!恭喜你,成功学会了提取模型~

8.当然,提取的话,只有模型肯定是不够的,还有贴图也需要提取。对于《只狼》和《黑魂3》的贴图文件来说,只要吧对应的xxx.tpf文件拖动到yabber.exe程序图标上即可解包。

在这个例子中,我们要解包的是WP_A_0300.tpf

解包完成后,我们会看到一个WP_A_0300-tpf文件夹。

打开这个文件夹,就是模型对应的dds贴图啦~

注意,要想打开或者转换这些dds贴图,必须要装photoshop cs6或以上版本,加上dds插件才行。

Dds插件地址:http://gametechdev.github.io/Intel-Texture-Works-Plugin/

插件安装教程:

1.关闭PS

2.解压下载的zip文件

3.复制对应的解压出来的文件

(如果是64位系统).../IntelTextureWorks_1.0.4\Plugins\x64\IntelTextureWorks.8bi

(32位系统).../IntelTextureWorks_1.0.4\Plugins\Win32\IntelTextureWorks.8bi

 

4.粘贴到:

(PS CC安装目录)\ Required\Plug-Ins\File Formats

(PS CS6安装目录)\ Plug-ins\File Formats

5.复制cubemap脚本:

.../IntelTextureWorks_1.0.4\PhotoshopScripts\IntelTextureWorks-ConvertCubeMap.jsx

.../IntelTextureWorks_1.0.4\PhotoshopScripts\IntelTextureWorks-CubeMapGaussianBlur.jsx

6.粘贴到:

(PS CC安装目录)\Presets\Scripts


一切大功告成~阁下下载可以提取任意《只狼》以及《黑魂3》的模型了。

接下来我们来讲解一下《血源诅咒》的模型贴图提取方法。原理是基本上相通的。只不过有些部分需要变通一下。


 

进阶级:提取《血源诅咒》的模型,贴图

提取血源诅咒最大的难度是找到pkg文件以及解包,和贴图提取方面。其它过程是一样的。

1.下载血源诅咒的pkg文件。这个百度上搜索“血源诅咒 pkg”应该就能下载到,几十GB大小。

2.下载PKG解包器https://sites.google.com/site/theleecherman/ps4pkgviewer

3.使用PKG解包器像UXM一样解包下载的.pkg文件。

4.使用Yabber解包解出来的文件,再使用BloodBorne_model_v3.exe解出.flver模型文件,再使用Bloodborne_texture.exe(而不是Yabber)解对应的.tpf文件即可。

5.大功告成~


 

大师级:提取动作数据

“动作数据可以说是一个游戏的灵魂了,相当难以提取,不过,感谢我们的邻居,辐射4的Mod工具制作者们,我们可以敲开这座大门。”

——遗忘的银灵

《黑魂3》《血源》以及《辐射4》都是采用的havoc 2014 物理引擎中间件的,它们也都采用了havoc 2014格式的.hkx存储它们的衣物物理以及动作数据。这也就意味着《辐射4》可以提取动作数据的话,《黑魂3》以及《血源》也可以同样提取出数据来。

 

需要工具:

1. HavokContentTools_2014-1-0_20140830_64Bit_PcXs.exe: https://pan.baidu.com/s/10GMj_UkEuUJdR90Aj3mYfg

提取码:2su2

2. f4ak_hkxpack_UI : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16694/

3.(对于血源诅咒来说)BBAnimConverter.exe

(血源诅咒的hkx文件无法直接被havokContentTools读取,所以需要用BBAnimConverter转换。)

 

我就简单的提一下提取黑魂3中一些动作的流程吧。

1. Yabber解包chr/c0000.anibnd.dcx得到chr\c0000-anibnd-dcx\chr\c0000\hkx\Skeleton.HKX 文件。这个骨架文件之后要用到的。

2.  Yabber解包c0000_a00_hi.anibnd.dcx得到 c0000_a00_hi-anibnd-dcx\chr\c0000\hkx\a000\XXXXXX.hkx文件, 这些文件就是存储动作的文件了。

(不止c0000_a00_hi.anibnd.dcx文件,其它的.anibnd.dcx文件也存着动作文件。)

3.打开HavokContentTools, 载入Skeleton.HKX 文件,然后重新save为SkeletonXML.hkx文件。(存储时得把格式改为xml, 只要有了这个文件,之后再提取的时候就不用重复制作这个文件了。)

4. HavokContentTools载入任一存储动作的文件,你现在应该可以在这个程序里预览动作了,这时候再重新save出一个新的XXX.hkx文件。(存储时还是得把格式改为xml)

5.打开f4ak_hkxpack_UI.exe

上面的白色框内拖入存储的XXX.hkx文件

接下来按【Browse】,选择存储的SkeletonXML.Hkx文件。

接下来按【Convert HKX to FBX】就可以转换hkx文件为可以识别的.Fbx文件啦~

 

 

 

 

 

能提取出FBX文件,那么就算大功告成~

ん?FBX动作文件不知道怎么处理?

那么,是时候付出代价….学一波3DMAX或者Blender了。当然Maya也成。

….不过,究竟谁需要提取出动作数据啊?独立游戏开发者?MMD制作者?

游戏文件的结构

文件结构

之前的章节我们提到了UXM解包出来的东西,现在我们来仔细看看这些文件夹都对应的事物吧。这些是做Mod的基石。(蓝色标注的为Mod会涉及的文件)

Action: 脚本文件

Chr:           人物模型以及动作数据,布料效果数据

Cutscene:   过场动画动作文件

Event:         事件文件

Facegen:     捏脸文件

Font:          字体

Map:          地图模型文件

Menu:        UI文件以及UI贴图。

Msg:          游戏文本翻译的文件,注意,Yabber可以直接解.fmg为文本文件哦。

Mtd:           材质描述文件,一般不会动

Obj:            存储物体模型文件

Other:         其它

Param:  存储游戏参数文件

Parts:          人物部件模型,武器模型,装备模型等

Script:         脚本文件

Sfx:       特效文件

Shader: 着色器

Sound: 声音文件

 

 

FLVER模型文件结构

FLVER是Fromsoftware游戏的模型文件,里面存储了相当多的信息。

      Dummy point:

没有Dummy point的话,攻击的轨迹就不能正常显示,伤害范围也会出错…

      Material:

      材质和贴图路径内容。没有的话就没有正常贴图了。

      Mesh:

      存储面片的内容。


 

如何制作Mod

本段主要讲解如何制作3D模型替换Mod,如果想学习制作其它类型的Mod,

Bilibili上有一些不错的入门视频可供参考:

制作死亡画面Mod: https://www.bilibili.com/video/av47690267

修改贴图的Mod: https://www.bilibili.com/video/av48924028

      修改玩家声音的Mod: https://www.bilibili.com/video/av49527892

好了,让我们回归正题。在我们开始制作3D模型替换Mod之前,我们要先了解一下我们要使用的工具——Flver editor。这是我自己编写的一个相对完善的只狼,黑魂模型编辑软件,可以用来修改大部分只狼,黑魂,血源的3D模型,或是导入外部模型。

FLVER Editor简介

软件的Github下载地址:https://github.com/asasasasasbc/FLVER_Editor/releases

下载了FLVER EDITOR之后,请运行MySFormat.exe运行程序。

如果想快捷运行此程序,请鼠标右键你想打开的flver文件,点击“打开方式…”,然后选择“更多应用”,然后点“查找应用”,再选择MySFormat.exe即可,这样之后的Flver文件都可以通过双击直接打开了。

当然,也可以把flver文件拖动到MySFormat.exe程序图标上以快速打开。


 

FLVER Editor 主菜单与模型显示窗口

打开文件夹内自带的“WP_A_0300.flver”文件,就能看到下图的主菜单窗口以及模型浏览窗口。我已经标注好相关的信息了,如果需要更详细的信息,可以让鼠标在按钮上停留一会儿,会出现更详细的双语介绍。

上图红框向下滚动,还有这样一个文本框。不过这些信息一般情况下不用作修改。


 

FLVER Editor材质窗口

让我们点开Material窗口:

如果我们点击Edit按钮,即可详细修改选定材质的部分参数了,如果有改不了的参数,那么还是推荐按”ExportJson,”将所有的材质信息导出为一个外部的Json文件进行修改,然后在按”LoadJson”导入修改后的Json材质信息文件。以下是Edit点击后出现的材质编辑窗口。

在上图中,最重要的地方就是【材质类型】了,它的值决定了是贴图的显示方式(金属色泽,是否发光,是否透明等等。)不同的【材质类型】有各种对应的【贴图类型】,有些时候,改了【材质类型】而不改【贴图类型】的话,贴图也是不会正常加载显示的。

以下是我常用的一些【材质类型】与【贴图类型】的对照:

材质描述

材质类型

贴图类型

描述

非透明漫反射

M[A].mtd

g_DiffuseTexture

漫反射贴图

透明+漫反射

M[A]_e.mtd

同上

同上

漫反射+法线+高光

M[ARSN].mtd

g_DiffuseTexture

漫反射贴图

g_BumpmapTexture

法线贴图

g_SpecularTexture

高光贴图

漫反射+法线+高光+透明

M[ARSN]_e.mtd

同上

同上

(黑魂3,无血迹BUG的)漫反射+法线+高光

P[ARSN].mtd

同上

同上

(黑魂3,无血迹BUG的)漫反射+法线+高光+透明

P[ARSN]_e.mtd

同上

同上

(只狼,无血迹Bug)漫反射+法线

N:\NTC\data\Material\mtd\character\c9990_dummy.mtd

Character_AMSN_snp_Texture2D_2_AlbedoMap_0

漫反射

Character_AMSN_snp_Texture2D_7_NormalMap_4

法线

 


 

FLVER Editor网格/面片(Mesh)窗口

如上图所示,无论任何对面片的操作,都必须要按【Modify】才能生效,并且Chosen那一栏必须打上勾。

举个例子,如果使用者想让第0号面片向上1个单位,那就必须把translation打上勾,然后改translation右侧的三个xyz数值框,确认第0号面片的chosen也打上勾,然后再点modify。

另外,默认的旋转方式是弧度,也就是转3.1415926 = 转180°,如果要用传统角度,请给【Rotate in degrees】打勾。

可能有人会问为什么不提供更便捷的操作方式,这是因为这个软件并非建模软件,不是为了快速精密修改3D模型而设计的。需要这些功能的话,不妨用专业建模软件弄,导出Fbx后再导入本软件中。


 

第一个外部模型Mod制作!

了解了以上Flver editor的这些知识,相信你已经跃跃欲试了!那好,让我们开始制作第一个外部模型Mod吧!按下文的步骤,你就可以自己做导入外部武器模型的Mod了。当然,这也只是一套面向初学者的很基础和死板的Mod制作方法,等到你入门了,就不必这样照着死步骤制作Mod了 ,可以考虑按自己的想法和经验来优化相关流程。

1.    下载并安装一个只狼外部武器Mod

我下载的是我自己最早的武器Mod——螺纹手杖。

下载地址:https://dl.3dmgame.com/patch/137386.html

N站下载地址:https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/124

确认安装完毕,效果正确。

2.    下载一个外部武器模型

我下载的是一个免费的手斧模型,其实随便什么简单的模型都可以,最好只有一个贴图。

下载地址:https://free3d.com/3d-model/leviathan-axe-god-of-war-433671.html

 (包内文件)

 

3.    解包,修改,打包

打开只狼/mods/parts文件夹,我们现在应该只能看到一个文件,那就是wp_a_0300.partsbnd.dcx

将这个文件拖动到Yabber.exe上解包,我们就会得到对应的文件夹:

双击进入这个文件夹的parts\Weapon\WP_A_0300目录,我们可以看到4个文件:

其中,WP_A_0300.anibnd是动画文件,我们不做修改,WP_A_0300.flver是只狼用的刀的模型文件,WP_A_0300.tpf是模型的贴图文件,WP_A_0300_2.flver是刀鞘文件。我们现在主要修改的就是其中的WP_A_0300.flver和WP_A_0300.tpf文件。

现在,让我们用Flver editor打开WP_A_0300.flver文件。

我们现在可以清晰地看到螺纹手杖模型以及对应模型地骨骼信息了。那些紫色+绿色的坐标就是Dummy points,判定点,决定了武器特效的位置,伤害的距离,等等。

现在,让我们导入外部模型吧!点击【ImportModel】按钮,然后选择之前解压出来的untitled.3ds模型文件(支持导入.3ds以及.fbx模型),然后全点Yes。

…然后,就会看到一把超级大的斧头模型。

这是因为外部模型文件的单位不统一导致的。我们现在就需要单击【Mesh】按钮,进入Mesh操作窗口手动缩放,移动这个导入的外部斧头模型 了

进入Mesh窗口,取消勾选第0个面片,因为我们不希望那些平移,缩放的操作影响我们的手杖模型。

接下来点击Scale(缩放)的勾选框,然后修改右侧1,1,1的数值为0.1,0.1,0.1

接下来点击【Modify】按钮,就可以看到缩小的斧头啦。

现在,斧头是缩放好了,但是旋转似乎不太对,那么我们可以调整下斧头的旋转。

现在,取消勾选scale,然后勾选Rotation以及Rotate in degrees,然后把Rotation右侧的第一个文本框数值改为90,然后点【Modify】按钮,这样斧头的旋转就正确了很多。

当然,还可以再次进行旋转,把斧头再沿Y转180度后:

最后,我们可以进行平移的操作,同样的,取消勾选rotation,然后勾选translation,改第二个框的值为-0.6,这样可以向下平移0.6个单位,然后点Modify按钮:

这样看上去,模型位置应该没什么问题了,然后我们需要把原来的螺纹手杖给删除:

取消勾选其它框,然后勾选第0个面片(也就是原螺纹手杖的面片)的Delete勾选框和Chosen框,然后点Modify按钮即可。这样螺纹手杖的模型就被删除了。

模型修改部分完毕!当然,我们还没有处理贴图的问题,不过让我们先尝试打包一下Mod,看看我们已经做出的修改吧。

把wp_a_0300-partsbnd-dcx拖到Yabber.exe程序上打包。

如果打包成功,你应该会发现一个新文件:wp_a_0300.partsbnd.dcx.bak,这是Yabber备份的原版wp_a_0300.partsbnd.dcx文件。

我们现在进入游戏,就会看到我们新导入的模型了:

看上去这比例还是不对,贴图也要改改。嗯,既然大家都已经知道如何缩放,旋转,移动模型了,我们还是专注于修复贴图问题吧。

点击Flver editor的【Material】按钮,进入材质窗口,我们可以看到第二行就是我们导入的斧头的材质。

现在,让我们点击那一行的Edit按钮。

可以看到,它复制了螺纹手杖的一些材质参数,然后在最下一行自动导入了外部模型的材质路径Axe.tif。

现在我们需要改动Mtd path(材质路径)的值为M[A]_e.mtd,然后点OK即可完成修改 。注意,使用了M[A]_e的话,游戏读取的漫反射贴图路径就是g_DiffuseTexture下面的那一行路径了,关于贴图路径与材质路径的关系请查看17页。

好了,我们在Flver编辑器内的修改已经完成了,接下来我们需要把名叫Axe.dds(注意,不是Axe.tif)的贴图压入WP_A_0300.tpf文件内。然后再把整个wp_a_0300-partsbnd-dcx文件夹打包为dcx即可。

1.     用Yabber解包WP_A_0300.tpf文件,得到WP_A_0300-tpf文件夹

2.     用PS打开之前下载的Axe.png文件,然后另存为Axe.dds文件放入WP_A_0300-tpf文件夹中。

DDS导出配置如下图:如果是法线贴图,Texture type请选Normal map, Compression选none 32bpp,如果是其它贴图,按下图的方式选即可。

3.     现在我们可以看到文件夹内多了一个Axe.dds文件,接下来用笔记本打开_yabber-tpf.xml修改这个Yabber的配置文件,好让它知道要把Axe.dds打包进去。

4.     在文件最后面,</textures>的前一行,插入以下代码,然后保存

    <texture>

      <name>Axe.dds</name>

      <format>0x00</format>

      <flags1>0x00</flags1>

      <flags2>0x00000000</flags2>

   </texture>

这样的话,这个xml文件的最后应该是:

注意,如果导入的是法线dds贴图,那么format之后跟的就不应该是0x00,而应该是0x6a之类的值。

5.     用Yabber打包WP_A_0300-tpf,然后再打包wp_a_0300-partsbnd-dcx文件夹为.dcx文件,大功告成!

Mod效果。

 

*哦对了,其实mod现在还有一个小问题,那就是Dummy point——判定点。

*如果主角现在攻击的话,可以看到狼的攻击产生的刀风和伤害距离还是原来手杖的样子,所以要改刀风和伤害的判定点才行。要想改判定点 的话,请点击【Dummy】按钮,进入Dummy界面进行修改。

比如我向改序号1的点的位置,那么我会把显示-1的文本框的值改成1,然后输入平移的XYZ值,然后再点Modify按钮,随后我可以按Check按钮查看Dummy点修改后的位置。

其中,判定点的ID非常重要,一般来说ID为300的Dummy点为伤害初始点,301的Dummy点为伤害结束点。从300到301的这条线就是伤害线,任何碰到伤害线的敌人都会受到攻击伤害。


 

人物Mod制作!

人物Mod制作和武器Mod制作其实大同小异。

不过,人物Mod的难点其实在于绑定骨骼以及对建模软件的使用上,这些都不是这个教程可以教阁下的。我能提供的主要就是这样的一套标准工作流程:

1.     打开FLVER Editor的RiggedSample.blend文件,删掉多余的模型,只保留狼的骨骼

2.      导入外部模型进这个文件,然后蒙皮,绑骨至狼的骨骼上。(如果觉得蒙皮太麻烦的话可以采用Mixamo.com自动蒙皮,然后摆出和狼一样的姿势导入Flver中,Flver editor可以自动识别Mixamo绑定的骨骼并转换为狼的骨骼,所以不必担心。)

3.     如果需要缩放,移动,转动原模型,记得ctrl+A, 然后点Rotation & Scale,

这样子来确保下图的Transform,Delta Transform的值与下图一致,不然的话Flver编辑器导入的时候会有缩放或旋转的问题。

4.     Blender导出绑定好的人物模型为FBX,然后全按确认键导入进FLVER编辑器内(建议用UseThisFileToImport3Dcharater.flver这个文件导入,然后在把这个文件名改成你想要的Flver文件名。)

5.     按B键可以显示骨骼,如果发现模型与骨骼没对上,那么请回第三步确认以下是不是场景里所有的物体的Transform,Delta Transform都是和上图一致的,如果不一致请按第三步的步骤Ctrl +A然后点Rotation & Scale。(也可以自己手动在FLVER编辑器里调Scale)

6.     如果导入后模型缩放没错,但是反过来了的话,请进Mesh窗口沿着Y轴旋转模型180度,如果这样子在游戏内的效果还是不对(左右手臂权重相反)的话,请把模型按X轴镜像一遍,操作如下:

修改scale的X数值为-1,勾选scale,然后点击Modify

点击Rev. Mesh, 翻转面片。

 

7.     接下来,按照前文的方法修改材质,贴图路径并往tpf文件内压入贴图即可。


 

后记

本攻略完成于2019年12月31日,大概算是给诸位的元旦礼物了。

我知道这个攻略来的有点迟,其实我很早就有写Mod制作教程的打算,但是各种琐事脱不开身,再加上摸鱼的心思,就这样拖到了19年末这最后一天。幸好,我还是有点脸的,知道确实不应该再拖了。“再拖下去,艾登之环都要发布了,那又得重写这样的Mod制作攻略了!”我这么想着,尽可能在这19年最后一天赶出了这份完整版攻略。

 

愿魂类游戏的Mod圈可以越发的壮大吧。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

遗忘的银灵

2019年12月31日

https://space.bilibili.com/7252176


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